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Zauber

Penetrizzel
Probe:
MU/KL/IN
Wirkung:

Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z. B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.

Zauberdauer:
2 Aktion(en)
AsP-Kosten:
4 AsP (Aktivierung des Zaubers) + 2 AsP pro Minute
Reichweite:
selbst
Wirkungsdauer:
aufrechterhaltend
Zielkategorie:
Alle
Merkmal:
Hellsicht
Verbreitung:
Gildenmagier
Steigerungsfaktor:
B
Anmerkung:
Hinweis zu den Publikationen:
Aventurische Magie : Zaubererweiterungen
Zaubererweiterungen
#Sehen und Hören (FW 8, 2 AP):
Der Zauberer kann nicht nur durch das Objekt sehen, sondern auch hindurch hören.
#Helligkeit (FW 12, 4 AP):
Sollte die Sicht hinter das Objekt mangels Beleuchtung eingeschränkt sein, so kann der Zauberer QS/2 Stufen durch natürliche Dunkelheit verursachte Sichtmodifikatoren ignorieren.
#Durch Wände hindurchzaubern (FW 16, 6 AP):
Der Zauberer kann auch hinter dem Objekt / der Wand befindliche Ziele verzaubern, solange er sie sieht. Die Probe für den Zauber, der durch das Hindernis wirken soll, ist dabei aber um 1 erschwert.
Publikation(en):
Regelwerk, Seite 296
Aventurische Magie, Seite 160