Ausnahmen sind nicht immer Bestätigung der alten Regel.
Sie können auch Vorboten einer neuen Regel sein.
Marie von Ebner-Eschenbach
Erfahrungsgrad | AP | max. EW | max. FW | max. KW | sum. EW | Zauber | Fremd |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Unerfahren | 900 | 12 | 10 | 8 | 95 | 8 | (0) |
Durchschnittlich | 1.000 | 13 | 10 | 10 | 98 | 10 | (1) |
Erfahren | 1.100 | 14 | 10 | 12 | 100 | 12 | (2) |
Kompetent | 1.200 | 15 | 13 | 14 | 102 | 14 | (3) |
Meisterlich | 1.400 | 16 | 16 | 16 | 105 | 16 | (4) |
Brillant | 1.700 | 17 | 19 | 18 | 109 | 18 | (5) |
Legendär | 2.100 | 18 | 20 | 20 | 114 | 20 | (6) |
Steigerungen | Kosten | Höchstwert |
---|---|---|
Eigenschaft | E | |
Fertigkeit | A - D | Leiteigenschaft +2 |
Kampftechnik | B - D | Eigenschaft +2 |
Lebensenergiepunkt | D | steigerbar um KO |
Astralenergiepunkt | D | steigerbar um Leiteigenschaft |
Karmaenergiepunkt | D | steigerbar um Leiteigenschaft |
Vorteil | var. | |
Nachteil | var. | |
Sonderfertigkeiten | var. | |
Zaubertrick | 1 AP | |
Segnung | 1 AP | |
Zauber/Ritual | A - D | 14 (ohne Merkmalkenntnis) |
Liturgie/Zeremonie | A - D | 14 (ohne Aspektkenntnis) |
SK / ZK / Schips | n/a | nicht direkt steigerbar |
Fertigkeitsproben | Beispiel für Klettern | |
---|---|---|
+5 | extrem leicht | eher ein steiniger Hügel als eine Felswand |
+3 | sehr leicht | Felswand enthält teilweise Stufen |
+1 | leicht | viele Griffmöglichkeiten |
+/– 0 | anspruchsvoll | eine Felswand mit guten Griffmöglichkeiten |
–1 | schwierig | feuchte Moose an der Felswand |
–3 | sehr schwierig | sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten |
–5 | extrem schwierig | sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten, feuchte Moose |
Schicksalspunkte | |
---|---|
Neuer Wurf | 3W20 bei Probe, AT, VE, FK neu würfeln. Nicht bei Patzer. Letztes Ergebnis zählt |
Neuer Schaden | 1W6 TP neu würfeln. Letztes Ergebnis zählt |
Qualität verbessern | QS +1 bei gelungener Fertigkeitsprobe |
Verteidigung | VE +4 für eine Kampfrunde |
Zustand ignorieren | Alle Zustände ignorieren für 1 Kampfrunde |
Regeneration von Schicksalspunkten | |
---|---|
Beginn einer Spielsitzung | 1 Schip |
Das Ende eines Abenteuerkapitels | 1+ Schips |
Das Ende eines Abenteuers | alle Schips |
Heldentat | 1 Schip je Held |
Steigerungskosten | |||||
---|---|---|---|---|---|
Stufe | A | B | C | D | E |
Aktiv. | 1 | 2 | 3 | 4 | - |
1-12 | 1 | 2 | 3 | 4 | 15 |
13 | 2 | 4 | 6 | 8 | 15 |
14 | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 |
15 | 4 | 8 | 12 | 16 | 30 |
16 | 5 | 10 | 15 | 20 | 45 |
17 | 6 | 12 | 18 | 24 | 60 |
18 | 7 | 14 | 21 | 28 | 75 |
19 | 8 | 16 | 24 | 32 | 90 |
20 | 9 | 18 | 27 | 36 | 105 |
21 | 10 | 20 | 30 | 40 | 120 |
22 | 11 | 22 | 33 | 44 | 135 |
23 | 12 | 24 | 36 | 48 | 150 |
24 | 13 | 26 | 39 | 52 | 165 |
25 | 14 | 28 | 42 | 56 | 180 |
Sammelproben | |
---|---|
Schwer | 5 Proben erlaubt |
Durchschnitt | 7 Proben erlaubt |
Leicht | 10 Proben erlaubt |
6 QS | Teilerfolg |
10 QS | Erfolg / Aufgabe erfüllt |
Eigenschaftsproben | |
---|---|
+6 | extrem leicht |
+4 | sehr leicht |
+2 | leicht |
+/– 0 | anspruchsvoll |
–2 | schwer |
–4 | sehr schwer |
–6 | extrem schwer |
FW-Rest | Qualitätsstufe |
---|---|
0-3 | 1 |
4-6 | 2 |
7-9 | 3 |
10-12 | 4 |
13-15 | 5 |
16+ | 6 |
Kälte | Temperatur | Entwicklung |
---|---|---|
Stufe I | 0 bis 10 Grad | +I pro 5 Stunden |
Stufe II | -25 bis 0 Grad | +I pro 1 Stunde |
Stufe III | -50 bis -25 Grad | +1 pro 10 Minuten |
Stufe IV | unter -50 Grad | +I pro 1 Minute |
Modifikatoren Kälte | |
---|---|
Dicke Wollsachen | -1 |
Winterkleidung mit Mütze, Handschuhen | -2 |
Anaurak; winddichte, gefütterte Kleidung | -3 |
Wind | +1 |
Schneesturm | +2 |
Durchnässt | +1 |
Kein Kälteschutz durch nasse Kleidung |
Auswirkung Kälte | |
---|---|
Stufe I | Paralyse +I, Verwirrung +I |
Stufe II | Verwirrung +I |
Stufe III | Paralyse +II, Verwirrung +I |
Stufe IV | Bewusstlos, Scheintod, -1W6 LeP pro Minute |
Regeneration | -I pro Ruhephase |
Hitze | Temperatur | Entwicklung |
---|---|---|
Stufe I | 25 bis 35 Grad | +I pro 1 Tag |
Stufe II | 35 bis 45 Grad | +I pro 18 Stunden |
Stufe III | 45 bis 55 Grad | +1 pro 12 Stunden |
Stufe IV | ab 55 Grad | +I pro 6 Stunden |
Modifikatoren Hitze | |
---|---|
mindestens 1 Liter pro Tag | -1 |
mindestens 2,5 Liter pro Tag | -2 |
mindestens 5 Liter pro Tag | -3 |
Schwere körperliche Arbeit | +1 |
Schutzlos der Sonne ausgesetzt | +1 |
Feuchtes Dschungelklima | +1 |
Auswirkung Hitze | |
---|---|
Stufe I | Betäubung +I, Verwirrung +I |
Stufe II | Verwirrung +I |
Stufe III | Betäubung +I, Verwirrung +I |
Stufe IV | Betäubung +I, -1W6 LeP pro Stunde |
Regeneration | -I pro Ruhephase |
Sturzschaden | |
---|---|
Pro Meter | 1W6 SP |
Weicher Boden | -1 bis -4 SP |
Normaler Boden | +/-0 SP |
Harter Boden | +1 bis +4 SP |
Sturz von Pferd | 2W6 SP |
Sturz von Pferd (Galopp) | 3W6 SP |
Abrollen / Abfedern | -FP SP (Körperbeherrschung) |
Feuer-/Säureschaden | |
---|---|
Kleine Fläche | 1W3 SP pro KR |
Große Fläche | 1W6 SP pro KR |
Ganzer Körper | 2W6 SP pro KR |
Große Hitze | SP x2 |
Starke Säure | SP x2 |
Löschen | Körperbeherrschung 0/-1/-2, nur 1x pro Opfer/KR erlaubt |
Ersticken | 1W6 SP pro KR (nach Konstitution Minuten) |
Bewegung | |
---|---|
Offenes Gelände, Freie Flächen, Rennstrecken | GS x2 |
Normales Gelände, Weiden, Gassen | GS |
Schwieriges Gelände Wald, bevölkerte Gassen | GS /2 |
Weitsprung | 3 Meter, pro weiteren Meter Probe -1 |
Hochsprung | 1 Meter, pro weiteren Meter Probe -2 |
Fußmarsch | 30 Meilen pro Tag |
Tagesritt | 50 Meilen pro Tag |
Schiffsreise | 100 Meilen pro Tag |
Kutschfahrt | 40 Meilen pro Tag |
Strukturpunkte | |
---|---|
dünne Bretterwand | 30 |
solide Holztür | 80 |
einfache Ziegelwand | 100 |
Schiffsplanke | 200 |
verfugte Steinmauer | 1.000 |
zwergische Tresortür | 2.000 |
Vase | 1 |
Fenster | 2 |
Stuhl | 10 |
Tisch | 20 |
Fass | 50 |
menschengroße Marmorstatue | 80 |
Zustand | Mod. | Belastung | Betäubung | Entrückt |
---|---|---|---|---|
Stufe I | -1 | manche Proben, AT, VE, INI, GS | alle Proben | ungefällige Fertigkeiten/Proben |
Stufe II | -2 | manche Proben, AT, VE, INI, GS | alle Proben | ungefällige Fertigkeiten/Proben, gefällige Fertigkeiten/Proben +1 |
Stufe III | -3 | manche Proben, AT, VE, INI, GS | alle Proben | ungefällige Fertigkeiten/Proben, gefällige Fertigkeiten/Proben +2 |
Stufe IV | -4 | handlungsunfähig | handlungsunfähig | ungefällige Fertigkeiten/Proben, gefällige Fertigkeiten/Proben +3 |
Zustand | Mod. | Furcht | Paralyse | Schmerz | Verwirrung |
---|---|---|---|---|---|
Stufe I | -1 | alle Proben | Proben auf Bewegung, Sprechen, GS 75% | alle Proben, GS | alle Proben |
Stufe II | -2 | alle Proben | Proben auf Bewegung, Sprechen, GS 50% | alle Proben, GS | alle Proben |
Stufe III | -3 | alle Proben | Proben auf Bewegung, Sprechen, GS 25% | alle Proben, GS | alle Proben; Zaubern & Wissen unmöglich |
Stufe IV | -4 | handlungsunfähig, katatonisch | bewegungsunfähig | handlungsunfähig | handlungsunfähig |
Status | Wirkung |
---|---|
Bewegungsunfähig | Körper bewegungsunfähig, Wahrnehmung vorhanden, Zaubern ohne Sprache/Gesten möglich |
Bewusstlos | Körper ausgeschaltet, Geist unterbewusst aktiv, Handlungsunfähig |
Blind | Angriff nur nach Sinnesschärfe vs. Verbergen, AT /2, VE 1, FK 1 |
Blutrausch | AT +4, TP +2, VE 0, FK, Schmerz, nur Wuchtschlag und Körpertalente für 2W20 KR, danach Betäubung +II |
Brennend | erhält Schaden pro KR, Löschen mit Körperbeherrschung erschwert um Fläche (-1 klein, -2 ganzer Körper) |
Eingeengt | AT, PA erschwert für mittlere, lange Waffen |
Fixiert | GS 0, Ausweichen -4 |
Handlungsunfähig | GS 0, nur freie Aktionen erlaubt |
Krank | keine Regeneration, -1W3 LeP pro Tag ohne Ruhephase |
Liegend | GS 1, AT -4, VE -2, Aufstehen 1 Aktion und Passierschlag oder 1 Aktion Körperbeherrschung ohne Passierschlag |
Stumm | kein Reden, Zaubern erschwert bis unmöglich |
Taub | Sinnesschärfe (Hören) nicht erlaubt, Hinterhalte entdecken -3 |
Überrascht | keine VE erlaubt in erster KR |
Unsichtbar | Entdecken: Sinnesschärfe vs. Verbergen; Kampf gegen Unsichtbar: AT /2, VE 1, FK 1, Zauber nur bei Berührung |
Vergiftet | keine Regeneration |
Rüstung | RS | BE | Abzüge | Gewicht | Preis (S) |
---|---|---|---|---|---|
Normale Kleidung, Felle | 0 | 0 | 1 | var. | |
Schwere -, Winterkleidung | 1 | 0 | –1 GS, –1 INI | 2 | var. |
Stoffrüstung, Gambeson | 2 | 1 | 3 | 75 | |
Lederrüstung | 3 | 1 | –1 GS, –1 INI | 6 | 150 |
Kettenrüstung | 4 | 2 | 12 | 250 | |
Schuppenrüstung | 5 | 2 | –1 GS, –1 INI | 18 | 400 |
Plattenrüstung | 6 | 3 | 25 | 750 |
Abbau von Zuständen | |
---|---|
Belastung | wenn Last weg |
Betäubung | -I pro 3 Stunden Ruhephase |
Entrückung | -I pro Stunde, -I pro 30 Min. (Pragmatiker), -I pro 2 Stunden (Mystiker) |
Furcht | -I pro 5 Minuten |
Paralyse | -I pro 30 Minuten |
Schmerz | -I pro 4 Stunden, bei LeP-Regeneration |
Verwirrung | -I pro Stunde |
Regeln für Zustände |
---|
Erschwernisse durch Zustände addieren sich auf bis max. -5. Handlungsunfähig auch bei Stufensumme 8. |
Zustände durch Zauber und Liturgien enden sofort nach der Wirkungsdauer. |
Regeneration | ||||
---|---|---|---|---|
6 Stunden Schlaf | +1W6 LeP/AsP/KaP | |||
Kurze Unterbrechung | -1 LeP/AsP/KaP | |||
Lange Unterbrechung | -2 LeP/AsP/KaP | |||
Gute Unterkunft | +1 LeP/AsP/KaP | |||
Schlechter Lagerplatz | -1 LeP/AsP/KaP | |||
Schlechte Umgebung | Regeneration halbiert | |||
Sehr schlechte Umgebung | keine Regeneration | |||
Erkrankt/vergiftet | keine LeP-Regeneration | |||
Erkrankt ohne Ruhephase | -1W3 LeP | |||
Heilkunde Wunden | +FP /2 bei Ruhephase | |||
Je 2 Stein Eisen am Körper | -1 AsP |
Modifikatoren Sicht | ||
---|---|---|
Stufe I | Morgendunst, leichtes Blattwerk | Fertigkeiten -1, AT -1, VE -1, FK -2 |
Stufe II | Nebel, Mondlicht, Ziel als Silhouette | Fertigkeiten -2, AT -2, VE -2, FK -4 |
Stufe III | Dichter Nebel, Sternenlicht, Ziel als Schemen | Fertigkeiten -3, AT -3, VE -3, FK -6 |
Stufe IV | Blind, völlig. Dunkelheit, Ziel unsichtbar | Fertigkeiten -4, AT /2, VE 1, FK 1 |
Kritische Erfolge Nahkampf | |
---|---|
AT unbestätigt | Gegner-VE /2 |
AT bestätigt | Gegner-VE /2, TP x2 |
VE unbestätigt | normale VE |
VE bestatigt | freier Passierschlag |
2W6 | Patzer Nahkampf (oder pauschal 1W6+2 SP) |
---|---|
2 | Waffe zerstört |
3 | Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert |
4 | Waffe beschädigt, AT -2, PA -2, bis repariert |
5 | Waffe ist zu Boden gefallen |
6 | Waffe stecken geblieben 1 Aktion und Kraftakt -1 |
7 | Sturz, Körperbeherrschung (Balance) -2, sonst Liegend |
8 | Stolpern, nächste Handlung -2 |
9 | Fuß verdreht, 3 Kampfrunden Schmerz +I |
10 | Beule, Kopf gestossen, 1 Stunde Betäubung +I |
11 | Selbst verletzt, voller Schaden |
12 | Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden |
+5 | falls waffenlos und Ergebnis unter 7 |
Modifikatoren Nahkampf | |
---|---|
Gegner hat Fechtwaffe | VE -1 |
Gegner hat Kettenwaffe | VE -2 |
Angriff von hinten | VE -4 |
Weitere VE in KR | VE -3 (kumul.) |
Vorteilhafte Position | AT +2, VE +2 |
Passierschlag | AT -4 |
Hüfthoch im Wasser | AT -2, PA -2 |
Unterwasser | AT -6, PA -6 |
Kurz vs. Mittel | AT -2 |
Kurz vs. Lang | AT -4 |
Mittel vs. Lang | AT -2 |
Gegner Winzig | AT -4 |
Gegner Klein | AT +/-0 |
Gegner Mittel | AT +/-0 |
Gegner Groß | Parade nur mit Schild |
Gegner Riesig | Nur Ausweichen |
Eingeengt, Kurz | AT +/-0, PA +/-0 |
Eingeengt, Mittel | AT -4, PA -4 |
Eingeengt, Lang | AT -8, PA -8 |
Eingeengt, Schild klein | AT -2, PA -2 |
Eingeengt, Schild mittel | AT -4, PA -3 |
Eingeengt, Schild groß | AT -6, PA -4 |
Einhandwaffe mit 2 Händen | TP +1, PA -1 |
Stangenwaffe mit 1 Hand | TP -1, PA -1, RW mittel |
Handlungen |
---|
Aktionen: Angriff, Tür eintreten, Waffe ziehen, Hebel umlegen, Nachladen, Zauber sprechen, Liturgie sprechen, GS Schritt bewegen. |
Freie Aktionen: Kurzen Satz sprechen, Gegenstand fallen lassen, sich zu Boden werden, sich umdrehen, GS Schritt bewegen (nur in Initiative). |
Kritische Erfolge Fernkampf | |
---|---|
FK unbestätigt | Gegner-VE /2 |
FK bestätigt | Gegner-VE /2, TP x2 |
VE unbestätigt | nächste VE nur -2 |
VE bestatigt | nächste VE nicht erschwert |
2W6 | Patzer Fernkampf (oder pauschal 1W6+2 SP) |
---|---|
2 | Waffe zerstört |
3 | Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert |
4 | Waffe beschädigt, AT -2, PA -2, bis repariert |
5 | Waffe ist zu Boden gefallen |
6 | Kamerad getroffen, voller Schaden |
7 | Spektakulärer Fehlschuss, zerstört irgendwas |
8 | Zerrung, 3 Kampfrunden Schmerz +I |
9 | Ladeproblem, 2 Kampfrunden einsatzbereit |
10 | Unkonzentriert, keine Verteidigung bis nächste Aktion |
11 | Selbst verletzt, voller Schaden |
12 | Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden |
Modifikatoren Fernkampf | |
---|---|
Zielen (anhaltende Handlung) | FK +2 pro KR |
Schütze geht (=max. 4 Schritt) | FK -2 |
Schütze rennt (=min. 5 Schritt) | FK -4 |
Schütze im Nahkampf | nicht möglich |
Unterwasser | nicht möglich |
Distanz Nah | FK +2, TP +1 |
Distanz Mittel | FK +/-0 |
Distanz Weit | FK -2, TP -1 |
Ziel Winzig | FK -8 |
Ziel Klein | FK -4 |
Ziel Mittel | FK +/-0 |
Ziel Groß | FK +4 |
Ziel Riesig | FK +8 |
Ziel steht | FK +2 |
Ziel geht (=max. 4 Schritt) | FK +/-0 |
Ziel rennt (=min. 5 Schritt) | FK -2 |
Ziel schlägt dazu Haken | FK -4, Ziel-GS /2 |
Ziel im Nahkampf | FK -2 |
Schusswaffenangriff | VE -4 |
Wurfwaffenangriff | VE -2 |
Sonstiges | |
---|---|
Waffenlose PA vs. bewaffnete AT | normale TP |
Waffenlose AT vs. bewaffnete PA | TP /2 |
In vorteilhafte Position bringen | 1 Aktion, Körperbeherrschung |
Gegenstand aufheben | 1 Aktion, Körperbeherrschung, sonst Passierschlag |
Flucht mit GS | 1 Aktion, Körperbeherrschung -1 pro Gegner, sonst Passierschlag und GS /2 |
Passierschlag ausführen | keine Aktion, AT -4, keine Krits/Patzer, keine Sonderfertigkeiten |
Modifikationsstufen Zauber/Liturgien | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 1 Aktion | 2 Aktionen | 4 Aktionen | 8 Aktionen | 16 Aktionen | 32 Aktionen |
Reichweite | Berühren | 4 Schritt | 8 Schritt | 16 Schritt | 32 Schritt | 64 Schritt |
Kosten | 1 AsP/KaP | 2 AsP/KaP | 4 AsP/KaP | 8 AsP/KaP | 16 AsP/KaP | 32 AsP/KaP |
Modifikationsstufen Rituale/Zeremonien | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 Minuten | 30 Minuten | 2 Stunden | 8 Stunden | 16 Stunden | 32 Stunden |
Reichweite | Berühren | 4 Schritt | 8 Schritt | 16 Schritt | 32 Schritt | 64 Schritt |
Kosten | 8 AsP/KaP | 16 AsP/KaP | 32 AsP/KaP | 64 AsP/KaP | 128 AsP/KaP | 256AsP/KaP |
Modifikationen Zauber/Liturgien | |
---|---|
Erzwingen | Probe +1, Kosten +I |
Kosten senken | Probe -1, Kosten -I |
Reichweite erhöhen | Probe -1, Reichweite +I |
Dauer erhöhen | Probe +1, Dauer +I |
Dauer senken | Probe -1, Dauer -I |
Sprache weglassen | Probe -2 |
Gesten weglassen | Probe -2 |
Probenerschwernisse Zaubersprüche / Liturgien | |
---|---|
Tippen auf die Schulter des Zauberers | +3 |
Zaubern auf schwankendem Schiff | +/-0 |
Zaubern in freiem Fall | -3 |
Zauberer erleidet Schaden | -SP/3, mind. -1 |
Aufrechterhalener Spruch/Liturgie | -1 je Zauber |
Fremdzauber | -2 |
Je 2 Stein Eisen am Körper (bei Zaubern) | -1 |
Probenerschwernisse Rituale | |
---|---|
Heiligtum oder magischer Ort | +1 |
falscher Ritualplatz | –3 |
Passende Sternenkonstellation | +1 |
unpassende Sternenkonstellation | –1 |
Passende Kleidung | +1 |
Besonders geeignete Gerätschaften | +1 |
2W6 | Patzer für Zaubersprüche |
---|---|
2 | Körpertausch für 1W6 Tage |
3 | Mindergeist für 1W6 Tage |
4 | Ziel ändert sich zufällig |
5 | Zauberer verwandelt sich für 1W6 Stunden in Kleintier |
6 | Alle AsP sprühen bunt davon |
7 | AsP-Ausgabe verboten für 1W6 Tage |
8 | Betäubung +I für 1W6 Tage, starke Kopfschmerzen |
9 | Alle AsP fliessen zu nächstem Magiebegabten |
10 | Stumm für 1W6 Tage |
11 | Haar und Bart färben sich bunt |
12 | Eine ätherische Stimme erklingt: „Tu das nie wieder!“ |
Modifikationen Rituale/Zeremonien | |
---|---|
Erzwingen | Probe +1, Kosten +I |
Kosten senken | Probe -1, Kosten -I |
Reichweite erhöhen | Probe -1, Reichweite +I |
Dauer erhöhen | Probe +1, Dauer +I |
Dauer senken | Probe -1, Dauer -I |
Probenerschwernisse Zeremonien | |
---|---|
Heiligtum der Gottheit | +2 |
Tempel der Gottheit / geweihter Boden | +1 |
Heiligtum/Tempel eines fremden Pantheons | –1 |
Heiligtum/Tempel eines feindseligen Gottes | –2 |
Unheiligtum eines Erzdämonen | –3 |
Unheiligtum/ Tempel des Namenlosen | –4 |
Unheiligtum des Gegenspielers der Gottheit | –5 |
Monat des eigenen Gottes | +1 |
Feiertag des eigenen Gottes | +2 |
Namenlose Tage | –5 |
Benutzung Traditionsartefakte der Kirche | +1 |
2W6 | Patzer für Liturgien |
---|---|
2 | Alles brennt in 2W6 Metern |
3 | Gegenteiliger Effekt |
4 | Ziel ändert sich zufällig |
5 | 1W6 Tage Visionen und Alpträume |
6 | Furcht +III für 1 Tag |
7 | KsP-Ausgabe verboten für 1W6 Tage |
8 | Entrückung +IV für 1 Tag |
9 | Verwirrung +III für 1 Tag, nur wirres Stammeln |
10 | Stumm für 1W6 Tage |
11 | Stigma für 1 Tag |
12 | Fixiert und verwurzelt am Boden für 1W6 Minuten |
Invokation | |
---|---|
Merkmal | Sphären |
Invocatio minor | 30 Minuten, niedere Dämonen |
Invocatio major | 8 Stunden, gehörnte Dämonen |
Elementarer Diener | 30 Minuten, Elementargeister |
Dschinnenruf | 8 Stunden, mächtige Dschninne |
Erfolg: Wesenheit mit 1 Dienst und QS weitere Dienste oder Verbesserungen. Wesenheit bliebt bis Sonnenaufgang, weitere Sonnenaufgänge kosten einen Dienst (außer Wache) |
Dienste | |
---|---|
Arbeit | Einfache Arbeiten, Transport |
Beratung | Ratschläge, Rätsel, Spiele |
Fähigkeit | Nutzt eine spezielle Fähigkeit |
Kampf | Bekämpft ein einzelnes Ziel für max. 1 Stunde. Mehrere Ziele kosten alle Dienste. |
Spionage | Verfolgung, Beobachtung, Bericht |
Suche | Suche nach Objekt oder Person, welche dem Beschwörer persönlich bekannt sein muss. |
Wache | Beschützt Objekt oder Person für max. 1 Jahr. Kostet alle Dienste. Endet nach erstem Kampf. |
Verbesserungen | |
---|---|
Offensiv | AT +2, TP +4 |
Defensiv | PA +2, RS +2, LeP +10 |
Schnell | GS +2, AW +2 |
Magisch | FW +4 für Zauber |
Resistent | SK +2, ZK +2, nur halbe TP(!) durch magische Waffen |
Geistig+ | MU +2, KL +2, CH +2, IN +2, keine Weiterberechnung |
Körper+ | FF +2, GE +2, KO +2, KK +2, keine Weiterberechnung |
Jede Verbesserung ist nur einmal erwerbbar |
Schutz- und Bannkreise | |
---|---|
Malen & Zeichnen | 15 Minuten, Durchmesser 3 Schritt |
Aktivieren | SF Zauberzeichen, 5 Minuten, wirkt bis Sonnenaufgang |
Schutzkreis | Wesen kann Kreis nicht betreten |
Bannkreis | Erstes Wesen in 7 Schritt Entfernung wird hineingezogen und kann Kreis nicht verlassen |
Kreise sind als Sonderfertigkeiten abgebildet |
Magische Analyse | |
---|---|
Voraussetzung | SF Analytiker, Hellsichtszauber oder -liturgie |
1. Bestimmung max. QS für Magiekundeprobe | |
---|---|
Odem | QS 1: Magie vorhanden oder nicht? |
QS 2: max. QS 1 | |
QS 3: max. QS 1, Probe Analys +1 | |
QS 4: max. QS 1, Probe Analys +2 | |
QS 5: max. QS 2, Probe Analys +2 | |
QS 6: max. QS 2, Probe Analys +3 | |
2 Aktionen, 4 AsP, 1 Minute | |
Magiesicht | wie Odem |
Analys | max. QS = QS Analys |
32 Aktionen, 16 AsP, sofort | |
SF Analytiker | max. QS +1 |
Max. QS. und Boni aus Zaubern, Liturgien sind nicht kumulativ |
2. Magische Analyse mit Magiekunde | |
---|---|
Probe auf Magiekunde, max. QS durch Vorbereitung: | |
QS 1 | Magie vorhanden oder nicht? Mehr oder weniger als 10 FP / QS 3? Bestimmung: Dämon, Elementar, Geist |
QS 2 | Eingrenzung bis auf 3 FP / QS Bestimmung: niederer Dämon, Luftgeist, Seele |
QS 3 | Art des Artefakts, Verbesserungen am Wesen, Merkmal des Zaubers |
QS 4 | Tradition von Erschaffer, Beschwörer, Zauberwirker |
QS 5 | Details zur Wirkung, Dienste, Modifikationen |
QS 6 | Details zu Nebeneffekten, spezielle Informationen |
Merkmale |
---|
Antimagie |
Dämonisch |
Einfluss |
Elementar |
Heilung |
Hellsicht |
Illusion |
Sphären |
Objekt |
Telekinese |
Verwandlung |
Regeln für Tränke brauen |
---|
Rezept muss bekannt sein, Küche mus vorhanden sein |
Zutaten limitieren max. QS der Probe; Preisangabe: Zutaten/Handel |
Es kann nur 1 Trank pro Tag gebraut werden |
Modifikatoren Tränke brauen | |
---|---|
Küche zwei Stufen zu niedrig | unmöglich |
Küche eine Stufe zu niedrig | –3 |
Küche eine Stufe höher als nötig | +1 |
Küche zwei Stufen höher als nötig | +2 |
Aufladen mit 4 AsP / 8 AsP | +1 / +2 |
Brauschwierigkeit | -S |
Küchen und Labore | Preis (S) |
---|---|
Archaische Küche, in Truhe verstaut, transportabel | 200 |
Hexenküche, auf Karren transportabel | 1.000 |
Alchemielabor, nicht transportabel | 5.000 |
Modifikatoren Analyse | |
---|---|
Nur archaische Küche vorhanden | –2 |
Hexenküche vorhanden | +/–0 |
Alchimistisches Labor vorhanden | +1 |
Rezept des Elixiers bekannt | +1 |
Brauschwierigkeit | -S /2 |
Heiltrank | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 1W3 LeP | 40/60 |
QS 2 | 1W6 LeP | 80/120 |
QS 3 | 1W6+2 LeP | 120/180 |
QS 4 | 1W6+4 LeP | 180/240 |
QS 5 | 1W6+6 LeP | 220/300 |
QS 6 | 1W6+8 LeP | 240/360 |
Schwierigkeit 0 / arch. Labor |
Zaubertrank | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 1W3 AsP | 55/100 |
QS 2 | 1W6 AsP | 110/200 |
QS 3 | 1W6+2 AsP | 165/300 |
QS 4 | 1W6+4 AsP | 220/400 |
QS 5 | 1W6+6 AsP | 275/500 |
QS 6 | 1W6+8 AsP | 330/600 |
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor |
Schlaftrunk | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | Regeneration +1 | 20/? |
QS 2 | Regeneration +2 | 40/? |
QS 3 | Regeneration +3 | 60/? |
QS 4 | Regeneration +4 | 80/? |
QS 5 | Regeneration +5 | 100/? |
QS 6 | Regeneration +6 | 120/? |
Schwierigkeit 0 / arch. Labor |
Antidot | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | hebt Gift Stufe 1 auf | 40/65 |
QS 2 | hebt Gift Stufe 2 auf | 80/130 |
QS 3 | hebt Gift Stufe 3 auf | 120/195 |
QS 4 | hebt Gift Stufe 4 auf | 180/260 |
QS 5 | hebt Gift Stufe 5 auf | 240/325 |
QS 6 | hebt Gift Stufe 6 auf | 260/390 |
Schwierigkeit -1 / Hexenküche |
Willenstrunk | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 5 Min. SK +1 | 55/100 |
QS 2 | 10 Min. SK +2 | 110/200 |
QS 3 | 15 Min. SK +2 | 165/300 |
QS 4 | 20 Min. SK +2 | 220/400 |
QS 5 | 30 Min. SK +3 | 275/500 |
QS 6 | 45 Min. SK +3 | 330/600 |
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor |
Zähigkeitstrunk | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 5 Min. ZK +1 | 55/? |
QS 2 | 10 Min. ZK +2 | 110/? |
QS 3 | 15 Min. ZK +2 | 165/? |
QS 4 | 20 Min. ZK +2 | 220/? |
QS 5 | 30 Min. ZK +3 | 275/? |
QS 6 | 45 Min. ZK +3 | 330/? |
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor |
Liebestrunk | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | erhöhte Potenz/Fruchtbarkeit | 55/80 |
QS 2 | Freundschaft für erste Person | 110/160 |
QS 3 | sexuell erregt für 1 Stunde | 165/240 |
QS 4 | Gelüste/Gefühle für erste Person | 220/320 |
QS 5 | verliebt für 1 Tag erste Person | 275/400 |
QS 6 | verliebt für 1 Woche erste Person | 330/480 |
Schwierigkeit -1 / Hexenküche |
Waffenbalsam | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 5 Min. magisch | 65/110 |
QS 2 | 15 Min. magisch | 130/220 |
QS 3 | 2 Stunden magisch, TP +1 | 195/330 |
QS 4 | 8 Stunden magisch, TP +1 | 260/440 |
QS 5 | 1 Tag magisch, TP +1, unzerbr. | 325/550 |
QS 6 | 1 Woche magisch, TP +1, unzerbr. | 390/660 |
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor |
Pastillen gegen Schmerzen | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 15 Min. Schmerz I ignorieren | 10/? |
QS 2 | 30 Min. Schmerz I ignorieren | 20/? |
QS 3 | 15/15 Min. Schmerz II/I ignorieren | 30/? |
QS 4 | 30 Min. Schmerz II ignorieren | 40/? |
QS 5 | 15/15 Min. Schmerz III/II ignorieren | 50/? |
QS 6 | 30 Min. Schmerz III ignorieren | 60/? |
Schwierigkeit 0 / arch. Labor |
Unsichtbarkeitselexier | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 1 Min. unsichtbar / dauert 10 Min. | 55/80 |
QS 2 | 3 Min. unsichtbar / dauert 5 Min. | 110/160 |
QS 3 | 5 Min. unsichtbar / dauert 2 Min. | 165/240 |
QS 4 | 10 Min. unsichtbar / dauert 1 Min. | 220/320 |
QS 5 | 15 Min. unsichtbar / dauert 30 Sek. | 275/400 |
QS 6 | 20 Min. unsichtbar / dauert 15 Sek. | 330/480 |
Schwierigkeit -2 / Hexenküche |
Bannstaub | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | -1W6+2 AsP | 400/? |
QS 2 | -2W6+4 AsP, 1 Tag keine AsP-Regeneration | 800/? |
QS 3 | -3W6+6 AsP, 1W2+1 Tage keine AsP-Regeneration | 1200/? |
QS 4 | -4W6+8 AsP, 1W3+2 Tage keine AsP-Regeneration | 1600/? |
QS 5 | -5W6+10 AsP, 1W3+3 Tage keine AsP-Regeneration | 2000/? |
QS 6 | -6W6+12 AsP, 2W3+3 Tage keine AsP-Regeneration | 2400/? |
Schwierigkeit -4 / arch. Labor | ||
Wurfwaffen vs. Ausweichen, Reichweite Beutel (5/10/15) |
Verwandlungselexier | Preis (S) | |
---|---|---|
QS 1 | 1 Min. verwandelt / dauert 10 Min., nur teilweise | 55/80 |
QS 2 | 2 Min. verwandelt / dauert 5 Min. | 110/160 |
QS 3 | 5 Min. verwandelt / dauert 2 Min. | 165/240 |
QS 4 | 10 Min. verwandelt / dauert 1 Min. | 220/320 |
QS 5 | 15 Min. verwandelt / dauert 30 Sek. | 275/400 |
QS 6 | 20 Min. verwandelt / dauert 15 Sek. | 330/480 |
Schwierigkeit -2 / Hexenküche |
Regeln für Gifte & Krankheiten |
---|
Probe erschwert um Widerstand bestimmt, ob Gift/Krankheit wirkt. Bei Erfolg tritt die schwere Wirkung ein (obere Zeile), bei Mißerfolg die leichtere Wirkung (untere Zeile). Eine Behandlung kann die Krankheit lindern oder Dauer verkürzen. |
Gift | Probe | W | Beginn | Wirkung | Dauer | Art | Preis (S) |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Arax | (13/13/13) 3 | ZK | 10 Min. | Paralyse +II | 1 Tag | Waffe | 100 |
Paralyse +I | 12 Stunden | ||||||
Kelmon | (12/12/12) 2 | ZK | 5 KR | 4W6 SP, Paralyse +IV | 30 Minuten | Waffe/Kontakt | 300 |
2W6 SP, Paralyse +II | 15 Minuten | ||||||
Tulmadron | (14/14/14) 4 | ZK | 20 KR | 1W6 SP/KR, Verwirrung +I, Schmerzen +II | 50 KR | Waffe/Einnahme | 1.250 |
1W3 SP/KR, Schmerzen +I | 25 KR | ||||||
Wurura | (12/12/12) 2 | ZK | 3 KR | 1W6 SP/Stunde, Verwirrung +II | 4 Stunden | Waffe/Einnahme | 100 |
1W3 SP/Stunde, Verwirrung +I | 2 Stunden | ||||||
Kukris | (14/14/14) 4 | ZK | 10 KR | 1W6-1 SP/KR, Verwirrung +1, Schmerz +I | bis zum Tod | Waffe/Einnahme | 350 |
1W3-1 SP/KR, Schmerz +I | 50 KR | ||||||
Mandragora | (12/12/12) 2 | ZK | 5 KR | 1W6 SP, Betäubung +I | 30 KR | Waffe | 125 |
1W3 SP | 30 KR | ||||||
Omrais | (14/14/14) 4 | ZK | 5 Min. | 1W6-1 SP/KR, Schmerz +I | 30 KR | Waffe/Einnahme | 250 |
1W3-1 SP/KR | 15 KR | ||||||
Sunsura | (13/13/13) 3 | ZK | 5 Min. | 1W6+4 SP, Blutrausch für 5 KR, dann Betäubung +IV | 30 KR | Waffe/Einnahme | 300 |
1W3+2 SP, Blutrausch (50%) | 15 KR |
Krankheit | Probe | W | Beginn | Wirkung | Dauer | Ansteckung |
---|---|---|---|---|---|---|
Flinker Difar | (11/11/11) 1 | ZK | 1 Tag | 1W3 SP/Tag, Betäubung +I | 4 Tage | Verdorbenes Essen (80%) |
1 SP/Tag | 2 Tage | Nähe zu Kranken (25%) | ||||
Lutanas | (13/13/13) 3 | SK | 2 Tage | 1W6 SP/Tag, Furcht +I/6 Stunden | 7 Tage | Biss von Erkrankten (30%) |
1 SP/Tag, Furcht +I | 3 Tage | |||||
Rascher Wahn | (15/15/15) 5 | SK | 3 Tage | 1W3 SP/Tag, Paralyse +I, Raserei, Blutrausch, Koma | 7 Tage | Tempelfrevel (5%) |
1 SP/Tag, Paralyse +I, (Rachsucht, Jähzorn) | 3 Tage | an Hesinde (20%) | ||||
Sumpffieber | (13/13/13) 3 | ZK | 1 Tag | 1W6, 2W6, 3W6, 2W6, 1W6 SP, Betäubung +I/3 Stunden | 5 Tage | Sumpfungeziefer (5%) |
1W6, 2W6, 3W6 SP, Betäubung +I/3 Stunden | 3 Tage | Krankenpflege (5%) | ||||
Zorganpocken | (15/15/15) 5 | ZK | 13 Tage | ab Tag 3 1W6 SP/Tag, Betäubung +III, 2W6 SP | 13 Tage | Kontakt m. Kranken (10%) |
ab Tag 3 1W6 SP/Tag, Betäubung +I | 5 Tage | Krankenpflege (50%) |
Heilpflanze | Such | Bestimm | Anwendungen | Wirkung | Preis (S) |
---|---|---|---|---|---|
Alraune | -3 | -2 | 1/1/1/1/1/1 | Alchemistische Zutat | 3 / 5 |
Axordabaum | -3 | 0 | 1/1/1/1/2/2 | Mittel gegen Zorganpocken | 10 / 80 |
Donf | 0 | +3 | 1/1/2/2/3/3 | Mittel gegen Sumpffieber | 2 / 4 |
Egelschreck | 0 | 0 | 4/4/5/5/5/6 | Vertreibt Parasiten | 4 / 12 |
Gulmond | -2 | 0 | 2/2/3/3/3/4 | 2 Stufen Betäubung ignorieren für 12 h | 6 / 6,2 |
Lulanie | 0 | +1 | 1/1/1/1/2/2 | Mittel gegen Lutanas und Rascher Wahn | 5 / 10 |
Wirselkraut | -1 | -2 | 3/3/3/4/4/5 | +1 LeP Regeneration, max. +3 | 2 / 2,2 |
Raufen | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Waffenlos | 1W6 | GE/KK 14 | 0/0 | kurz | -- | -- | gratis | |
Schlagring | 1W6+1 | GE/KK 15 | 0/0 | kurz | 0,25 Stn | 10 HF | 25 S | |
Dolche | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Messer | 1W6+1 | GE 14 | 0/–2 | kurz | 0,25 Stn | 25 HF | 10 S | |
Dolch | 1W6+1 | GE 14 | 0/0 | kurz | 0,5 Stn | 30 HF | 45 S | |
Linkhand | 1W6+1 | GE 14 | 0/0 | kurz | 0,75 Stn | 30 HF | 90 S | Parierwaffe, passive PA +1 |
Schwerer Dolch | 1W6+2 | GE 14 | 0/–1 | kurz | 0,75 Stn | 35 HF | 60 S | |
Basiliskenzunge | 1W6+2 | GE 14 | 0/–1 | kurz | 0,5 Stn | 30 HF | 50 S | geweiht (Hesinde; Namenlos) |
Drachenzahn | 1W6+2 | GE 14 | 0/–1 | kurz | 0,75 Stn | 40 HF | 70 S | für Zwerge |
Waqqif | 1W6+2 | GE 14 | 0/–1 | kurz | 0,5 Stn | 45 HF | 60 S | für Novadis |
Fechtwaffen | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Florett | 1W6+2 | GE 14 | +1/0 | mittel | 0,5 Stn | 100 HF | 300 S | |
Rapier | 1W6+3 | GE 15 | +1/0 | mittel | 1 Stn | 100 HF | 200 S | |
Wolfsmesser | 1W6+3 | GE 15 | +1/+1 | mittel | 0,5 Stn | 100 HF | 300 S | für Auelfen, Waldelfen |
Schwerter | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Kurzschwert | 1W6+2 | GE/KK 15 | 0/0 | kurz | 0,75 Stn | 60 HF | 140 S | |
Entermesser | 1W6+3 | GE/KK 15 | 0/–1 | mittel | 0,75 Stn | 75 HF | 120 S | |
Haumesser | 1W6+3 | GE/KK 15 | 0/–1 | mittel | 0,75 Stn | 70 HF | 100 S | |
Säbel | 1W6+3 | GE/KK 15 | 0/0 | mittel | 0,75 Stn | 90 HF | 180 S | |
Langschwert | 1W6+4 | GE/KK 15 | 0/0 | mittel | 1 Stn | 100 HF | 200 S | |
Khunchomer | 1W6+4 | GE/KK 15 | 0/0 | mittel | 1,25 Stn | 80 HF | 210 S | |
Robbentöter | 1W6+4 | GE/KK 15 | 0/0 | mittel | 1 Stn | 90 HF | 200 S | für Firnelfen |
Sklaventod | 1W6+4 | GE/KK 15 | 0/0 | mittel | 1,25 Stn | 90 HF | 210 S | |
Barbarenschwert | 1W6+5 | GE/KK 15 | –1/–1 | mittel | 1,5 Stn | 90 HF | 140 S | |
Hiebwaffen | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Magierstab, kurz | 1W6+1 | KK 14 | 0/–1 | kurz | 0,75 Stn | 50 HF | 40 S | für Gildenmagier |
Magierstab, mittel | 1W6+2 | KK 14 | 0/–1 | mittel | 0,75 Stn | 100 HF | 60 S | für Gildenmagier |
Knüppel | 1W6+2 | KK 14 | 0/–2 | mittel | 0,5 Stn | 80 HF | gratis | |
Keule | 1W6+3 | KK 14 | 0/–1 | mittel | 0,75 Stn | 80 HF | 3 S | |
Sonnenzepter | 1W6+3 | KK 14 | 0/–1 | mittel | 1,25 Stn | 70 HF | 250 S | geweiht (Praios) |
Streitaxt | 1W6+4 | KK 14 | 0/–1 | mittel | 1,5 Stn | 100 HF | 105 S | |
Lindwurmschläger | 1W6+4 | KK 14 | 0/–1 | kurz | 1 Stn | 50 HF | 90 S | für Zwerge |
Molokdeschnaja | 1W6+4 | KK 14 | 0/–1 | mittel | 1,25 Stn | 100 HF | 95 S | |
Streitkolben | 1W6+4 | KK 14 | 0/–1 | mittel | 1,5 Stn | 60 HF | 105 S | |
Rabenschnabel | 1W6+4 | KK 14 | 0/–2 | mittel | 1,5 Stn | 110 HF | 105 S | geweiht (Boron) |
Brabakbengel | 1W6+5 | KK 14 | –1/–2 | mittel | 2 Stn | 90 HF | 170 S | |
Orknase | 1W6+5 | KK 14 | –1/–2 | mittel | 1,75 Stn | 110 HF | 120 S | |
Kettenwaffen | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Morgenstern | 1W6+5 | KK 14 | 0/– | mittel | 1,5 Stn | 100 HF | 110 S | Patzer bei 19 und 20 |
Schilde | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Lederschild | 1W6 | KK 16 | –4/+1 | kurz | 2 Stn | – | 30 S | 20 Struktur |
Holzschild | 1W6 | KK 16 | –4/+1 | kurz | 3,5 Stn | – | 50 S | 20 Struktur |
Thorwalerschild | 1W6+1 | KK 16 | –5/+2 | kurz | 4,5 Stn | – | 70 S | 25 Struktur |
Großschild | 1W6+1 | KK 16 | –6/+3 | kurz | 6 Stn | – | 100 S | 30 Struktur, AT -1 |
Zweihandschwerter | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tuzakmesser | 1W6+6 | KK 14 | 0/0 | mittel | 1,75 Stn | 130 HF | 360 S | |
Anderthalbhänder | 1W6+6 | KK 14 | 0/0 | mittel | 2 Stn | 140 HF | 320 S | |
Rondrakamm | 2W6+2 | KK 14 | 0/–1 | mittel | 2 Stn | 130 HF | 340 S | geweiht (Rondra) |
Doppelkhunchomer | 2W6+3 | KK 14 | 0/–2 | mittel | 2 Stn | 130 HF | 320 S | |
Großer Sklaventod | 2W6+3 | KK 14 | 0/–2 | mittel | 2 Stn | 140 HF | 320 S | |
Zweihänder | 2W6+4 | KK 14 | 0/–3 | mittel | 2,5 Stn | 160 HF | 360 S | |
Zweihandhiebwaffen | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Zwergenschlägel | 1W6+6 | KK 13 | 0/–1 | mittel | 3 Stn | 120 HF | 100 S | für Zwerge |
Felsspalter | 2W6+2 | KK 13 | 0/–2 | mittel | 3 Stn | 120 HF | 200 S | für Zwerge |
Kriegshammer | 2W6+3 | KK 13 | 0/–3 | mittel | 3 Stn | 120 HF | 170 S | |
Barbarenstreitaxt | 2W6+4 | KK 13 | 0/–4 | mittel | 3,5 Stn | 120 HF | 175 S | |
Stangenwaffen | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Holzspeer | 1W6+2 | GE/KK 15 | 0/0 | lang | 1 Stn | 150 HF | 1 S | |
Kampfstab | 1W6+2 | GE/KK 15 | 0/+2 | lang | 1 Stn | 150 HF | 40 S | |
Magierstab, lang | 1W6+2 | GE/KK 16 | –1 /+2 | lang | 0,75 Stn | 150 HF | 80 S | für Gildenmagier |
Dreizack | 1W6+4 | GE/KK 15 | 0/0 | lang | 2 Stn | 200 HF | 80 S | |
Speer | 1W6+4 | GE/KK 15 | 0/0 | lang | 2 Stn | 200 HF | 45 S | |
Zweililien | 1W6+4 | GE/KK 15 | 0/+2 | mittel | 2 Stn | 150 HF | 200 S | |
Dschadra | 1W6+5 | GE/KK 15 | 0/–1 | lang | 2 Stn | 200 HF | 60 S | |
Hellebarde | 1W6+6 | GE/KK 15 | 0/–2 | lang | 2,5 Stn | 200 HF | 160 S | |
Lanzen | TP | L+S | AT/PA | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Lanze | 2W6+6 | -- | -- | -- | 3,75 Stn | 300 HF | 100 S | nur für Lanzenangriff |
Armbrüste | TP | Ladezeit | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Handarmbrust | 1W6+3 | 3 Aktionen | 5/25/40 | 0,75 Stn | 40 HF | 100 S | |
Balestrina | 1W6+4 | 2 Aktionen | 5/25/40 | 0,75 Stn | 40 HF | 120 S | |
Eisenwalder | 1W6+4 | 2/10 Aktionen | 10/50/80 | 3,75 Stn | 90 HF | 500 S | Magazin für 10 Schuss |
Leichte Armbrust | 1W6+6 | 8 Aktionen | 10/50/80 | 3,25 Stn | 110 HF | 180 S | |
Schwere Armbrust | 2W6+6 | 15 Aktion | 20/100/160 | 7,25 Stn | 80 HF | 360 S | |
Bögen | TP | Ladezeit | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Elfenbogen | 1W6+5 | 1 Aktionen | 50/100/200 | 0,5 Stein | 180 HF | 400 S | |
Kompositbogen | 1W6+7 | 2 Aktionen | 20/100/160 | 0,75 Stein | 140 HF | 160 S | |
Kurzbogen | 1W6+4 | 1 Aktion | 10/50/80 | 0,5 Stein | 130 HF | 45 S | |
Langbogen | 1W6+8 | 2 Aktionen | 20/100/160 | 0,75 Stein | 200 HF | 80 S | |
Wurfwaffen | TP | Ladezeit | RW | Gewicht | Länge | Preis | Anmerkung |
Stein | 1W6 | 1 Aktion | 2/10/15 | 1 Stn | 45 HF | gratis | |
Wurfring, -scheibe, -stern | 1W6+1 | 1 Aktion | 2/10/15 | 0,25 Stn | 10 HF | 30 S | |
Wurfdolch | 1W6+1 | 1 Aktion | 2/10/15 | 0,5 Stn | 30 HF | 45 S | |
Wurfkeule | 1W6+2 | 1 Aktion | 2/10/15 | 1 Stn | 50 HF | 5 S | |
Wurfbeil | 1W6+3 | 1 Aktion | 2/10/15 | 0,75 Stn | 40 HF | 50 S | |
Schneidzahn | 1W6+4 | 1 Aktion | 2/10/15 | 1 Stn | 50 HF | 80 S | |
Wurfspeer | 2W6+2 | 2 Aktionen | 5/2/5/40 | 0,75 Stn | 110 HF | 40 S |
Sonderfertigkeit | Typ | Voraussetzung | Effekt | Kosten |
---|---|---|---|---|
Schnellziehen | Passiv | FF 13 | Waffe ziehen mit 1 freien Aktion | 10 |
Belastungsgewöhnung I/II | Passiv | KO 13/15 | BE von Rüstung -2/-4 Zeilen | 20/35 |
Verb. Ausweichen I/II/III | Passiv | Körperb. 4/8/12 | Ausweichen +1/+2/+3, Rüstung nicht erlaubt | 15/20/25 |
Aufmerksamkeit | Passiv | IN 13 | Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) +2 | 10 |
Verteidigungshaltung | Passiv | IN 13 | VE +4 für Runde, keine Aktion erlaubt | 10 |
Kampfreflexe I/II/III | Passiv | IN 13/15/17 | INI +1/+2/+3 | 10/15/20 |
Feindgespür | Passiv | IN 15 | Gegner-Passierschläge -4 | 10 |
Einhändiger Kampf | Passiv | GE 13 | AT +1, PA +1, TP +1 | 10 |
Klingenfänger | Passiv | GE 13 | Passive PA +1 für Parierwaffe | 10 |
Kreuzblock | Passiv | GE 13 | PA gegen Kette, Stangen, Zweihandwaffen; keine Erschwernis | 10 |
Beidhändiger Kampf I/II | Passiv | GE 13/15 | AT -1/0, PA -1/0 | 20/35 |
Finte I/II/III | Basis | GE 13/15/17 | AT -1/-2/-3, Gegner VE -2/-4/-6 | 15/20/25 |
Präziser Stich I/II/III | Basis | GE 13/15/17 | AT -2/-4/-6, TP +2/+4/+6 | 15/20/25 |
Wuchtschlag I/II/III | Basis | KK 13/15/17 | AT -2/-4/-6, TP +2/+4/+6 | 15/20/25 |
Entwaffnen | Spezial | GE 15 | AT -4 gegen EH-Waffen; AT -6 gegen ZH-Waffen; TP 1W3 | 40 |
Riposte | Spezial | GE 15 | PA -2 erlaubt Passierschlag, danach VE 0, nicht kombinierbar | 40 |
Rundumschlag I/II | Spezial | GE 15/17 | AT -2/-6/-10; trifft zwei/drei Gegner | 25/35 |
Zu Fall bringen | Spezial | KK 13 | AT -4, TP 1W3, Gegner liegend | 20 |
Schildspalter | Spezial | KK 13, Wuchtschlag I | Gegner-PA ohne Schildbonus, Schaden gegen Schild | 15 |
Vorstoß | Spezial | GE 13 | AT +2 für Runde, keine eigene VE mehr | 10 |
Sturmangriff | Spezial | MU 13, Vorstoß, Wuchtschlag I | AT -2, 4m Anlauf, min. GS 4, TP +2 +GS /2; Misserfolg=Passierschlag | 25 |
Hammerschlag | Spezial | MU 15, Vorstoß, Wuchtschlag III | AT -2, TP +1W6, Misserfolg=Passierschlag | 25 |
Todesstoß | Spezial | MU 15, Vorstoß, Präziser Stich III | AT -2, TP +1W6, Misserfolg=Passierschlag | 30 |
Haltegriff | Spezial | VE 0; Gegner fixiert und eingeengt; Lösen Kraftakt vs. Kraftakt | 5 | |
Wurf | Spezial | GE 13, Haltegriff | Erst Haltegriff; dann AT -2, TP 1W3; Gegner liegend | 10 |
Schnelladen (Armbrust) | Passiv | FF 13 | Ladezeit /2 | 5 |
Schnelladen (Bogen) | Passiv | FF 13 | Ladezeit -1 | 20 |
Schnelladen (Wurfwaffen) | Passiv | FF 13 | Ladezeit -1 | 10 |
Präziser Schuss I/II/III | Basis | IN 13/15/17 | AT -2/-4/-6, TP +2/+4/+6 | 15/20/25 |
Berittener Kampf | Passiv | Reiten 10 | erlaubt Befehle (z.B. Niederreiten) | 20 |
Berittener Schütze | Passiv | Beritt. Kampf | Keine Erschwernis im Gang, Galopp -4, Trab nur Glückstreffer | 10 |
Lanzenangriff | Spezial | MU 13, Beritt. Kampf | Erlaubt Befehl Lanzenangriff | 10 |
Grundregeln | |
---|---|
Nur Basismanöver erlaubt, keine Zweihandwaffen | |
Initiaive | INI des Reittiers |
Gegen Fußvolk | Vorteilhafte Position: AT +2, PA +2 |
Schildparade | nur von vorne und auf Schildseite |
Ausweichen | erschwert um -2 |
Belastung durch Rüstung | verringert um -1 |
Reitenprobe | Bei Verletzung, Befehl, Beschleunigung |
Beschleunigung | Schritt > Trab > Galopp, freie Aktion |
Verletzung des Tiers | Reitenprobe -SP/5, sonst Sturz |
Passierschläge | nur gegen Reittier, nicht gegen Reiter |
Befehle | |
---|---|
Niederreiten | gegen Fußvolk, Gallop & 4 Schritt Anlauf, volle GS bis Ende der KR, Attacke durch Reittier, nur Ausweichen |
Sturmangriff | Galopp, volle GS bis Ende der KR, Attacke durch Reiter, TP + 2 + GS /2, nur Schildparade oder Ausweichen |
Flucht | Reitenproben erschwert um Gegner in Reichweite, Bewegung um GS |
Fernkampf | |
---|---|
im Schritt | -4 |
im Trab | nur Glückstreffer (1 auf W20) |
im Galopp | -8 |
Sonderfertigkeit | Typ | Mod. | Effekt |
---|---|---|---|
Mächtiger Schlag | passiv | Bei Treffer oder Parade Probe auf Kraftakt, erschwert um (KK-20)/2, sonst Liegend. | |
Unterwasserkampf | passiv | Keine Erschwernisse unter Wasser. | |
Angriff auf ungeschützte Stellen | Spezial | -2 | RS durch Rüstung wird ignoriert. |
Anspringen | Spezial | -4 | Gegner Liegend und 1W3 TP, Kreatur auf Gegner in vorteilhafter Position; Passierschlag bei Misserfolg. 1 Aktion Kraftakt erschwert um -Gewicht/50 um Kreatur wegzustossen. Zusätzlich -3, falls gleichzeitig aufstehen. |
Flugangriff | Spezial | -2 | TP +2, Gegner-AT -6 für eine KR, nur mit Anlauf anwendbar, nicht mit Finte kombinierbar; Passierschlag bei Misserfolg. |
Klammergriff | Spezial | -4 | Gegner Fixert und Eingeengt. Danach Quetschen-AT ohne Probe mit SP=TP, kein RS. Alternativ 1 Aktion, um Gegener zum Maul zu befördern und nächste KR Biss-AT ohne Probe, aber eigene VE 0. Nur gegen kleinere Gegner anwendbar. Befreien mit Vergleich Kraftakt. |
Schwanz- oder Tentakelschwung | Spezial | -2/Ziel | Wirft mehrere Ziele um, Status Liegend, 1W3 SP, nur Ausweichen erlaubt. Nur gegen kleinere Gegner anwendbar. |
Trampeln | Spezial | 0 | Erlaubt Trampelangriff, eigene VE -2, nur gegen kleinere oder liegende Gegner anwendbar. |
Überrennen | Spezial | 0 | Gegner-AT -2 für eine KR, nur mit Anlauf anwendbar, nicht mit Finte kombinierbar. Passierschlag -4 bei Misserfolg. kombinierbar. |
Verbeißen | Spezial | -2 | Folge-AT ohne Probe, eigene VE 0, TP +1 je KR steigend, Gegner Fixiert. |
Eigenschaft | Dämonen | Elementare | Geister | Feen | Untote | Chimären | Daimoniden |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Immun gegen | |||||||
Zustände | alle | alle | alle ausser Furcht, Verwirrung, Schmerz (nicht durch SP) | -- | alle ausser Paralyse | -- | -- |
Krankheiten | ja | ja | ja | ja | ja | -- | -- |
Gifte | ja | ja | ja | ja | ja | -- | -- |
Zauber | Einfluss, Heilung, Illusion, Verwandlung | Einfluss, Heilung, Illusion, Verwandlung | Einfluss, Heilung, Telekinese, Verwandlung | Illusion | Einfluss, Heilung, Illusion | -- | Einfluss, Verwandlung |
Schadenswirkung | |||||||
profane Waffen | TP /2 | TP /2 | 0 TP | TP | TP | TP | TP |
magische Waffen | TP | TP | TP /2 | TP | TP | TP | TP |
geweihte Waffen | TP | TP /2 | TP /2 | TP | TP | TP | TP x2 |
- von Gegengott | TP x2 | -- | TP | -- | TP x2 | TP x2 | TP x2 |
Zauber | TP - RS - SK | TP - RS - SK | TP /2 | ∗ | TP | TP | TP |
Liturgien | TP | TP | TP /2 | ∗ | TP | TP | TP |
eigenes Element | -- | immun | -- | -- | -- | -- | -- |
Gegenelement | -- | TP, kein RS | -- | -- | -- | -- | -- |
Sonstiges | |||||||
Widerst. ggn Zauber | alle -SK | alle -SK | -- | -- | -- | -- | -- |
Überreste | Schleim, Schwefel | keine | keine | Leiche, Feenstaub | Leiche | Leiche | Leiche |
Regeneration | keine | keine | normal, ohne Schlaf | normal, 5W6 in Feenwelt | keine | normal | doppelt |
Wahrnehmung | normal | normal | Magiesinn | normal | Magiesinn | normal | normal |
Besonderheiten | |||||||
Masselos | Dschinne: Elementarzauber (14/14/14) FW 12 | -- | ∗Zauber wirken stärker/schwächer, Meisterentscheid | Sonnenlicht: x SP pro KR | Unfruchtbar | Unfruchtbar | |
Mehrere VE | Dschinne: Mehrere VE | -- | Bei Tod ggf. gefährliche magische Phänomene | Zerfall: -1W6 LeP pro Monat | -- | -- |
Gott | Zeichen | Aspekte | Erzdämonen | Aspekte | Monat |
---|---|---|---|---|---|
Praios | Sonne, Greif | Gesetz, Gerechtigkeit, Wahrheit, Sonne, Licht | Blakharaz | Rücksichtslosigkeit, Rache | Juli |
Rondra | Schwert, Löwin | Ehrenhafter Kampf, Gewitter | Belhalhar | Gnadenloser Kampf, Massaker, Ungezielte Vernichtung, Blutrausch | August |
Efferd | Anker, Delphin | Meer, Wasser, Luft, Sturm | Charyptoroth | Meeresungeheuer, verpestete Wasserpflanzen, tödliche Fluten | September |
Travia | Gans | Gastfreundschaft, Familie, Treue, Liebe | Lolgramoth | Ruhelosigkeit, Zweitracht, Verrat | Oktober |
Boron | Rad, Rabe | Tod, Schlaf, Vergessen, Träume | Thargunitoth | Nekromantie, Alpträume, Geister | November |
Hesinde | Schlange | Wissen, Kunst, Magie | Amazeroth | Verbotenes Wissen, Irrsinn, Wahn | Dezember |
Firun | Eisbär, Bogen | Winter, Kälte, Jagd, Härte | Belshirash | Unbarmherzigkeit, Verfolgung | Januar |
Tsa | Eidechse, Achtpfeil | Fruchtbarkeit, Leben, Frieden, Erneuerung | Asfaloth | Chimären, sinn- und ziellose Ereignisse, Unberechenbarkeit | Februar |
Phex | Fuchs | Glück, Handel, Diebstahl, List, Heimtücke | Tasfarelel | Gier, Verführung, Reichtum | März |
Peraine | Ähre, Storch | Ackerbau, Heilkunst | Belzhorash | Missernte, Unfruchtbarkeit, Pestilenz, Siechtum | April |
Ingerimm | Amboss, Esse | Feuer, Handwerk, Schmiede | Agrimoth | verdorbene Elemente, Konstrukte, Alchimie | Mai |
Rahja | Stute | Wein, Rausch, Lust, Sinnlichkeit, Pferde | Belkelel | Sucht, Vergewaltigung, Halluzination | Juni |
Anrede von Adeligen | |
---|---|
Euer Kaiserliche Majestät | Kaiser, Reichsbehüter |
Euer Kaiserliche Hoheit | Reichsregent, Mitglied der kaiserl. Familie |
Euer Königliche Majestät | König |
Euer Hoheit | Herzog |
Euer Durchlaucht | Fürst |
Euer Erlaucht | Markgraf |
Euer Hochwohlgeboren | Graf, Kronverweser, Markverweser |
Euer Hochgeboren | Baron, Freiherr |
Euer Edelgeboren | Gransignore |
Euer Wohlgeboren | Edler, Junker, Signore |
Hoher Herr | Ritter |
Gildenmagische Anreden | |
---|---|
Eure Magnifizienz | Erzmagus |
Eure Spektabilität | Akademievorstand, Ordenshochmeister, Convocatus, Mitglied des Gildenrats |
Hochgelehrter Magister | Magister magnus |
Magister | Magister ordinarius |
Hochgelehrter Herr | Magus |
Wohlgelehrter Herr | Adeptus maior |
Gelehrter Herr | Adeptus minor |
Klerikale Anreden | |
---|---|
Erhabener, Magnificus | Hohepriester |
Euer Eminenz | Mitglied eines Priesterrates, Provinzvorsteher, Oberhaupt eines wichtigen Ordens |
Euer Exzellenz | Hoher Tempelvorsteher, Oberhaupt eines kleineren Ordens |
Hochwürden | Tempelvorsteher |
Ehrwürden | Erzpriester |
Euer Gnaden | Geweihter, Priester |
Euer Ehren | Akoluth |
Bruder/Schwester | Laie |
kein spezieller Titel | Novize |
Weltliche Anreden | |
---|---|
Exzellenz | Reichskanzler, -rat, -schatzmeister, auswärtiger Botschafter, Admiral, Marschall, Ordensgroßmeister |
Euer Spektabilität | Rektor |
Hochgelehrter Herr | Professor |
Wohlgelehrter Herr | Doktor, Dozent |
Gelehrter Herr | Lehrer |
Meister | Meister eines Handwerks, geprüfter Kundiger der Juristerei, studierter Medicus, Schreiber |
Gildenmagier | |
---|---|
Leiteigenschft | Klugheit |
Wirken | Sicht auf Ziel, Geste, deutliche Formel |
Stabzauber | Können Stabzauber binden |
Universell | Ein Fremdzauber als eigener Zauber |
Fortbildung | Ohne Lehrmeister Zauber aus Büchern lernen |
Elfen | |
---|---|
Leiteigenschft | Intuition |
Wirken | Sicht auf Ziel, Geste, Formel oder Gesang |
Dauerhaft | Doppelte Wirkungsdauer von Zaubern |
Gesang | Können Zauberlieder lernen |
Elfenlieder | |
Voraussetzung | Singen, Zweistimmiger Gesang |
Anwendung | wie Ritualzauber, können nicht modifiziert werden |
Unterstützung | QS aus Singen oder Musizieren geben +1 FW auf Zauberprobe für Lied |
Hexen | |
---|---|
Leiteigenschft | Charisma |
Wirken | Sicht auf Ziel, meist unauffäl. Geste und Formel |
Bodenständig | Benötigt Bodenkontakt beim Zaubern, sonst -1 pro Schritt (max. -8) |
Sparsam | Misslungener Zauber kostet 1/3 AsP |
Emotional | -2 bis +2 durch Emotionen |
Hineinsteigern | +1 pro 2 Runden Konzentration, freie Aktion |
Satuarisch | Vertrautentiere, Flugsalbe, Flüche |
Flugsalbe | |
Merkmal | Telekinese |
Wirkung | Wirkt mit QS 2. Verleiht einem Gegenstand für 1 Jahr Flugfähigkeit. Gegenstand wird nicht magisch. |
Herstellung | Gemeinsam mit Hexenzirkel in der Hexennacht |
Antimagie | Macht Fluggerät schwer beherrschbar und zwingt ggf. zur Landung |
Fluggerät | |
Gerätschaft | aus Holz, z.B. Besen, Stab, Stuhl |
Tragkraft | Hexe + 25 Stein |
Geschwindigkeit | normal GS 16, max. 50 Meilen pro Stunde |
Fliegenprobe | bei Kampf, Manövern und hoher Geschwindigkeit |
Kosten | 1 AsP pro Start |
Flüche | |
Anwendung | kann nicht wie Zauberspruch modifiziert werden |
Zauberdauer | mind. 1 Aktion |
Reichweite | max. 64 Schritt |
Wirkung | beginnt nach 24 Stunden |
Widerstand | nur mit ZK /2 oder SK /2 |
Aussprechen | direkt, über Vertrautentrick oder über Traumbotschaft um Mitternacht, wenn Opfer schläft und Hexe z.b. eine Haarlocke besitzt |
Bedingung | zum vorzeitigen Auflösen kann von Hexe festgelegt werden |
Auflösen | wenn Bedingung erfüllt, fallengelassen durch Hexe (kostet 3 AsP), Hexe tot, durch Antimagie oder Liturgie |
Kampfsonderfertigkeit | Effekt | Raufen | Dolche | Fechtw. | Kettenw. | Hiebw. | Schwerter | Stangenw. | Zweihandw. |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Haltegriff | VE 0, fixiert | Ja | |||||||
Wurf (KK) | AT-2, liegend | Ja | |||||||
Finte (GE) | AT-x, PA-x | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | |
Wuchtschlag / Präziser Stich | AT+x, TP+x | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja |
Sturmangriff (MU) | AT-2, TP+5, keine Finte | Ja | Ja | Ja | Ja | ||||
Hammerschlag / Todesstoß (MU+) | AT-2, TP+1W6 | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | |||
Vorstoß (GE) | AT+2, VE 0 | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja |
Entwaffnen (GE) | AT-4 | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | ||
Rundumschlag (GE+) | AT-2, AT-6 | Ja | Ja | Ja | Ja | Ja | |||
Schildspalter (KK) | kein Schild | Ja | Ja | Ja | |||||
Zu Fall bringen (KK) | AT-4, liegend | Ja | |||||||
Verteidigungshaltung (IN) | VE+4 | ||||||||
Feindgespür (IN+) | Passierschlag-4 |
Erfahrungsstufe | LeP | Nicht-Kämpfer | Einhandwaffe | Mit Schild | Stangenwaffe | Zweihandwaffe | Sonderfertigkeiten |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Durchschnittlich | 25 | 11 / 6 1W6+4 | 12 / 7 1W6+4 | 12 / 11 1W6+4 | 12 / 5 1W6+6 | 12 / 3 2W6+5 | Stufe I |
Erfahren | 29 | 13 / 7 1W6+4 | 14 / 8 1W6+4 | 14 / 12 1W6+4 | 14 / 6 1W6+6 | 14 / 4 2W6+5 | Sturmangriff, Schildspalter |
Kompetent | 33 | 15 / 8 1W6+4 | 16 / 9 1W6+4 | 16 / 13 1W6+4 | 16 / 7 1W6+6 | 16 / 5 2W6+6 | Stufe II, Entwaffnen, Rundumschlag |
Meisterlich | 37 | 17 / 10 1W6+4 | 18 / 10 1W6+5 | 18 / 14 1W6+5 | 18 / 8 1W6+7 | 18 / 6 2W6+7 | |
Brillant | 41 | 19 / 11 1W6+5 | 20 / 12 1W6+6 | 20 / 16 1W6+6 | 20 / 10 1W6+8 | 20 / 8 2W6+8 | Stufe III |
Legendär | 45 | 21 / 13 1W6+7 | 22 / 13 1W6+7 | 22 / 17 1W6+7 | 22 / 11 1W6+9 | 22 / 9 2W6+9 | Hammerschlag, Todesstoß |
Zaubertricks | Merkmal | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Abkühlung | Elementar | Objekt | 1 | b | -- | Kühlt Becher Flüssigkeit um 10 Grad |
Bauchreden | Illusion | Zone | 1 | 8 | 1 KR | Wort oder Geräusch erklingt |
Duft | Illusion | Kulturschaf. | 1 | -- | 5 Min. | Angenehmer Geruch |
Feuerfinger | Elementar | Kulturschaf. | 1 | -- | 5 Min. | Kleine Flamme über Zeigefinger |
Glücksgriff | Hellsicht | Objekt | 1 | -- | -- | Gewünschtes Objekt aus einem Haufen, Beutel, Kartenstapel ziehen |
Handwärmer | Elementar | Objekt | 1 | b | 5 Min. | Kleines Objekt in Hand behält konstante Temperatur |
Lockruf | Einfluss | Tiere | 1 | 4 | 5 Min. | Kleines Tier nähert sich neugierig |
Regenbogenaugen | Illusion | Kulturschaf. | 1 | -- | 5 Min. | Ändert die Augenfarbe (auch unnatürlich) |
Schlangenhände | Verwandlung | Kulturschaf. | 1 | -- | 5 Min. | Hände werden sehr flexibel und passen durch schmale Öffnungen |
Schnipsen | Telekinese | Objekt Wesen | 1 | 4 | -- | Schwacher Telekineseschub, um Becher umzustoßen, Klapps geben, Teller vom Tisch schubsen |
Signatur | Objekt | Objekt | 1 | b | -- | Dauerhafte Glyphe oder Zeichen auf Objekt |
Trocken | Elementar | Objekt Kulturschaf. | 1 | -- | 5 Min. | Kleidung geschützt vor Nässe, Schnee, u.ä. |
Allgemeine Zauber | Merkmal | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Analys Arkanstruktur | Hellsicht | Wesen, Objekt | 32 | b | -- | Vorbereitung für magische Analyse |
Arcanovi | Objekt | Objekt | 8 h | 8 | -- | Verzaubert ein Objekt |
Armatrutz | Heilung | Wesen | 1 | -- | QS∗3 Min. | RS +1 bis +3 |
Balsam Salabunde | Heilung | Kulturschaf. | 16 | b | -- | Heilt LeP mit AsP, max. FW |
Bannbaladin | Einfluss | Kulturschaf. Übernat. | 4 | 4 | QS∗3 Min. | vs. SK; verbessert soziales Verhältnis |
Blick in die Gedanken | Hellsicht | Kulturschaf. Übernat. | 4 | 4 | A | vs. SK; Aktuelle Gedanken lesen; Opfer kann dies bemerken (Sinnesschärfe - QS) und falsche Infos ausdenken (Willenskraft - QS) |
Blitz dich find | Einfluss | Lebewesen | 1 | 8 | QS KR | vs. SK; Verwirrung I |
Disruptivo | Antimagie | Zone | 8 | -- | A | Zauber erschwert um QS in Radius QS∗3 |
Flim Flam | Elementar | Zone | 1 | 8 | A | Schwebende Lichtkugel, Helligkeit QS |
Manifesto | Elementar | Objekt | 4 | 1 | -- | Ruft Kleinstmenge Elementarstoff herbei |
Manus Miracula | Keines | 2 | -- | A | Entfernte Gegenstände wie mit eigener Hand nutzen. Heben max. 1kg. | |
Motoricus | Telekinese | Objekt | 2 | 8 | A | Gegenstände bis QS∗20 Stein telekinetisch langsam bewegen |
Odem Arcanum | Hellsicht | Wesen, Objekt | 2 | 8 | 1 Min. | Magie entdecken; Vorbereitung für magische Analyse |
Psychostabilis | Heilung | Lebewesen | 8 | b | A | SK +QS/2 |
Zauberklinge Geisterspeer | Objekt | Objekt | 8 h | 8 | FP Tage | Macht eine Waffe magisch |
Gildenzauber | Merkmal | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Corpofesso | Verwandl. | Lebewesen | 2 | 8 | QS∗2 KR | vs. ZK; Schmerz QS-1 |
Dschinnenruf | Sphären | Elementare | 8 h | 8 | -- | Ruft einen Dschinn herbei |
Duplicatus | Illusion | Lebewesen | 2 | b | QS∗3 KR | Doppelgänger QS-1 |
Elementarer Diener | Sphären | Elementare | 30 Min. | 8 | -- | Ruft ein Elementargeist herbei |
Gardianum | Antimagie | Zone (3m) | 1 | -- | 5 Min. | Schutzkuppel AsP+QS∗3 TP gegen mag. Angriffe |
Horriphobus | Einfluss | Lebewesen | 2 | 8 | QS∗3 Min. | vs. SK; Furcht QS-1 |
Ignifaxius | Elementar | alle | 2 | 16 | -- | 2W6+QS∗2 TP, 50% Brennend, abwehrbar |
Invocatio Minima | Sphären | Objekt | 4 | 1 | -- | Ruft eine Kleinstmenge Niederhöllenstoff herbei |
Invocatio Minor | Sphären | Dämonen | 30 Min. | 8 | -- | Ruft einen niederen Dämon herbei |
Invocatio Major | Sphären | Dämonen | 8 h | 8 | -- | Ruft einen gehörnten Dämon herbei |
Oculus Illusionis | Illusion | Zone | 4 | 8 | A | Bewegliche dreidimensionale Illusionen |
Paralysis | Verwandl. | Lebewesen | 2 | 8 | QS∗2 Min. | vs. ZK; Paralyse QS-1 |
Penetrizzel | Hellsicht | alle | 2 | -- | A | Röntgenblick durch QS∗20cm Feststoff |
Respondami | Einfluss | Lebewesen | 2 | b | QS∗15 Min. | vs. SK; Wahrheitsgemäß Ja/Nein-Fragen beantworten; Opfer ist sich bewusst, was es sagt |
Salander | Verwandl. | Lebewesen | 8 | b | QS∗3 h | vs. ZK; Verwandlung in bekanntes kleineres Lebewesen |
Transversalis | Sphären | Objekt, Wesen | 8 | -- | -- | Teleport innerhalb von QS∗3 Meilen |
Elfische Zauber | Merkmal | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Adlerauge | Heilung | Wesen | 2 | -- | A | Sinnenschärfe erhöht um QS + 3 |
Axxeleratus | Heilung | Lebewesen | 1 | b | QS∗5 KR | VE +1, GS∗2, INI-Basiswert∗2, Gegner-VE -2 |
Falkenauge | Hellsicht | Lebewesen | 2 | b | QS∗2 KR | Nächster Fernkampf erleichtert um QS |
Fulminictus | Verwandl. | Lebewesen | 1 | 8 | -- | vs. ZK; 2W6+QS∗2 TP, keine VE, kein RS |
Nebelwand | Elementar | Zone | 2 | 16 | QS∗15 Min. | Nebelwand 200qm pro QS, Sicht -2 |
Silentium | Telekinese | Zone | 8 | -- | A | Keine Geräusche in QS∗3 Schritt. |
Somnigravis | Einfluss | Lebewesen | 8 | 8 | QS∗3 Min. | vs. SK; Betäubung QS-1 |
Spurlos | Telekinese | Wesen | 4 | -- | A | Fährtensuchen erschwert um QS |
Visibili | Verwandl. | Lebewesen | 4 | b | A | Unsichtbar nach 20-QS∗3 KR |
Wasseratem | Verwandl. | Lebewesen | 8 | b | A | Unterwasseratmen für 1 Min. pro QS |
Hexenzauber | Merkmal | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Große Gier | Einfluss | Lebewesen | 2 | b (fix) | QS∗15 Min. | vs. SK; Gier nach… |
Harmlose Gestalt | Illusion | Wesen | 4 | -- | A | Verwandlung in zufällige unauffällige Gestalt |
Hexengalle | Verwandl. | Wesen | 1 | -- | -- | 1W6+QS TP, 3 Schritt, abwehrbar |
Hexenkrallen | Verwandl. | Wesen | 1 | -- | QS∗3 Min. | 1W6+3 TP mit Raufen, magisch |
Invocatio Minima | Sphären | Objekt | 4 | 1 | -- | Ruft eine Kleinstmenge Niederhöllenstoff herbei. |
Invocatio Minor | Sphären | Dämonen | 30 Min. | 8 | -- | Ruft einen niederen Dämon herbei |
Invocatio Major | Sphären | Dämonen | 8 h | 8 | -- | Ruft einen gehörnten Dämon herbei |
Katzenaugen | Verwandl. | Wesen | 4 | -- | A | Sichtbehinderung verbessert um QS |
Krötensprung | Verwandl. | Lebewesen | 2 | b | -- | Sprungweite +QS+3 Schritt, Höhe +QS Schritt |
Radau | Telekinese | Objekt | 2 | 16 | A | Kämpfender Besen mit INI 12+1W6, AT 10+QS, 1W6+3 TP, GS 12 |
Sanftmut | Einfluss | Tiere | 2 | 8 | QS∗3 Min. | vs. SK; Tier wird friedfertig; lässt sich berühren |
Satuarias Herrlichkeit | Verwandl. | Wesen | 4 | -- | QS∗3 h | Gesellschaftstalente erleichtert um QS |
Spinnenlauf | Verwandl. | Lebewesen | 4 | -- | A | Gliedmaßen haften an glattesten Oberflächen |
Hexenflüche | Merkmal | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|
Beiß auf Granit! | Objekt | QS∗3 Tage | Nahrung verwandelt sich in Stein, Dreck, Schleim, o.ä |
Beute! | Einfluss | QS∗3 Tage | Lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. Geruch wahrnehmbar aus mehreren Meilen Entfernung |
Hagelschlag | Elementar | QS∗15 Min. | Schwerer Hagel-, Schnee-, Sandsturm auf QS x 20.000 qm, ungeschützt 2W6 TP pro 5 Min. |
Hexenschuss | Verwandlung | QS∗3 h | Schmerz I |
Pech an den Hals wünschen | Einfluss | QS∗3 Tage | Opfer ist tollpatschig, vergesslich, u.a. Patzer bei 19 und 20. |
Pestilenz | Dämonisch | max. QS∗3 Tage | Opfer erkrankt an nicht-magischer Krankheit (Stufe max. FP) |
Schlaf rauben | Einfluss | QS∗3 Tage | Halluzinationen, Verwirrung +I je Tag ohne Schlaf, keine Regeneration erlaubt, Alpträume bei Sekundenschlaf |
Unfruchtbarkeit | Verwandlung | QS∗3 Wochen | Unfruchtbar, Schwangere erleiden Fehlgeburt |
Warzen sprießen | Verwandlung | QS∗3 Tage | Dicke Warzen im Gesicht und an Händen, Nachteil Häßlich |
Zunge lähmen | Einfluss | QS∗3 h | Opfer erhält Status stumm und sabbert. Zaubern erschwert |
Vertrautentricks | Merkmal | Tierart | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinge erspüren | Hellsicht | alle | 1 | 7.000 | 30 Min. | Kennt Richtung eines Objekts, das im Besitz der Hexe und emotional verbunden war |
Erster unter Gleichen | Einfluss | alle | 1 | -- | 30 Min. | Artgenossen einschüchtern oder vertreiben |
Fluchbote | je nach Fluch | alle | 1 | 7 | -- | Überbringt Fluch telepathisch an Opfer, Opfer muss angestarrt werden |
Hexensinn | Hellsicht | alle | 1 | -- | 30 Min. | Richtung ausmachen, in der sich die Hexe befindet, egal wie weit weg |
Kraftraub | Heilung | alle | 1 | -- | a | Entzieht schalfendem Opfer LE-Regeneration und geht stattdessen auf Tier über. Opfer hat Alpträume |
Stimmungssinn | Hellsicht | alle | 1 | -- | 30 Min. | Der Vertraute erkennt Gefühle und Stimmungen einer Person und übermittelt sie. Menschenkenntnis +1, um Person zu durchschauen |
Tiersinne | Hellsicht | alle | 1 | b | a | Hexe erhält Wahrnehmungsfähigkeit des Tiers, z.B. Dunkelsicht, gesteigertes Gehör |
Ungesehener Beobachter | Einfluss | alle | 1 | 7.000 | a | Hexe nimmt wahr, was Tier wahrnimmt |
Zwiegespräch | Einfluss | alle | 1 | b | a | Übermittelt Bilder, Gefühle, Erfahrungen telepathisch, Zwiegespräch mit Tier möglich, telepathische Antwort |
Krötengift | Verwandlung | Kröte | 1 | -- | 5 KR | Magisches Hautgift, welches Warzen-Fluch für 3 Tage wirkt |
Krötenschlag | Verwandlung | Kröte | 1 | -- | -- | 2W6+2 SP auf nächststehendes Ziel, kostet alle AsP |
Tarnung | Verwandlung | Kröte | 1 | -- | a | Chamöleoneffekt, falls bewegungslos. Verbergen +2 |
Segnungen | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|
Eidsegen | Kulturschaf. | 1 | 4 | 1 Jahr | Freiwilliger Eid, kann nur durch Willenskraft -1 gebrochen werden |
Feuersegen | Kulturschaf. | 1 | -- | 5 Min. | Kleine Flamme, wie Kerze |
Geburtssegen | Kulturschaf. | 1 | b | 12 Jahre | Schützt Neugeborene vor Raub durch Kobolde, Feen und niedere Dämonen |
Glückssegen | Kulturschaf. | 1 | b | 12 h | Für eine Fertigkeitsprobe +1 FP |
Grabsegen | Zone | 1 | b | 12 Monate | Erschwert Grabschändung und Nekromantie um 1 |
Harmoniesegen | Kulturschaf. | 1 | b | 12 h | Erzeugt positive Gefühle. Auslösenende Furchteffekte um 1 erschwert |
Kleiner Heilsegen | Kulturschaf. | 1 | b | -- | Der Gesegnete erhält 1 Lebenspunkt zurück |
Kleiner Schutzsegen | Zone (4m) | 1 | 4 | 4 KR | Hält entwder Untote (Hirnlose) und niedere Dämonen fern |
Speisesegen | Objekt | 1 | b | -- | Neutralisiert Gift bis Stufe 2 und reinigt eine Mahlzeit |
Stärkungssegen | Kulturschaf. | 1 | -- | 12 KR | Begabung auf Selbstbeherrschung für eine Probe |
Tranksegen | Objekt | 1 | b | -- | Neutralisiert Gift bis Stufe 2 und reinigt 1 Liter eines Getränks |
Weisheitssegen | Kulturschaf. | 1 | b | 12 h | Begabung auf ein Wissenstalent für eine Probe |
Allgemein | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|
Exorzismus | Dämonen, Geister | 8 h | 4 | -- | Vertreibt Dämonen und Geister aus Lebewesen |
Göttlicher Fingerzeig | Kulturschaf. | 4 | -- | -- | Zeigt dem Geweihten einen profan verborgenen, hilfreichen Gegenstand, Hinweis o.ä. in QS m. |
Göttliches Zeichen | Zone | 4 | 4 | QS∗3 in KR | Göttliches Zeichen zeigt sich in R QS∗10m. Erleichtert Bekehren & Überzeugen um 1 |
Objektsegen | Objekt | 4 | b | QS∗3 in h | Segnet benötigte Materialien für Götterdienste |
Objektweihe | Objekt | 2 h | 4 | permanent | Weiht ein Objekt (meist liturgischer Gegenstande, max 4. kg) und nur für wahre Gläubige |
Boron | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
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Bann der Furcht | Kulturschaf. | 2 | b | -- | Hebt QS Stufen Furcht auf |
Bann des Lichts | Zone | 4 | -- | a | Dunkelkeit im Durchmesser QS∗3 m. Erschwert Sicht um QS, nat. und magisches Lichts wirkt nicht |
Kleiner Bann wider Untote | Untote | 1 | 8 | -- | 2W6+(QS x2) SP gegen Untote, keine Verteidigung |
Ort der Ruhe | Zone (fix) | 8 | 4 | QS∗3 h | Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um QS |
Rabenruf | Tiere | 16 | QS∗3 in Meilen (fix) | QS∗3 h | Ruft bis zu QS∗3 Raben für kleine Dienste, z.B. Transport eines Rings |
Hesinde | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
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Entzifferung | Kulturschaf. | 8 | -- | QS∗3 Min. | Je QS können fünf Foliantenseiten normaler Schriftgröße entziffert werden |
Friedvolle Aura | Kulturschaf. | 1 | -- | QS∗3 KR | Gegner muss Willenskraft -QS gelingen, um anzugreifen. Angriffe gegen Geweihten sind ebenfalls um QS erschwert. Geweihter darf selbst auch nicht angreifen |
Magieschutz | Kulturschaf. | 4 | -- | a | Bonus von QS -1 auf SK und ZK gegen magische Effekte |
Magiesicht | Lebewesen, Objekt | 2 | 8 | 1 Minute | Magie entdecken; Vorbereitung für magische Analyse |
Schlangenstab | Objekt | 2 | 4 | QS∗3 Min. | Giftschlange beschützt Geweihten und folgt ihm. Stirbt die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück. Schlange gilt als gesegnet |
Schlangenzunge | Tiere (nur Schlangen) | 8 | 4 | QS∗3 Min. | Erlaubt Kommunikation mit Schlangen, zischende Laute |
Wundersame Verständigung | Lebewesen | 2 | -- | QS∗3 h | Sprachbeherrschung QS 1-2: Stufe 1, QS 3-4: Stufe 2, QS 5-6: Stufe 3 |
Peraine | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
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Ackersegen | Pflanzen | 2 h | Sicht | Wachstumszyklus (zwischen 6 und 12 Monaten) | Segnet bis zu QS∗1.000 qm und schützt gegen Krankheiten, Unkraut und Ungeziefer |
Friedvolle Aura | Kulturschaf. | 1 | -- | QS∗3 KR | Gegner muss Willenskraft -QS gelingen, um anzugreifen. Angriffe gegen Geweihten sind ebenfalls um QS erschwert. Geweihter darf selbst auch nicht angreifen |
Giftbann | Lebewesen | 4 | b | -- | Neutralisiert ein Gift bis QS |
Heilsegen | Kulturschaf., Übernat. | 16 | b | -- | Heilt LeP mit KaP, max. FW |
Krankheitsbann | Lebewesen | 16 | b | -- | Heilt Krankheit bis QS |
Phex | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
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Bann des Lichts | Zone | 4 | -- | a | Dunkelkeit im Durchmesser QS∗3 m. Erschwert Sicht um QS, nat. und magisches Lichts wirkt nicht |
Fall ins Nichts | Kulturschaf. | 1 | -- | QS∗3 KR | Je QS drei m Fallschaden ignorieren |
Lautlos | Kulturschaf. | 4 | -- | a | Verbergen (Schleichen) erleichtert um QS |
Mondsicht | Kulturschaf. | 4 | -- | a | Erschwernisse Dunkelheit werden um QS -1, ausser bei vollständiger Dunkelheit |
Mondsilberzunge | Kulturschaf. | 1 | -- | QS∗3 Min. | Überreden und Handel (Feilschen) erleichtert um QS |
Nebelleib | Kulturschaf. | 30 Min. | -- | QS∗10 Min. | Verwandelt geweihten in Nebel |
Sternenglanz | Objekt | 2 | 8 | QS∗15 Min. | QS∗10 % höherer Preis. Misstrauische Käufer: Sinnesschärfe (Suchen) erschwert um QS+2 |
Wieselflink | Kulturschaf. | 2 | -- | QS∗3 Min. | GE+1 > GS+1 > GE+1 > AW+1 > GE+1 > GS+1 |
Wundersame Verständigung | Lebewesen | 2 | -- | QS∗3 h | Sprachbeherrschung QS 1-2: Stufe 1, QS 3-4: Stufe 2, QS 5-6: Stufe 3 |
Praios | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
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Bann der Dunkelheit | Lebewesen | 1 | -- | a | Heller Lichtstrahl aus Sonnenlicht scheint aus Hand, QS1: Kerze bis QS6: Flutlicht |
Kleiner Bannstrahl | Dämonen | 2 | 16 | -- | 2W6+(QS∗2) SP Schaden gegen Dämon, keine Verteidigung |
Magieschutz | Kulturschaf. | 4 | -- | a | Bonus von QS -1 auf SK und ZK gegen magische Effekte |
Magiesicht | Lebewesen, Objekt | 2 | 8 | 1 Minute | Magie entdecken; Vorbereitung für magische Analyse |
Wahrheit | Kulturschaf. | 8 | b | QS∗3 Min. | Das Opfer muss dem Geweihten (und nur ihm) wahrheitsgemäß auf jede seiner Frage antworten. Das Opfer der Liturgie weiß, was es sagt. |
Rondra | Ziel | Aktion | Reichweite | Dauer | Wirkung |
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Ehrenhaftigkeit | Kulturschaf. | 4 | 8 | QS∗3 Min. | Ziel muss ehrenhaft kämpfen |
Ermutigung | Kulturschaf., übernat. | 4 | b | QS∗3 Min. | MU+1 > AT+1 > MU+1 > AT+1 > MU+1 > SK+1 |
Geweihter Panzer | Kulturschaf. | 30 Min. | -- | QS∗15 Min. | Rüstung ist geweiht, Dämonen erleiden1W3 SP bei eigenen erfolgreichen Angriffen |
Löwengestalt | Lebewesen | 30 Min. | -- | QS∗3 h | Verwandelung in Löwe, QS∗2 Punkte auf körperlichen Eigenschaften verteilen |
Schmerzresistenz | Kulturschaf. | 1 | -- | QS∗3 KR | Ignoriert Effekt von bis zu Schmerz III |
Schutz der Wehrlosen | Kulturschaf. | 1 | 16 | QS∗3 Min. | Zwingt Gegner den Geweihten anzugreifen |
Talent | Probe | Belastung | SKT | Anwendungsgebiete |
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Fliegen | MU/IN/GE | ja | B | Kampfmanöver, Langstreckenflug, Verfolgungsjagden |
Gaukeleien | MU/CH/FF | ja | A | Jonglieren, Possenreißen, Verstecktricks |
Klettern | MU/GE/KK | ja | B | Baumklettern, Bergsteigen, Eisklettern, Fassadenklettern |
Kraftakt | KO/KK/KK | ja | B | Drücken & Verbiegen, Eintreten & Zertrümmern, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren |
Körperbeherrschung | GE/GE/KO | ja | D | Akrobatik, Balance, Entwinden, Kampfmanöver, Laufen, Springen |
Reiten | CH/GE/KK | ja | B | Kampfmanöver, Langstreckenreiten, Springreiten, Verfolgungsjagden |
Schwimmen | GE/KO/KK | ja | B | Kampfmanöver, Langstreckenschwimmen, Tauchen, Verfolgungsjagden, Wassertreten |
Selbstbeherrschung | MU/MU/KO | nein | D | Folter widerstehen, Handlungsfähigkeit bewahren, Störungen ignorieren |
Singen | KL/CH/KO | vllt. | A | Bardenballade, Choral, Chorgesang, Sprechgesang |
Sinnesschärfe | KL/IN/IN | vllt. | D | Hinterhalt entdecken, Suchen, Wahrnehmen |
Tanzen | KL/CH/GE | ja | A | Dorftanz, exotischer Tanz, Hoftanz, Kulttanz |
Taschendiebstahl | MU/FF/GE | ja | B | Ablenkungen, Person bestehlen, Gegenstand entwenden, Zustecken |
Verbergen | MU/IN/GE | ja | C | Gegenstände verbergen, Schleichen, sich Verstecken |
Zechen | KL/KO/KK | nein | A | Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel, Vermeidung von Schmerz durch Rauschmittel, Vermeidung von Verwirrung durch Rauschmittel |
Talent | Probe | Belastung | SKT | Anwendungsgebiete |
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Bekehren & Überzeugen | MU/KL/CH | nein | B | Diskussionsführung, Einzelgespräch, öffentliche Rede |
Betören | MU/KL/CH | nein | B | Diskussionsführung, Einzelgespräch, öffentliche Rede |
Einschüchtern | MU/CH/CH | nein | B | Drohung, Folter, Provokation, Verhör |
Etikette | KL/IN/CH | nein | B | Benehmen, Klatsch & Tratsch, leichte Unterhaltung, Mode |
Gassenwissen | KL/IN/CH | vllt. | C | Beschatten, Informationssuche, Ortseinschätzung |
Menschenkenntnis | KL/IN/CH | nein | C | Lügen durchschauen, Motivation erkennen |
Verkleiden | IN/CH/GE | ja | B | Bühnenschauspiel, Kostümierung, Personen imitieren |
Willenskraft | MU/IN/CH | nein | D | Bekehren & Überzeugen widerstehen, Bedrohungen standhalten, Betören widerstehen, Einschüchtern widerstehen, Überreden widerstehen |
Überreden | CH/IN/CH | nein | C | Aufschwatzen, Betteln, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln |
Talent | Probe | Belastung | SKT | Anwendungsgebiete |
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Fesseln | KL/FF/KK | vllt. | A | Fesselungen, Knotenkunde, Netze knüpfen |
Fischen & Angeln | FF/GE/KO | vllt. | A | Salzwassertiere, Süßwassertiere, Wasserungeheuer |
Fährtensuchen | MU/IN/GE | ja | C | Verwischen eigener Fährte, humanoide Spuren, tierische Spuren |
Orientierung | KL/IN/IN | nein | B | Sonnenstand, Sternenhimmel, unter Tage |
Pflanzenkunde | KL/FF/KO | vllt. | C | Giftpflanzen, Heilpflanzen, Nutzpflanzen |
Tierkunde | MU/MU/CH | ja | C | domestizierte Tiere, Ungeheuer, Wildtiere |
Wildnisleben | MU/GE/KO | ja | C | Feuermachen, Lageraufbau, Lagersuche |
Talent | Probe | Belastung | SKT | Anwendungsgebiete |
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Alchimie | MU/KL/FF | ja | C | alchimistische Gifte, Elixiere, profane Alchimie |
Boote & Schiffe | FF/GE/KK | ja | B | Kampfmanöver, Langstrecke, Verfolgungsjagden, Wettfahren |
Fahrzeuge | CH/FF/KO | ja | A | Kampfmanöver, Langstrecke, Verfolgungsjagden, Wettrennen |
Handel | KL/IN/CH | nein | B | Buchhaltung, Feilschen, Geldwechsel |
Heilkunde Gift | MU/KL/IN | ja | B | alchimistisches Gift, mineralisches Gift, pflanzliches Gift, tierisches Gift |
Heilkunde Krankheiten | MU/IN/KO | ja | B | jeweilige Krankheit (z. B. Sumpffieber) |
Heilkunde Seele | IN/CH/KO | nein | B | Unterdrückung von Ängsten, Unterdrückung von Persönlichkeitsschwächen, Unterdrückung von Schlechten Eigenschaften |
Heilkunde Wunden | KL/FF/FF | ja | D | Heilung fördern, Schmerzen nehmen, Stabilisieren |
Holzbearbeitung | FF/GE/KK | ja | B | Schlagen & Schneiden, Tischlerarbeiten, Zimmermannsarbeiten |
Lebensmittelbearbeitung | IN/FF/FF | ja | A | Ausnehmen, Backen, Braten & Sieden, Brauen, Haltbarmachung |
Lederbearbeitung | FF/GE/KO | ja | B | Gerben, Kürschnern, Lederwaren herstellen |
Malen & Zeichnen | IN/FF/FF | ja | A | Malen, Ritzen, Zeichnen |
Metallbearbeitung | FF/KO/KK | ja | C | Feinschmiedearbeiten, Grobschmiedearbeiten, Metallguss, Verhütten |
Musizieren | CH/FF/KO | ja | A | Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Trommeln |
Schlösserknacken | IN/FF/FF | ja | C | Bartschlösser, Kombinationsschlösser |
Steinbearbeitung | FF/FF/KK | ja | A | Maurerarbeiten, Steine brechen, Steinmetzarbeiten |
Stoffbearbeitung | KL/FF/FF | ja | A | Färben, Filzen, Schneidern, Spinnen, Weben |
Talent | Probe | Belastung | SKT | Anwendungsgebiete |
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Brett- & Glücksspiel | KL/KL/IN | nein | A | Würfelspiele, Brettspiele, Kartenspiele, Wettspiele |
Geographie | KL/KL/IN | nein | B | einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln |
Geschichtswissen | KL/KL/IN | nein | B | einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln |
Götter & Kulte | KL/KL/IN | nein | B | je nach Gottheit oder Philosophie, z. B. Praios, Rondra, Swafnir, Namenloser, Rastullah, |
Kriegskunst | MU/KL/IN | nein | B | Belagerung, Feldschlacht, Partisanenkampf, Seegefechte, Tunnelkampf |
Magiekunde | KL/KL/IN | nein | C | Artefakte, Magische Wesen, Rituale, Zaubersprüche |
Mechanik | KL/KL/FF | nein | B | Hebel, Hydraulik, komplexe Systeme |
Rechnen | KL/KL/IN | nein | A | Bruchrechnung, Punktrechnung, Strichrechnung |
Rechtskunde | KL/KL/IN | nein | A | einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln |
Sagen & Legenden | KL/KL/IN | nein | B | einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln |
Sphärenkunde | KL/KL/IN | nein | B | Limbus, nach Sphäre, Sphärenwesen |
Sternkunde | KL/KL/IN | nein | A | Astrologie, Himmelskartographie, Kalendarium |