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Kleriker heilen im Namen ihrer Gottheit, helfen aber auch in Wehr und Waffen.
VORAUSSETZUNGEN
Heiler der Stufe 10+
Ordensmitgliedschaft
STUFE 10
Blocker V Abwehr +2 bei voller Schildabwehr; Abwehrpatzer
wiederholen (Kampf); Zurückdrängen verhindern
Gerüstet II Klassenfremde Rüstung tragen
Rüstträger V +0,5m Laufen-Malus durch Rüstung
Rüstzauberer III +2 PA-Malus auf Zaubern/Zielzaubern
Untote zerschmettern III (24h) Nicht abwehrbarer Nahkampfangriff gegen Untote
STUFE 12
Dämonen zerschmettern III (24h) Nicht abwehrbarer Nahkampfangriff gegen Dämonen
Kämpfer V Schlagen +1
STUFE 14
Brutaler Hieb III (Kampf) Schlagen +KÖR
STUFE 16
Vergeltung V (Kampf) Schlagen + Rang Diener des Lichts/Dunkelheit x4
Verheerer V GA-1 bei Schadenszauber
Kleriker
DER HEILER
DER DRUIDE
Der Druide kann für das Talent Vertrauter alle Tiere bis einschließlich Größenkategorie groß wählen. Ist der Vertraute in seiner Nähe, dann erhält er einen Bonus von +1 auf Zaubern oder Zielzauber.
Settingoption Caera: Druiden werden nur Menschen, die von anderen Druiden (Stufe 16+) geweiht werden.
DER KAMPFMÖNCH
Settingoption Caera: Kampfmönche werden nur im Wan-Fu-Kloster ausgebildet. Das Kloster nimmt nur Menschen auf.
DER KLERIKER
Hinweise