KONTAKT

Schreiben Sie uns Ihr Anliegen.
Wir werden uns schnellstmöglich bei Ihnen melden!

Zauber

Fischflosse
Probe:
MU/IN/GE
Wirkung:

Der Zauberer verwandelt sich in ein Wasserlebewesen seiner Wahl, das jedoch maximal die Größenkategorie klein aufweisen darf. Während der Wirkungsdauer verwendet der Zauberer die körperlichen Werte des Tieres, einschließlich seiner Eigenschaften, Talente und Kampfwerte. Eine niedrige LE wird bei der Verwandlung anteilsmäßig angerechnet, gleiches geschieht bei der Rückverwandlung. Die geistigen Werte des Zauberers bleiben ebenso wie sein Bewusstsein erhalten. Die Verwandlung betrifft nur den Zauberer selbst, nicht seine Kleidung oder Ausrüstung. Es ist keine Verwandlung in ein kulturschaffendes Wesen möglich.

Zauberdauer:
8 Aktion(en)
AsP-Kosten:
8 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 4 AsP pro Stunde
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
aufrechterhaltend
Zielkategorie:
Kulturschaffende
Merkmal:
Verwandlung
Verbreitung:
Allgemein
Steigerungsfaktor:
C
Zaubererweiterungen
#Mittlere Tiere (FW 8, 3 AP):
Der Zauberer kann sich auch in Wasserlebewesen der Größenkategorie mittel verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 5 AsP.
#Keine Aufrechterhaltung (FW 12, 6 AP):
Der Zauber gilt nicht als aufrechterhaltend. Die Wirkungsdauer und damit die AsP-Kosten müssen beim Sprechen des Zaubers festgelegt werden.
#Große Tiere (FW 16, 9 AP):
Der Zauberer kann sich auch in Wasserlebewesen der Größenkategorie groß verwandeln. Es entstehen zusätzliche Kosten in Höhe von 6 AsP. Voraussetzung: Zaubererweiterung Mittlere Tiere.
Publikation(en):
Aventurische Magie, Seite 128