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STUFE 1
Alchemie V +1 Bonus auf Trankherstellung und -identifikation
Ausweichen III (Kampf) Einen Nahkampfangriff ignorieren
Bildung V +2 Bonus auf Allgemeinwissen/Rätsel lösen
Charmant III +2 Bonus auf soziale Interaktion
Diener der Dunkelheit III Angriff +1 gegen Diener des Lichts;
Abwehr +1 gegen Lichtzauber
Diener des Lichts III Abwehr +1 gegen Diener der Dunkelheit;
Abwehr +1 gegen Schattenzauber
Einstecker III +3LK; Bonus gegen Gifte und Krankheiten
Genesung V (einmalig) +1 KÖR, falls wiederbelebt
Glückspilz III (24h) Patzer ignorieren und Wurf wiederholen
Handwerk III +3 Bonus auf ein spezielles Handwerk
Instrument III +3 Bonus auf ein spezielles Instrument
Magieresistent III Abwehr +2 gegen Zauber, nicht gegen Elemenarschaden
Reiten III +2 Bonus auf Reitenproben; Schlagen +1 im Reiterkampf
Runenkunde V +1 Bonus auf Schriftrollenherstellung und -identifikation
Schlitzohr III +3 Bonus auf Feilschen, Handeln, Bluffen, Lügen
Schnelle Reflexe III Initiative +2; aktionsfrei Waffe ziehen, wechseln, aufheben
Schwimmen III +3 Bonus auf Schwimmen
Umdenken V (einmalig) Zauber verlernen und neue erlernen
Wahrnehmung V +2 Bonus auf Wahrnehmungsproben (Suchen, Bemerken...)
Wechsler V +2 Bonus auf Zauber wechseln
Wissensgebiet III +3 Bonus auf spezielles Wissensgebiet
STUFE 4
Abklingen V Abklingzeit aller Zauber -1 Runde
Akrobat III +2 Bonus auf athletische Proben
Feuermagier III +1 Bonus auf Feuerzauber
Flink III Laufen +1m
Heimlichkeit III +2 Bonus auf Schleichen, Verstecken, Taschendiebstahl
Vertrauter III ein Vertrauter mit VE+1, Bonus +1 auf speziellen Kampfwert
Zaubermacht III (Kampf) Zaubern/Zielzauber +GEI für 1 Runde, falls Schadenszauber
STUFE 8
Arkane Explosion III (24h) Schaden PW: Rang x10; Radius Stufe/2m
Blitzmacher III +1 Bonus auf Blitzzauber
Diebeskunst III +2 Bonus auf Fallen entdecken, entschärfen,
Taschendiebstahl, Schloß knacken und Glücksspiel
In Deckung III Abwehr +2 bei voller Abwehr
Kämpfer III Schlagen +1
Manipulator III +1 Bonus auf geistesbeeinflussende Zauber [!]
Schütze III Schießen +1, Zielzauber +1
Standhaft III Bewusstlos erst ab -Rang x3 LK
Verheerer III GA-1 bei Schadenszauber
STUFE 10
Einbetten V +1 Bonus auf Herstellung mag. Gegenstände, Tränke,
Schriftrollen
Heldenglück III (24h) Würfelwurf wiederholen
STUFE 12
Jäger III +2 Bonus auf Wildnisproben; eine Mahlzeit finden
Parade III Abwehr +1 gegen Nahkampfangriffe
Scharfschütze III GA-1 bei Fernkampfangriff
Verletzen III GA-1 bei Nahkampfangriff
STUFE 15
Meister seiner Klasse I ein Klassenattribut +1
Spruchmeister III (24h) Abklingzeit eines speziellen Zaubers ignorieren
STUFE 20
Meister aller Klassen I ein beliebiges Attribut +1
Diese Charaktere beherrschen den Einsatz von Magie, sollten sich im Schlachtgetümmel aber besser hinten aufhalten. Zauberer nutzen defensive und offensive Zauber.
LP-KOSTEN für STEIGERUNG
ST HÄ GE BE VE AU LK TP Sprache/Schrift
3 3 3 3 2 2 1 3 1
TALENTE
TALENTE
RÜSTUNG
Stoff Leder Kette Platte Schienen Helme Schilde
Ja -- -- -- – -- Alle
Klassenbonus: VE oder AU +1 Eigenschaftshöchstwerte: VE und AU +1
ZAUBERER