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Mit Schwert und Magie begeben sich die Kriegszauberer in die Schlacht.
VORAUSSETZUNGEN
Zauberer der Stufe 10+
STUFE 10
Blocker V Abwehr +2 bei voller Schildabwehr; Abwehrpatzer
wiederholen (Kampf); Zurückdrängen verhindern
Diener der Dunkelheit V Angriff +1 gegen Diener des Lichts;
Abwehr +1 gegen Lichtzauber
Diener des Lichts V Abwehr +1 gegen Diener der Dunkelheit;
Abwehr +1 gegen Schattenzauber
Explosionskontrolle V (Kampf) Eine Person aus Flächenzaubereffekt ausnehmen
Gerüstet III Klassenfremde Rüstung tragen
Parade V Abwehr +1 gegen Nahkampfangriffe
Rüstträger V +0,5m Laufen-Malus durch Rüstung
Rüstzauberer III +2 PA-Malus auf Zaubern/Zielzaubern
Scharfschütze V GA-1 bei Fernkampfangriff
Schnelle Reflexe V Initiative +2; aktionsfrei Waffe ziehen, wechseln, aufheben
Schütze V Schießen +1, Zielzauber +1
Verheerer V GA-1 bei Schadenszauber
Waffenkenner III Schlagen +1, GA-1 für eine spezielle Waffe
Zaubermacht V (Kampf) Zaubern/Zielzauber +GEI für 1 Runde, falls Schadenszauber
STUFE 12
Blitzmacher V +1 Bonus auf Blitzzauber
Feuermagier V +1 Bonus auf Feuerzauber
Kämpfer V Schlagen +1
Zauberwaffe III wie Talent Stabbindung, aber für spezielle Nahkampfwaffe
STUFE 14
Elementen trotzen V (24h) Elementarschaden für Rang x3 Runden ignorieren
Herr der Elemente V +1 Bonus auf Elementarschadenszauber
Schutz vor Elementen V (24h) Abwehr +5 gegen abwehrbarem Elementarschaden; Umwelteinflüsse senken, auch für 2 Kameraden
STUFE 16
Brutaler Hieb III (Kampf) Schlagen +KÖR
Verletzen V GA-1 bei Nahkampfangriff
KRIEGSZAUBERER
DER ZAUBERER
DER ELEMENTARIST
DER ERZMAGIER
Settingoption Caera: Erzmagier werden in Aenk'Mator ausgebildet.
DER KRIEGSZAUBERER
Hinweise