Schlechte Eigenschaft
Regel: In jeder Situation, in der der Held mit einem potenziellen Auslöser seiner Schlechten Eigenschaft konfrontiert wird, muss er eine Probe auf Willenskraft bestehen, um sich zu beherrschen. Gelingt ihm diese Probe, ist alles in Ordnung, ansonsten muss er entsprechend der Schlechten Eigenschaft agieren. Seine Schlechte Eigenschaft hat ihn so lange im Griff, wie er dem Auslöser ausgesetzt ist. Der Meister kann für die Probe auf Willenskraft entsprechend der Stärke des Auslösers Erschwernisse oder Erleichterungen aussprechen. Es dürfen bis zu zwei Schlechte Eigenschaften pro Held gewählt werden. Kombinationen, die sich ausschließen (z. B. Geiz und Verschwendungssucht), dürfen nicht gewählt werden. Das letzte Wort darüber hat der Spielleiter.
Voraussetzungen: keine
AP-Wert: je nach Schlechter Eigenschaft
Beispiele
# Aberglaube: Der Held weicht vor schwarzen Katzen, Unglückszahlen und anderen schlechten Omen zurück.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Autoritätsglaube: Der Held zweifelt nicht an den Worten höhergestellter Personen, selbst wenn sie unlogische Befehle erteilen oder unglaubwürdig sind.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Geiz: Wenn der Held erst einmal Gold oder andere Wertgegenstände besitzt, gibt er sie nur ungerne wieder her. Lieber schränkt er sich selbst und andere finanziell ein, und er geht sogar unnötige Risiken ein, um Geld zu sparen.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Goldgier: Goldgierige Helden lassen alle Vorsicht fallen, wenn es darum geht, eine Schatztruhe oder andere wertvolle Gegenstände zu untersuchen und an sich zu nehmen.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Jähzorn: Der Held ist sehr reizbar und neigt zu Wutausbrüchen, die meist nur kurz anhalten, aber zu gewalttätigem Verhalten führen können.
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte
# Kleptomanie: Manche Abenteurer stehlen um des Stehlens willen, egal ob das Diebesgut einen nennenswerten Wert hat oder nicht, ohne über die Konsequenzen nachzudenken.
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte
# Naiv: Der Held ist gutherzig und naiv, vertraut den falschen Leuten und kann sich kaum vorstellen, dass man manche Leute es nicht gut mit ihm meinen. Er wird auch durch Enttäuschungen nicht vorsichtiger.
AP-Wert: –10 Abenteuerpunkte
# Neugier: Jeder Abenteurer ist neugierig, aber einige Abenteurer werden so von ihrer Neugierde getrieben, dass sie unnötige Risiken eingehen, um sie zu befriedigen.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Rachsucht: Während jähzornige Helden sofort ihrer Wut freien Lauf lassen, sind rachsüchtige besonnener und planen langfristig, wie sie sich für Kränkungen, egal wie gering, rächen können.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Spielsucht: Spielsüchtige lassen sich leicht zu riskanten Glücksspielen und Wetten verleiten. Oft führt die Spielsucht zu hohen Spielschulden.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Verschwendungssucht: Geld bleibt nicht lange im Besitz des Helden. Er gibt es mit vollen Händen (für sinnlose Dinge) aus.
AP-Wert: –5 Abenteuerpunkte
# Sikaryan-Durst (nur für Sikaryan-Räuber): Diese Schlechte Eigenschaft sorgt dafür, dass ein Sikaryan-Räuber seinen Hunger stillen will. Je höher sein Sikaryan-Verlust ist, desto eindringlicher will er dem Verlangen nachgehen und ist bereit, seine Tarnung aufzugeben und sich auf den nächsten Kulturschaffenden zu stürzen.
Publikationen:
Regelwerk (3. überar. Auflage), Seite 176ff.
Aventurisches Bestiarium 2, Seite 118