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STUFE 1
Akrobat III +2 Bonus auf athletische Proben
Ausweichen III (Kampf) Einen Nahkampfangriff ignorieren
Bildung V +2 Bonus auf Allgemeinwissen/Rätsel lösen
Charmant III +2 Bonus auf soziale Interaktion
Diebeskunst III +2 Bonus auf Fallen entdecken, entschärfen, Taschen-
diebstahl, Schloß knacken und Glücksspiel
Diener der Dunkelheit III Angriff +1 gegen Diener des Lichts;
Abwehr +1 gegen Lichtzauber
Diener des Lichts III Abwehr +1 gegen Diener der Dunkelheit;
Abwehr +1 gegen Schattenzauber
Einstecker IV +3LK; Bonus gegen Gifte und Krankheiten
Flink III Laufen +1m
Genesung V (einmalig) +1 KÖR, falls wiederbelebt
Glückspilz III (24h) Patzer ignorieren und Wurf wiederholen
Handwerk III +3 Bonus auf ein spezielles Handwerk
Heimlichkeit III +2 Bonus auf Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl
Instrument III +3 Bonus auf ein spezielles Instrument
Jäger III +2 Bonus auf Wildnisproben; eine Mahlzeit finden
Magieresistent III Abwehr +2 gegen Zauber, nicht gegen Elemenarschaden
Reiten III +2 Bonus auf Reitenproben; Schlagen +1 im Reiterkampf
Schlitzohr III +3 Bonus auf Feilschen, Handeln, Bluffen, Lügen
Schnelle Reflexe III Initiative +2; aktionsfrei Waffe ziehen, wechseln, aufheben
Schwimmen III +3 Bonus auf Schwimmen
Schütze III Schießen +1, Zielzauber +1
Wahrnehmung V +2 Bonus auf Wahrnehmungsproben (Suchen, Bemerken...)
Wissensgebiet III +3 Bonus auf spezielles Wissensgebiet
STUFE 4
Blocker III Abwehr +2 bei voller Schildabwehr; Abwehrpatzer
wiederholen (Kampf); Zurückdrängen verhindern
Fieser Schuss III (Kampf) Schießen +AGI
Standhaft III Bewusstlos erst ab -Rang x3 LK
STUFE 8
Aderschlitzer III GA-5, falls Angriff mit Klingenwaffe < Rang
Brutaler Hieb III (Kampf) Schlagen +KÖR
In Deckung III Abwehr +2 bei voller Abwehr
Kämpfer III Schlagen +1
Parade III Abwehr +1 gegen Nahkampfangriffe
Rüstträger III +0,5m Laufen-Malus durch Rüstung
Scharfschütze III GA-1 bei Fernkampfangriff
Verletzen III GA-1 bei Nahkampfangriff
Vertrauter III ein Vertrauter mit VE+1, Bonus +1 auf speziellen Kampfwert
Zwei Waffen V +2 Malus auf Schlagen und Abwehr mit zwei Waffen
STUFE 10
Heldenglück III (24h) Würfelwurf wiederholen
STUFE 12
Waffenkenner III Schlagen +1, GA-1 für eine spezielle Waffe
STUFE 15
Präziser Schuss III (24h) Nicht abwehrbarer Fernangriff
Meister seiner Klasse I ein Klassenattribut +1
STUFE 20
Meister aller Klassen I ein beliebiges Attribut +1
Schnelligkeit und Heimlichkeit sind die Gebiete des Spähers. Bevorzugt wird der Kampf aus der Entfernung und Bogen oder Armbrust sind unentbehrliche Begleiter.
LP-KOSTEN für STEIGERUNG
ST HÄ GE BE VE AU LK TP Sprache/Schrift
3 3 2 2 3 3 1 3 1
TALENTE
TALENTE
RÜSTUNG
Stoff Leder Kette Platte Schienen Helme Schilde
Ja Ja Ja -- Alle Alle Alle
Klassenbonus: BE oder GE +1 Eigenschaftshöchstwerte: BE und GE +1
SPÄHER