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Diese treffsicheren Mörder schlagen schnell und tödlich zu, sei es aus sicherer Entfernung oder mit einer vergifteten Dolchklinge.
VORAUSSETZUNGEN
Späher der Stufe 10+
STUFE 10
Akrobat V +2 Bonus auf athletische Proben
Ausweichen V (Kampf) Einen Nahkampfangriff ignorieren
Heimlichkeit V +2 Bonus auf Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl
Hinterhältiger Angriff III (Kampf) Schlagen +GE xRang, falls Angriff hinterrücks
mit Mordwaffe (Dolch, Würgedraht, …)
In Deckung V Abwehr +2 bei voller Abwehr
Perfektion III Schlagen +1, GA-1 für Talent Waffenkenner
Scharfschütze V GA-1 bei Fernkampfangriff
Schnelle Reflexe V Initiative +2; aktionsfrei Waffe ziehen, wechseln, aufheben
Schütze V Schießen +1, Zielzauber +1
Wahrnehmung X +2 Bonus auf Wahrnehmungsproben (Suchen, Bemerken...)
STUFE 12
Fieser Schuss V (Kampf) Schießen +AGI
Kämpfer V Schlagen +1
Kletterass III +2 Bonus auf Klettern; +1m Klettern; Klettern auch kopfüber
Sehnenschneider III (Kampf) Abwehr/2, Angriff verursacht Schaden/2
und -0,5m Laufen
Verletzen V GA-1 bei Nahkampfangriff
STUFE 14
Gezieltes Gift III Giftwirkung bei Angriffen verstärken
Meucheln III GA-5 bei Talent hinterhältigem Angriff
Salve III (Kampf) +1 Fernkampfangriff
Sattelschütze III beritten Schießen, +5 Malus
Schlossknacker III +2 Bonus auf Schlösser Knacken; 2. Versuch möglich
Verdrücken III Rennen +1m; Befreien aus Fesseln mit AGI+BE
ATTENTÄTER
Wahre Meister im Schlösser knacken, Bestehlen und die Flucht ergreifen.
VORAUSSETZUNGEN
Späher der Stufe 10+
STUFE 10
Akrobat V +2 Bonus auf athletische Proben
Ausweichen V (Kampf) Einen Nahkampfangriff ignorieren
Beute Schätzen V +3 Bonus auf Werte schätzen und Magie erspüren
Diebeskunst V +2 Bonus auf Fallen entdecken, entschärfen, Taschen-
diebstahl, Schloß knacken und Glücksspiel
Heimlichkeit V +2 Bonus auf Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl
Ich muss weg! V Alle Nahkampfangriffe durch Flucht eine Runde ignorieren
In Deckung V Abwehr +2 bei voller Abwehr
Kann ich mal vorbei? V (24h) Wahrnehmung -Stufe für Rang Runden durch Ablenkung
Langfinger III (24h) Taschendiebstahl +AGI
Schlitzohr V +3 Bonus auf Feilschen, Handeln, Bluffen, Lügen
Schlossknacker V +2 Bonus auf Schlösser Knacken; 2. Versuch möglich
Schnelle Reflexe V Initiative +2; aktionsfrei Waffe ziehen, wechseln, aufheben
Verdrücken III Rennen +1m; Befreien aus Fesseln mit AGI+BE
Wahrnehmung X +2 Bonus auf Wahrnehmungsproben (Suchen, Bemerken...)
STUFE 12
Kletterass III +2 Bonus auf Klettern; +1m Klettern; Klettern auch kopfüber
Zauber auslösen III Zauber einer speziellen Klasse von Schriftrollen auslösen
STUFE 14
Schütze V Schießen +1, Zielzauber +1
STUFE 16
Glückspilz V (24h) Patzer ignorieren und Wurf wiederholen
MEISTERDIEB