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Codex exitiosus

Gesammelte Regeln und Tabellen für DSA 5 im Überblick

Ausnahmen sind nicht immer Bestätigung der alten Regel.
Sie können auch Vorboten einer neuen Regel sein.

Marie von Ebner-Eschenbach

Inhaltsverzeichnis

Erfahrung, Proben und Schicksalspunkte

Erfahrungsgrad AP max. EW max. FW max. KW sum. EW Zauber Fremd
Unerfahren 900 12 10 8 95 8 (0)
Durchschnittlich 1.000 13 10 10 98 10 (1)
Erfahren 1.100 14 10 12 100 12 (2)
Kompetent 1.200 15 13 14 102 14 (3)
Meisterlich 1.400 16 16 16 105 16 (4)
Brillant 1.700 17 19 18 109 18 (5)
Legendär 2.100 18 20 20 114 20 (6)
Steigerungen Kosten Höchstwert
Eigenschaft E
Fertigkeit A - D Leiteigenschaft +2
Kampftechnik B - D Eigenschaft +2
Lebensenergiepunkt D steigerbar um KO
Astralenergiepunkt D steigerbar um Leiteigenschaft
Karmaenergiepunkt D steigerbar um Leiteigenschaft
Vorteil var.
Nachteil var.
Sonderfertigkeiten var.
Zaubertrick 1 AP
Segnung 1 AP
Zauber/Ritual A - D 14 (ohne Merkmalkenntnis)
Liturgie/Zeremonie A - D 14 (ohne Aspektkenntnis)
SK / ZK / Schips n/a nicht direkt steigerbar
Fertigkeitsproben Beispiel für Klettern
+5 extrem leicht eher ein steiniger Hügel als eine Felswand
+3 sehr leicht Felswand enthält teilweise Stufen
+1 leicht viele Griffmöglichkeiten
+/– 0 anspruchsvoll eine Felswand mit guten Griffmöglichkeiten
–1 schwierig feuchte Moose an der Felswand
–3 sehr schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten
–5 extrem schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten, feuchte Moose
Schicksalspunkte
Neuer Wurf 3W20 bei Probe, AT, VE, FK neu würfeln. Nicht bei Patzer. Letztes Ergebnis zählt
Neuer Schaden 1W6 TP neu würfeln. Letztes Ergebnis zählt
Qualität verbessern QS +1 bei gelungener Fertigkeitsprobe
Verteidigung VE +4 für eine Kampfrunde
Zustand ignorieren Alle Zustände ignorieren für 1 Kampfrunde
Regeneration von Schicksalspunkten
Beginn einer Spielsitzung 1 Schip
Das Ende eines Abenteuerkapitels 1+ Schips
Das Ende eines Abenteuers alle Schips
Heldentat 1 Schip je Held
Steigerungskosten
Stufe A B C D E
Aktiv. 1 2 3 4 -
1-12 1 2 3 4 15
13 2 4 6 8 15
14 3 6 9 12 15
15 4 8 12 16 30
16 5 10 15 20 45
17 6 12 18 24 60
18 7 14 21 28 75
19 8 16 24 32 90
20 9 18 27 36 105
21 10 20 30 40 120
22 11 22 33 44 135
23 12 24 36 48 150
24 13 26 39 52 165
25 14 28 42 56 180
Sammelproben
Schwer 5 Proben erlaubt
Durchschnitt 7 Proben erlaubt
Leicht 10 Proben erlaubt
6 QS Teilerfolg
10 QS Erfolg / Aufgabe erfüllt
Eigenschaftsproben
+6 extrem leicht
+4 sehr leicht
+2 leicht
+/– 0 anspruchsvoll
–2 schwer
–4 sehr schwer
–6 extrem schwer
FW-Rest Qualitätsstufe
0-3 1
4-6 2
7-9 3
10-12 4
13-15 5
16+ 6

Hitze & Kälte

Kälte Temperatur Entwicklung
Stufe I 0 bis 10 Grad +I pro 5 Stunden
Stufe II -25 bis 0 Grad +I pro 1 Stunde
Stufe III -50 bis -25 Grad +1 pro 10 Minuten
Stufe IV unter -50 Grad +I pro 1 Minute
Modifikatoren Kälte
Dicke Wollsachen -1
Winterkleidung mit Mütze, Handschuhen -2
Anaurak; winddichte, gefütterte Kleidung -3
Wind +1
Schneesturm +2
Durchnässt +1
Kein Kälteschutz durch nasse Kleidung
Auswirkung Kälte
Stufe I Paralyse +I, Verwirrung +I
Stufe II Verwirrung +I
Stufe III Paralyse +II, Verwirrung +I
Stufe IV Bewusstlos, Scheintod, -1W6 LeP pro Minute
Regeneration -I pro Ruhephase
Hitze Temperatur Entwicklung
Stufe I 25 bis 35 Grad +I pro 1 Tag
Stufe II 35 bis 45 Grad +I pro 18 Stunden
Stufe III 45 bis 55 Grad +1 pro 12 Stunden
Stufe IV ab 55 Grad +I pro 6 Stunden
Modifikatoren Hitze
mindestens 1 Liter pro Tag -1
mindestens 2,5 Liter pro Tag -2
mindestens 5 Liter pro Tag -3
Schwere körperliche Arbeit +1
Schutzlos der Sonne ausgesetzt +1
Feuchtes Dschungelklima +1
   
Auswirkung Hitze
Stufe I Betäubung +I, Verwirrung +I
Stufe II Verwirrung +I
Stufe III Betäubung +I, Verwirrung +I
Stufe IV Betäubung +I, -1W6 LeP pro Stunde
Regeneration -I pro Ruhephase

Sturz-, Feuer- & Säureschaden

Sturzschaden
Pro Meter 1W6 SP
Weicher Boden -1 bis -4 SP
Normaler Boden +/-0 SP
Harter Boden +1 bis +4 SP
Sturz von Pferd 2W6 SP
Sturz von Pferd (Galopp) 3W6 SP
Abrollen / Abfedern -FP SP (Körperbeherrschung)
Feuer-/Säureschaden
Kleine Fläche 1W3 SP pro KR
Große Fläche 1W6 SP pro KR
Ganzer Körper 2W6 SP pro KR
Große Hitze SP x2
Starke Säure SP x2
Löschen Körperbeherrschung 0/-1/-2, nur 1x pro Opfer/KR erlaubt
Ersticken 1W6 SP pro KR (nach Konstitution Minuten)

Bewegung

Bewegung
Offenes Gelände, Freie Flächen, Rennstrecken GS x2
Normales Gelände, Weiden, Gassen GS
Schwieriges Gelände Wald, bevölkerte Gassen GS /2
Weitsprung 3 Meter, pro weiteren Meter Probe -1
Hochsprung 1 Meter, pro weiteren Meter Probe -2
Fußmarsch 30 Meilen pro Tag
Tagesritt 50 Meilen pro Tag
Schiffsreise 100 Meilen pro Tag
Kutschfahrt 40 Meilen pro Tag

Strukturpunkte

Strukturpunkte
dünne Bretterwand 30
solide Holztür 80
einfache Ziegelwand 100
Schiffsplanke 200
verfugte Steinmauer 1.000
zwergische Tresortür 2.000
Vase 1
Fenster 2
Stuhl 10
Tisch 20
Fass 50
menschengroße Marmorstatue 80

Zustände & Status

Zustand Mod. Belastung Betäubung Entrückt
Stufe I -1 manche Proben, AT, VE, INI, GS alle Proben ungefällige Fertigkeiten/Proben
Stufe II -2 manche Proben, AT, VE, INI, GS alle Proben ungefällige Fertigkeiten/Proben, gefällige Fertigkeiten/Proben +1
Stufe III -3 manche Proben, AT, VE, INI, GS alle Proben ungefällige Fertigkeiten/Proben, gefällige Fertigkeiten/Proben +2
Stufe IV -4 handlungsunfähig handlungsunfähig ungefällige Fertigkeiten/Proben, gefällige Fertigkeiten/Proben +3
Zustand Mod. Furcht Paralyse Schmerz Verwirrung
Stufe I -1 alle Proben Proben auf Bewegung, Sprechen, GS 75% alle Proben, GS alle Proben
Stufe II -2 alle Proben Proben auf Bewegung, Sprechen, GS 50% alle Proben, GS alle Proben
Stufe III -3 alle Proben Proben auf Bewegung, Sprechen, GS 25% alle Proben, GS alle Proben; Zaubern & Wissen unmöglich
Stufe IV -4 handlungsunfähig, katatonisch bewegungsunfähig handlungsunfähig handlungsunfähig
Status Wirkung
Bewegungsunfähig Körper bewegungsunfähig, Wahrnehmung vorhanden, Zaubern ohne Sprache/Gesten möglich
Bewusstlos Körper ausgeschaltet, Geist unterbewusst aktiv, Handlungsunfähig
Blind Angriff nur nach Sinnesschärfe vs. Verbergen, AT /2, VE 1, FK 1
Blutrausch AT +4, TP +2, VE 0, FK, Schmerz, nur Wuchtschlag und Körpertalente für 2W20 KR, danach Betäubung +II
Brennend erhält Schaden pro KR, Löschen mit Körperbeherrschung erschwert um Fläche (-1 klein, -2 ganzer Körper)
Eingeengt AT, PA erschwert für mittlere, lange Waffen
Fixiert GS 0, Ausweichen -4
Handlungsunfähig GS 0, nur freie Aktionen erlaubt
Krank keine Regeneration, -1W3 LeP pro Tag ohne Ruhephase
Liegend GS 1, AT -4, VE -2, Aufstehen 1 Aktion und Passierschlag oder 1 Aktion Körperbeherrschung ohne Passierschlag
Stumm kein Reden, Zaubern erschwert bis unmöglich
Taub Sinnesschärfe (Hören) nicht erlaubt, Hinterhalte entdecken -3
Überrascht keine VE erlaubt in erster KR
Unsichtbar Entdecken: Sinnesschärfe vs. Verbergen; Kampf gegen Unsichtbar: AT /2, VE 1, FK 1, Zauber nur bei Berührung
Vergiftet keine Regeneration

Rüstung

Rüstung RS BE Abzüge Gewicht Preis (S)
Normale Kleidung, Felle 0 0 1 var.
Schwere -, Winterkleidung 1 0 –1 GS, –1 INI 2 var.
Stoffrüstung, Gambeson 2 1 3 75
Lederrüstung 3 1 –1 GS, –1 INI 6 150
Kettenrüstung 4 2 12 250
Schuppenrüstung 5 2 –1 GS, –1 INI 18 400
Plattenrüstung 6 3 25 750
Abbau von Zuständen
Belastung wenn Last weg
Betäubung -I pro 3 Stunden Ruhephase
Entrückung -I pro Stunde, -I pro 30 Min. (Pragmatiker), -I pro 2 Stunden (Mystiker)
Furcht -I pro 5 Minuten
Paralyse -I pro 30 Minuten
Schmerz -I pro 4 Stunden, bei LeP-Regeneration
Verwirrung -I pro Stunde
Regeln für Zustände
Erschwernisse durch Zustände addieren sich auf bis max. -5. Handlungsunfähig auch bei Stufensumme 8.
Zustände durch Zauber und Liturgien enden sofort nach der Wirkungsdauer.

Regeneration

Regeneration
6 Stunden Schlaf +1W6 LeP/AsP/KaP
Kurze Unterbrechung -1 LeP/AsP/KaP
Lange Unterbrechung -2 LeP/AsP/KaP
Gute Unterkunft +1 LeP/AsP/KaP
Schlechter Lagerplatz -1 LeP/AsP/KaP
Schlechte Umgebung Regeneration halbiert
Sehr schlechte Umgebung keine Regeneration
Erkrankt/vergiftet keine LeP-Regeneration
Erkrankt ohne Ruhephase -1W3 LeP
Heilkunde Wunden +FP /2 bei Ruhephase
Je 2 Stein Eisen am Körper -1 AsP

Nahkampf, Fernkampf & Sicht

Modifikatoren Sicht
Stufe I Morgendunst, leichtes Blattwerk Fertigkeiten -1, AT -1, VE -1, FK -2
Stufe II Nebel, Mondlicht, Ziel als Silhouette Fertigkeiten -2, AT -2, VE -2, FK -4
Stufe III Dichter Nebel, Sternenlicht, Ziel als Schemen Fertigkeiten -3, AT -3, VE -3, FK -6
Stufe IV Blind, völlig. Dunkelheit, Ziel unsichtbar Fertigkeiten -4, AT /2, VE 1, FK 1
Kritische Erfolge Nahkampf
AT unbestätigt Gegner-VE /2
AT bestätigt Gegner-VE /2, TP x2
VE unbestätigt normale VE
VE bestatigt freier Passierschlag
2W6 Patzer Nahkampf (oder pauschal 1W6+2 SP)
2 Waffe zerstört
3 Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert
4 Waffe beschädigt, AT -2, PA -2, bis repariert
5 Waffe ist zu Boden gefallen
6 Waffe stecken geblieben 1 Aktion und Kraftakt -1
7 Sturz, Körperbeherrschung (Balance) -2, sonst Liegend
8 Stolpern, nächste Handlung -2
9 Fuß verdreht, 3 Kampfrunden Schmerz +I
10 Beule, Kopf gestossen, 1 Stunde Betäubung +I
11 Selbst verletzt, voller Schaden
12 Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden
+5 falls waffenlos und Ergebnis unter 7
Modifikatoren Nahkampf
Gegner hat Fechtwaffe VE -1
Gegner hat Kettenwaffe VE -2
Angriff von hinten VE -4
Weitere VE in KR VE -3 (kumul.)
Vorteilhafte Position AT +2, VE +2
Passierschlag AT -4
Hüfthoch im Wasser AT -2, PA -2
Unterwasser AT -6, PA -6
Kurz vs. Mittel AT -2
Kurz vs. Lang AT -4
Mittel vs. Lang AT -2
Gegner Winzig AT -4
Gegner Klein AT +/-0
Gegner Mittel AT +/-0
Gegner Groß Parade nur mit Schild
Gegner Riesig Nur Ausweichen
Eingeengt, Kurz AT +/-0, PA +/-0
Eingeengt, Mittel AT -4, PA -4
Eingeengt, Lang AT -8, PA -8
Eingeengt, Schild klein AT -2, PA -2
Eingeengt, Schild mittel AT -4, PA -3
Eingeengt, Schild groß AT -6, PA -4
Einhandwaffe mit 2 Händen TP +1, PA -1
Stangenwaffe mit 1 Hand TP -1, PA -1, RW mittel
Handlungen
Aktionen: Angriff, Tür eintreten, Waffe ziehen, Hebel umlegen, Nachladen, Zauber sprechen, Liturgie sprechen, GS Schritt bewegen.
Freie Aktionen: Kurzen Satz sprechen, Gegenstand fallen lassen, sich zu Boden werden, sich umdrehen, GS Schritt bewegen (nur in Initiative).
Kritische Erfolge Fernkampf
FK unbestätigt Gegner-VE /2
FK bestätigt Gegner-VE /2, TP x2
VE unbestätigt nächste VE nur -2
VE bestatigt nächste VE nicht erschwert
2W6 Patzer Fernkampf (oder pauschal 1W6+2 SP)
2 Waffe zerstört
3 Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert
4 Waffe beschädigt, AT -2, PA -2, bis repariert
5 Waffe ist zu Boden gefallen
6 Kamerad getroffen, voller Schaden
7 Spektakulärer Fehlschuss, zerstört irgendwas
8 Zerrung, 3 Kampfrunden Schmerz +I
9 Ladeproblem, 2 Kampfrunden einsatzbereit
10 Unkonzentriert, keine Verteidigung bis nächste Aktion
11 Selbst verletzt, voller Schaden
12 Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden
   
Modifikatoren Fernkampf
Zielen (anhaltende Handlung) FK +2 pro KR
Schütze geht (=max. 4 Schritt) FK -2
Schütze rennt (=min. 5 Schritt) FK -4
Schütze im Nahkampf nicht möglich
Unterwasser nicht möglich
Distanz Nah FK +2, TP +1
Distanz Mittel FK +/-0
Distanz Weit FK -2, TP -1
Ziel Winzig FK -8
Ziel Klein FK -4
Ziel Mittel FK +/-0
Ziel Groß FK +4
Ziel Riesig FK +8
Ziel steht FK +2
Ziel geht (=max. 4 Schritt) FK +/-0
Ziel rennt (=min. 5 Schritt) FK -2
Ziel schlägt dazu Haken FK -4, Ziel-GS /2
Ziel im Nahkampf FK -2
Schusswaffenangriff VE -4
Wurfwaffenangriff VE -2
Sonstiges
Waffenlose PA vs. bewaffnete AT normale TP
Waffenlose AT vs. bewaffnete PA TP /2
In vorteilhafte Position bringen 1 Aktion, Körperbeherrschung
Gegenstand aufheben 1 Aktion, Körperbeherrschung, sonst Passierschlag
Flucht mit GS 1 Aktion, Körperbeherrschung -1 pro Gegner, sonst Passierschlag und GS /2
Passierschlag ausführen keine Aktion, AT -4, keine Krits/Patzer, keine Sonderfertigkeiten

Zauber & Liturgien

Modifikationsstufen Zauber/Liturgien
Dauer 1 Aktion 2 Aktionen 4 Aktionen 8 Aktionen 16 Aktionen 32 Aktionen
Reichweite Berühren 4 Schritt 8 Schritt 16 Schritt 32 Schritt 64 Schritt
Kosten 1 AsP/KaP 2 AsP/KaP 4 AsP/KaP 8 AsP/KaP 16 AsP/KaP 32 AsP/KaP
Modifikationsstufen Rituale/Zeremonien
Dauer 5 Minuten 30 Minuten 2 Stunden 8 Stunden 16 Stunden 32 Stunden
Reichweite Berühren 4 Schritt 8 Schritt 16 Schritt 32 Schritt 64 Schritt
Kosten 8 AsP/KaP 16 AsP/KaP 32 AsP/KaP 64 AsP/KaP 128 AsP/KaP 256AsP/KaP
Modifikationen Zauber/Liturgien
Erzwingen Probe +1, Kosten +I
Kosten senken Probe -1, Kosten -I
Reichweite erhöhen Probe -1, Reichweite +I
Dauer erhöhen Probe +1, Dauer +I
Dauer senken Probe -1, Dauer -I
Sprache weglassen Probe -2
Gesten weglassen Probe -2
Probenerschwernisse Zaubersprüche / Liturgien
Tippen auf die Schulter des Zauberers +3
Zaubern auf schwankendem Schiff +/-0
Zaubern in freiem Fall -3
Zauberer erleidet Schaden -SP/3, mind. -1
Aufrechterhalener Spruch/Liturgie -1 je Zauber
Fremdzauber -2
Je 2 Stein Eisen am Körper (bei Zaubern) -1
Probenerschwernisse Rituale
Heiligtum oder magischer Ort +1
falscher Ritualplatz –3
Passende Sternenkonstellation +1
unpassende Sternenkonstellation –1
Passende Kleidung +1
Besonders geeignete Gerätschaften +1
2W6 Patzer für Zaubersprüche
2 Körpertausch für 1W6 Tage
3 Mindergeist für 1W6 Tage
4 Ziel ändert sich zufällig
5 Zauberer verwandelt sich für 1W6 Stunden in Kleintier
6 Alle AsP sprühen bunt davon
7 AsP-Ausgabe verboten für 1W6 Tage
8 Betäubung +I für 1W6 Tage, starke Kopfschmerzen
9 Alle AsP fliessen zu nächstem Magiebegabten
10 Stumm für 1W6 Tage
11 Haar und Bart färben sich bunt
12 Eine ätherische Stimme erklingt: „Tu das nie wieder!“
Modifikationen Rituale/Zeremonien
Erzwingen Probe +1, Kosten +I
Kosten senken Probe -1, Kosten -I
Reichweite erhöhen Probe -1, Reichweite +I
Dauer erhöhen Probe +1, Dauer +I
Dauer senken Probe -1, Dauer -I
   
   
Probenerschwernisse Zeremonien
Heiligtum der Gottheit +2
Tempel der Gottheit / geweihter Boden +1
Heiligtum/Tempel eines fremden Pantheons –1
Heiligtum/Tempel eines feindseligen Gottes –2
Unheiligtum eines Erzdämonen –3
Unheiligtum/ Tempel des Namenlosen –4
Unheiligtum des Gegenspielers der Gottheit –5
Monat des eigenen Gottes +1
Feiertag des eigenen Gottes +2
Namenlose Tage –5
Benutzung Traditionsartefakte der Kirche +1
   
   
   
   
2W6 Patzer für Liturgien
2 Alles brennt in 2W6 Metern
3 Gegenteiliger Effekt
4 Ziel ändert sich zufällig
5 1W6 Tage Visionen und Alpträume
6 Furcht +III für 1 Tag
7 KsP-Ausgabe verboten für 1W6 Tage
8 Entrückung +IV für 1 Tag
9 Verwirrung +III für 1 Tag, nur wirres Stammeln
10 Stumm für 1W6 Tage
11 Stigma für 1 Tag
12 Fixiert und verwurzelt am Boden für 1W6 Minuten

Beschwörung

Invokation
Merkmal Sphären
Invocatio minor 30 Minuten, niedere Dämonen
Invocatio major 8 Stunden, gehörnte Dämonen
Elementarer Diener 30 Minuten, Elementargeister
Dschinnenruf 8 Stunden, mächtige Dschninne
Erfolg: Wesenheit mit 1 Dienst und QS weitere Dienste oder Verbesserungen. Wesenheit bliebt bis Sonnenaufgang, weitere Sonnenaufgänge kosten einen Dienst (außer Wache)
Dienste
Arbeit Einfache Arbeiten, Transport
Beratung Ratschläge, Rätsel, Spiele
Fähigkeit Nutzt eine spezielle Fähigkeit
Kampf Bekämpft ein einzelnes Ziel für max. 1 Stunde. Mehrere Ziele kosten alle Dienste.
Spionage Verfolgung, Beobachtung, Bericht
Suche Suche nach Objekt oder Person, welche dem Beschwörer persönlich bekannt sein muss.
Wache Beschützt Objekt oder Person für max. 1 Jahr. Kostet alle Dienste. Endet nach erstem Kampf.
Verbesserungen
Offensiv AT +2, TP +4
Defensiv PA +2, RS +2, LeP +10
Schnell GS +2, AW +2
Magisch FW +4 für Zauber
Resistent SK +2, ZK +2, nur halbe TP(!) durch magische Waffen
Geistig+ MU +2, KL +2, CH +2, IN +2, keine Weiterberechnung
Körper+ FF +2, GE +2, KO +2, KK +2, keine Weiterberechnung
Jede Verbesserung ist nur einmal erwerbbar
Schutz- und Bannkreise
Malen & Zeichnen 15 Minuten, Durchmesser 3 Schritt
Aktivieren SF Zauberzeichen, 5 Minuten, wirkt bis Sonnenaufgang
Schutzkreis Wesen kann Kreis nicht betreten
Bannkreis Erstes Wesen in 7 Schritt Entfernung wird hineingezogen und kann Kreis nicht verlassen
Kreise sind als Sonderfertigkeiten abgebildet

Magische Analyse

Magische Analyse
Voraussetzung SF Analytiker, Hellsichtszauber oder -liturgie
1. Bestimmung max. QS für Magiekundeprobe
Odem QS 1: Magie vorhanden oder nicht?
QS 2: max. QS 1
QS 3: max. QS 1, Probe Analys +1
QS 4: max. QS 1, Probe Analys +2
QS 5: max. QS 2, Probe Analys +2
QS 6: max. QS 2, Probe Analys +3
2 Aktionen, 4 AsP, 1 Minute
Magiesicht wie Odem
Analys max. QS = QS Analys
32 Aktionen, 16 AsP, sofort
SF Analytiker max. QS +1
Max. QS. und Boni aus Zaubern, Liturgien sind nicht kumulativ
2. Magische Analyse mit Magiekunde
Probe auf Magiekunde, max. QS durch Vorbereitung:
QS 1 Magie vorhanden oder nicht? Mehr oder weniger als 10 FP / QS 3? Bestimmung: Dämon, Elementar, Geist
QS 2 Eingrenzung bis auf 3 FP / QS Bestimmung: niederer Dämon, Luftgeist, Seele
QS 3 Art des Artefakts, Verbesserungen am Wesen, Merkmal des Zaubers
QS 4 Tradition von Erschaffer, Beschwörer, Zauberwirker
QS 5 Details zur Wirkung, Dienste, Modifikationen
QS 6 Details zu Nebeneffekten, spezielle Informationen
Merkmale
Antimagie
Dämonisch
Einfluss
Elementar
Heilung
Hellsicht
Illusion
Sphären
Objekt
Telekinese
Verwandlung

Alchimie & Tränke

Regeln für Tränke brauen
Rezept muss bekannt sein, Küche mus vorhanden sein
Zutaten limitieren max. QS der Probe; Preisangabe: Zutaten/Handel
Es kann nur 1 Trank pro Tag gebraut werden
Modifikatoren Tränke brauen
Küche zwei Stufen zu niedrig unmöglich
Küche eine Stufe zu niedrig –3
Küche eine Stufe höher als nötig +1
Küche zwei Stufen höher als nötig +2
Aufladen mit 4 AsP / 8 AsP +1 / +2
Brauschwierigkeit -S
Küchen und Labore Preis (S)
Archaische Küche, in Truhe verstaut, transportabel 200
Hexenküche, auf Karren transportabel 1.000
Alchemielabor, nicht transportabel 5.000
Modifikatoren Analyse
Nur archaische Küche vorhanden –2
Hexenküche vorhanden +/–0
Alchimistisches Labor vorhanden +1
Rezept des Elixiers bekannt +1
Brauschwierigkeit -S /2
Heiltrank Preis (S)
QS 1 1W3 LeP 40/60
QS 2 1W6 LeP 80/120
QS 3 1W6+2 LeP 120/180
QS 4 1W6+4 LeP 180/240
QS 5 1W6+6 LeP 220/300
QS 6 1W6+8 LeP 240/360
Schwierigkeit 0 / arch. Labor
Zaubertrank Preis (S)
QS 1 1W3 AsP 55/100
QS 2 1W6 AsP 110/200
QS 3 1W6+2 AsP 165/300
QS 4 1W6+4 AsP 220/400
QS 5 1W6+6 AsP 275/500
QS 6 1W6+8 AsP 330/600
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor
Schlaftrunk Preis (S)
QS 1 Regeneration +1 20/?
QS 2 Regeneration +2 40/?
QS 3 Regeneration +3 60/?
QS 4 Regeneration +4 80/?
QS 5 Regeneration +5 100/?
QS 6 Regeneration +6 120/?
Schwierigkeit 0 / arch. Labor
Antidot Preis (S)
QS 1 hebt Gift Stufe 1 auf 40/65
QS 2 hebt Gift Stufe 2 auf 80/130
QS 3 hebt Gift Stufe 3 auf 120/195
QS 4 hebt Gift Stufe 4 auf 180/260
QS 5 hebt Gift Stufe 5 auf 240/325
QS 6 hebt Gift Stufe 6 auf 260/390
Schwierigkeit -1 / Hexenküche
Willenstrunk Preis (S)
QS 1 5 Min. SK +1 55/100
QS 2 10 Min. SK +2 110/200
QS 3 15 Min. SK +2 165/300
QS 4 20 Min. SK +2 220/400
QS 5 30 Min. SK +3 275/500
QS 6 45 Min. SK +3 330/600
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor
Zähigkeitstrunk Preis (S)
QS 1 5 Min. ZK +1 55/?
QS 2 10 Min. ZK +2 110/?
QS 3 15 Min. ZK +2 165/?
QS 4 20 Min. ZK +2 220/?
QS 5 30 Min. ZK +3 275/?
QS 6 45 Min. ZK +3 330/?
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor
Liebestrunk Preis (S)
QS 1 erhöhte Potenz/Fruchtbarkeit 55/80
QS 2 Freundschaft für erste Person 110/160
QS 3 sexuell erregt für 1 Stunde 165/240
QS 4 Gelüste/Gefühle für erste Person 220/320
QS 5 verliebt für 1 Tag erste Person 275/400
QS 6 verliebt für 1 Woche erste Person 330/480
Schwierigkeit -1 / Hexenküche
Waffenbalsam Preis (S)
QS 1 5 Min. magisch 65/110
QS 2 15 Min. magisch 130/220
QS 3 2 Stunden magisch, TP +1 195/330
QS 4 8 Stunden magisch, TP +1 260/440
QS 5 1 Tag magisch, TP +1, unzerbr. 325/550
QS 6 1 Woche magisch, TP +1, unzerbr. 390/660
Schwierigkeit -2 / Alchemielabor
Pastillen gegen Schmerzen Preis (S)
QS 1 15 Min. Schmerz I ignorieren 10/?
QS 2 30 Min. Schmerz I ignorieren 20/?
QS 3 15/15 Min. Schmerz II/I ignorieren 30/?
QS 4 30 Min. Schmerz II ignorieren 40/?
QS 5 15/15 Min. Schmerz III/II ignorieren 50/?
QS 6 30 Min. Schmerz III ignorieren 60/?
Schwierigkeit 0 / arch. Labor
Unsichtbarkeitselexier Preis (S)
QS 1 1 Min. unsichtbar / dauert 10 Min. 55/80
QS 2 3 Min. unsichtbar / dauert 5 Min. 110/160
QS 3 5 Min. unsichtbar / dauert 2 Min. 165/240
QS 4 10 Min. unsichtbar / dauert 1 Min. 220/320
QS 5 15 Min. unsichtbar / dauert 30 Sek. 275/400
QS 6 20 Min. unsichtbar / dauert 15 Sek. 330/480
Schwierigkeit -2 / Hexenküche
Bannstaub Preis (S)
QS 1 -1W6+2 AsP 400/?
QS 2 -2W6+4 AsP, 1 Tag keine AsP-Regeneration 800/?
QS 3 -3W6+6 AsP, 1W2+1 Tage keine AsP-Regeneration 1200/?
QS 4 -4W6+8 AsP, 1W3+2 Tage keine AsP-Regeneration 1600/?
QS 5 -5W6+10 AsP, 1W3+3 Tage keine AsP-Regeneration 2000/?
QS 6 -6W6+12 AsP, 2W3+3 Tage keine AsP-Regeneration 2400/?
Schwierigkeit -4 / arch. Labor
Wurfwaffen vs. Ausweichen, Reichweite Beutel (5/10/15)
Verwandlungselexier Preis (S)
QS 1 1 Min. verwandelt / dauert 10 Min., nur teilweise 55/80
QS 2 2 Min. verwandelt / dauert 5 Min. 110/160
QS 3 5 Min. verwandelt / dauert 2 Min. 165/240
QS 4 10 Min. verwandelt / dauert 1 Min. 220/320
QS 5 15 Min. verwandelt / dauert 30 Sek. 275/400
QS 6 20 Min. verwandelt / dauert 15 Sek. 330/480
Schwierigkeit -2 / Hexenküche

Gifte & Krankheiten

Regeln für Gifte & Krankheiten
Probe erschwert um Widerstand bestimmt, ob Gift/Krankheit wirkt. Bei Erfolg tritt die schwere Wirkung ein (obere Zeile), bei Mißerfolg die leichtere Wirkung (untere Zeile). Eine Behandlung kann die Krankheit lindern oder Dauer verkürzen.
Gift Probe W Beginn Wirkung Dauer Art Preis (S)
Arax (13/13/13) 3 ZK 10 Min. Paralyse +II 1 Tag Waffe 100
Paralyse +I 12 Stunden
Kelmon (12/12/12) 2 ZK 5 KR 4W6 SP, Paralyse +IV 30 Minuten Waffe/Kontakt 300
2W6 SP, Paralyse +II 15 Minuten
Tulmadron (14/14/14) 4 ZK 20 KR 1W6 SP/KR, Verwirrung +I, Schmerzen +II 50 KR Waffe/Einnahme 1.250
1W3 SP/KR, Schmerzen +I 25 KR
Wurura (12/12/12) 2 ZK 3 KR 1W6 SP/Stunde, Verwirrung +II 4 Stunden Waffe/Einnahme 100
1W3 SP/Stunde, Verwirrung +I 2 Stunden
Kukris (14/14/14) 4 ZK 10 KR 1W6-1 SP/KR, Verwirrung +1, Schmerz +I bis zum Tod Waffe/Einnahme 350
1W3-1 SP/KR, Schmerz +I 50 KR
Mandragora (12/12/12) 2 ZK 5 KR 1W6 SP, Betäubung +I 30 KR Waffe 125
1W3 SP 30 KR
Omrais (14/14/14) 4 ZK 5 Min. 1W6-1 SP/KR, Schmerz +I 30 KR Waffe/Einnahme 250
1W3-1 SP/KR 15 KR
Sunsura (13/13/13) 3 ZK 5 Min. 1W6+4 SP, Blutrausch für 5 KR, dann Betäubung +IV 30 KR Waffe/Einnahme 300
1W3+2 SP, Blutrausch (50%) 15 KR
Krankheit Probe W Beginn Wirkung Dauer Ansteckung
Flinker Difar (11/11/11) 1 ZK 1 Tag 1W3 SP/Tag, Betäubung +I 4 Tage Verdorbenes Essen (80%)
1 SP/Tag 2 Tage Nähe zu Kranken (25%)
Lutanas (13/13/13) 3 SK 2 Tage 1W6 SP/Tag, Furcht +I/6 Stunden 7 Tage Biss von Erkrankten (30%)
1 SP/Tag, Furcht +I 3 Tage
Rascher Wahn (15/15/15) 5 SK 3 Tage 1W3 SP/Tag, Paralyse +I, Raserei, Blutrausch, Koma 7 Tage Tempelfrevel (5%)
1 SP/Tag, Paralyse +I, (Rachsucht, Jähzorn) 3 Tage an Hesinde (20%)
Sumpffieber (13/13/13) 3 ZK 1 Tag 1W6, 2W6, 3W6, 2W6, 1W6 SP, Betäubung +I/3 Stunden 5 Tage Sumpfungeziefer (5%)
1W6, 2W6, 3W6 SP, Betäubung +I/3 Stunden 3 Tage Krankenpflege (5%)
Zorganpocken (15/15/15) 5 ZK 13 Tage ab Tag 3 1W6 SP/Tag, Betäubung +III, 2W6 SP 13 Tage Kontakt m. Kranken (10%)
ab Tag 3 1W6 SP/Tag, Betäubung +I 5 Tage Krankenpflege (50%)

Heilpflanzen

Heilpflanze Such Bestimm Anwendungen Wirkung Preis (S)
Alraune -3 -2 1/1/1/1/1/1 Alchemistische Zutat 3 / 5
Axordabaum -3 0 1/1/1/1/2/2 Mittel gegen Zorganpocken 10 / 80
Donf 0 +3 1/1/2/2/3/3 Mittel gegen Sumpffieber 2 / 4
Egelschreck 0 0 4/4/5/5/5/6 Vertreibt Parasiten 4 / 12
Gulmond -2 0 2/2/3/3/3/4 2 Stufen Betäubung ignorieren für 12 h 6 / 6,2
Lulanie 0 +1 1/1/1/1/2/2 Mittel gegen Lutanas und Rascher Wahn 5 / 10
Wirselkraut -1 -2 3/3/3/4/4/5 +1 LeP Regeneration, max. +3 2 / 2,2

Einhandwaffen

Raufen TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Waffenlos 1W6 GE/KK 14 0/0 kurz -- -- gratis
Schlagring 1W6+1 GE/KK 15 0/0 kurz 0,25 Stn 10 HF 25 S
Dolche TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Messer 1W6+1 GE 14 0/–2 kurz 0,25 Stn 25 HF 10 S
Dolch 1W6+1 GE 14 0/0 kurz 0,5 Stn 30 HF 45 S
Linkhand 1W6+1 GE 14 0/0 kurz 0,75 Stn 30 HF 90 S Parierwaffe, passive PA +1
Schwerer Dolch 1W6+2 GE 14 0/–1 kurz 0,75 Stn 35 HF 60 S
Basiliskenzunge 1W6+2 GE 14 0/–1 kurz 0,5 Stn 30 HF 50 S geweiht (Hesinde; Namenlos)
Drachenzahn 1W6+2 GE 14 0/–1 kurz 0,75 Stn 40 HF 70 S für Zwerge
Waqqif 1W6+2 GE 14 0/–1 kurz 0,5 Stn 45 HF 60 S für Novadis
Fechtwaffen TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Florett 1W6+2 GE 14 +1/0 mittel 0,5 Stn 100 HF 300 S
Rapier 1W6+3 GE 15 +1/0 mittel 1 Stn 100 HF 200 S
Wolfsmesser 1W6+3 GE 15 +1/+1 mittel 0,5 Stn 100 HF 300 S für Auelfen, Waldelfen
Schwerter TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Kurzschwert 1W6+2 GE/KK 15 0/0 kurz 0,75 Stn 60 HF 140 S
Entermesser 1W6+3 GE/KK 15 0/–1 mittel 0,75 Stn 75 HF 120 S
Haumesser 1W6+3 GE/KK 15 0/–1 mittel 0,75 Stn 70 HF 100 S
Säbel 1W6+3 GE/KK 15 0/0 mittel 0,75 Stn 90 HF 180 S
Langschwert 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 1 Stn 100 HF 200 S
Khunchomer 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 1,25 Stn 80 HF 210 S
Robbentöter 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 1 Stn 90 HF 200 S für Firnelfen
Sklaventod 1W6+4 GE/KK 15 0/0 mittel 1,25 Stn 90 HF 210 S
Barbarenschwert 1W6+5 GE/KK 15 –1/–1 mittel 1,5 Stn 90 HF 140 S
Hiebwaffen TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Magierstab, kurz 1W6+1 KK 14 0/–1 kurz 0,75 Stn 50 HF 40 S für Gildenmagier
Magierstab, mittel 1W6+2 KK 14 0/–1 mittel 0,75 Stn 100 HF 60 S für Gildenmagier
Knüppel 1W6+2 KK 14 0/–2 mittel 0,5 Stn 80 HF gratis
Keule 1W6+3 KK 14 0/–1 mittel 0,75 Stn 80 HF 3 S
Sonnenzepter 1W6+3 KK 14 0/–1 mittel 1,25 Stn 70 HF 250 S geweiht (Praios)
Streitaxt 1W6+4 KK 14 0/–1 mittel 1,5 Stn 100 HF 105 S
Lindwurmschläger 1W6+4 KK 14 0/–1 kurz 1 Stn 50 HF 90 S für Zwerge
Molokdeschnaja 1W6+4 KK 14 0/–1 mittel 1,25 Stn 100 HF 95 S
Streitkolben 1W6+4 KK 14 0/–1 mittel 1,5 Stn 60 HF 105 S
Rabenschnabel 1W6+4 KK 14 0/–2 mittel 1,5 Stn 110 HF 105 S geweiht (Boron)
Brabakbengel 1W6+5 KK 14 –1/–2 mittel 2 Stn 90 HF 170 S
Orknase 1W6+5 KK 14 –1/–2 mittel 1,75 Stn 110 HF 120 S
Kettenwaffen TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Morgenstern 1W6+5 KK 14 0/– mittel 1,5 Stn 100 HF 110 S Patzer bei 19 und 20

Schilde

Schilde TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Lederschild 1W6 KK 16 –4/+1 kurz 2 Stn 30 S 20 Struktur
Holzschild 1W6 KK 16 –4/+1 kurz 3,5 Stn 50 S 20 Struktur
Thorwalerschild 1W6+1 KK 16 –5/+2 kurz 4,5 Stn 70 S 25 Struktur
Großschild 1W6+1 KK 16 –6/+3 kurz 6 Stn 100 S 30 Struktur, AT -1

Zweihandwaffen

Zweihandschwerter TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Tuzakmesser 1W6+6 KK 14 0/0 mittel 1,75 Stn 130 HF 360 S
Anderthalbhänder 1W6+6 KK 14 0/0 mittel 2 Stn 140 HF 320 S
Rondrakamm 2W6+2 KK 14 0/–1 mittel 2 Stn 130 HF 340 S geweiht (Rondra)
Doppelkhunchomer 2W6+3 KK 14 0/–2 mittel 2 Stn 130 HF 320 S
Großer Sklaventod 2W6+3 KK 14 0/–2 mittel 2 Stn 140 HF 320 S
Zweihänder 2W6+4 KK 14 0/–3 mittel 2,5 Stn 160 HF 360 S
Zweihandhiebwaffen TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Zwergenschlägel 1W6+6 KK 13 0/–1 mittel 3 Stn 120 HF 100 S für Zwerge
Felsspalter 2W6+2 KK 13 0/–2 mittel 3 Stn 120 HF 200 S für Zwerge
Kriegshammer 2W6+3 KK 13 0/–3 mittel 3 Stn 120 HF 170 S
Barbarenstreitaxt 2W6+4 KK 13 0/–4 mittel 3,5 Stn 120 HF 175 S
Stangenwaffen TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Holzspeer 1W6+2 GE/KK 15 0/0 lang 1 Stn 150 HF 1 S
Kampfstab 1W6+2 GE/KK 15 0/+2 lang 1 Stn 150 HF 40 S
Magierstab, lang 1W6+2 GE/KK 16 –1 /+2 lang 0,75 Stn 150 HF 80 S für Gildenmagier
Dreizack 1W6+4 GE/KK 15 0/0 lang 2 Stn 200 HF 80 S
Speer 1W6+4 GE/KK 15 0/0 lang 2 Stn 200 HF 45 S
Zweililien 1W6+4 GE/KK 15 0/+2 mittel 2 Stn 150 HF 200 S
Dschadra 1W6+5 GE/KK 15 0/–1 lang 2 Stn 200 HF 60 S
Hellebarde 1W6+6 GE/KK 15 0/–2 lang 2,5 Stn 200 HF 160 S
Lanzen TP L+S AT/PA RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Lanze 2W6+6 -- -- -- 3,75 Stn 300 HF 100 S nur für Lanzenangriff

Fernkampfwaffen

Armbrüste TP Ladezeit RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Handarmbrust 1W6+3 3 Aktionen 5/25/40 0,75 Stn 40 HF 100 S
Balestrina 1W6+4 2 Aktionen 5/25/40 0,75 Stn 40 HF 120 S
Eisenwalder 1W6+4 2/10 Aktionen 10/50/80 3,75 Stn 90 HF 500 S Magazin für 10 Schuss
Leichte Armbrust 1W6+6 8 Aktionen 10/50/80 3,25 Stn 110 HF 180 S
Schwere Armbrust 2W6+6 15 Aktion 20/100/160 7,25 Stn 80 HF 360 S
Bögen TP Ladezeit RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Elfenbogen 1W6+5 1 Aktionen 50/100/200 0,5 Stein 180 HF 400 S
Kompositbogen 1W6+7 2 Aktionen 20/100/160 0,75 Stein 140 HF 160 S
Kurzbogen 1W6+4 1 Aktion 10/50/80 0,5 Stein 130 HF 45 S
Langbogen 1W6+8 2 Aktionen 20/100/160 0,75 Stein 200 HF 80 S
Wurfwaffen TP Ladezeit RW Gewicht Länge Preis Anmerkung
Stein 1W6 1 Aktion 2/10/15 1 Stn 45 HF gratis
Wurfring, -scheibe, -stern 1W6+1 1 Aktion 2/10/15 0,25 Stn 10 HF 30 S
Wurfdolch 1W6+1 1 Aktion 2/10/15 0,5 Stn 30 HF 45 S
Wurfkeule 1W6+2 1 Aktion 2/10/15 1 Stn 50 HF 5 S
Wurfbeil 1W6+3 1 Aktion 2/10/15 0,75 Stn 40 HF 50 S
Schneidzahn 1W6+4 1 Aktion 2/10/15 1 Stn 50 HF 80 S
Wurfspeer 2W6+2 2 Aktionen 5/2/5/40 0,75 Stn 110 HF 40 S

Kampfsonderfertigkeiten

Sonderfertigkeit Typ Voraussetzung Effekt Kosten
Schnellziehen Passiv FF 13 Waffe ziehen mit 1 freien Aktion 10
Belastungsgewöhnung I/II Passiv KO 13/15 BE von Rüstung -2/-4 Zeilen 20/35
Verb. Ausweichen I/II/III Passiv Körperb. 4/8/12 Ausweichen +1/+2/+3, Rüstung nicht erlaubt 15/20/25
Aufmerksamkeit Passiv IN 13 Sinnesschärfe (Hinterhalt entdecken) +2 10
Verteidigungshaltung Passiv IN 13 VE +4 für Runde, keine Aktion erlaubt 10
Kampfreflexe I/II/III Passiv IN 13/15/17 INI +1/+2/+3 10/15/20
Feindgespür Passiv IN 15 Gegner-Passierschläge -4 10
Einhändiger Kampf Passiv GE 13 AT +1, PA +1, TP +1 10
Klingenfänger Passiv GE 13 Passive PA +1 für Parierwaffe 10
Kreuzblock Passiv GE 13 PA gegen Kette, Stangen, Zweihandwaffen; keine Erschwernis 10
Beidhändiger Kampf I/II Passiv GE 13/15 AT -1/0, PA -1/0 20/35
Finte I/II/III Basis GE 13/15/17 AT -1/-2/-3, Gegner VE -2/-4/-6 15/20/25
Präziser Stich I/II/III Basis GE 13/15/17 AT -2/-4/-6, TP +2/+4/+6 15/20/25
Wuchtschlag I/II/III Basis KK 13/15/17 AT -2/-4/-6, TP +2/+4/+6 15/20/25
Entwaffnen Spezial GE 15 AT -4 gegen EH-Waffen; AT -6 gegen ZH-Waffen; TP 1W3 40
Riposte Spezial GE 15 PA -2 erlaubt Passierschlag, danach VE 0, nicht kombinierbar 40
Rundumschlag I/II Spezial GE 15/17 AT -2/-6/-10; trifft zwei/drei Gegner 25/35
Zu Fall bringen Spezial KK 13 AT -4, TP 1W3, Gegner liegend 20
Schildspalter Spezial KK 13, Wuchtschlag I Gegner-PA ohne Schildbonus, Schaden gegen Schild 15
Vorstoß Spezial GE 13 AT +2 für Runde, keine eigene VE mehr 10
Sturmangriff Spezial MU 13, Vorstoß, Wuchtschlag I AT -2, 4m Anlauf, min. GS 4, TP +2 +GS /2; Misserfolg=Passierschlag 25
Hammerschlag Spezial MU 15, Vorstoß, Wuchtschlag III AT -2, TP +1W6, Misserfolg=Passierschlag 25
Todesstoß Spezial MU 15, Vorstoß, Präziser Stich III AT -2, TP +1W6, Misserfolg=Passierschlag 30
Haltegriff Spezial VE 0; Gegner fixiert und eingeengt; Lösen Kraftakt vs. Kraftakt 5
Wurf Spezial GE 13, Haltegriff Erst Haltegriff; dann AT -2, TP 1W3; Gegner liegend 10
Schnelladen (Armbrust) Passiv FF 13 Ladezeit /2 5
Schnelladen (Bogen) Passiv FF 13 Ladezeit -1 20
Schnelladen (Wurfwaffen) Passiv FF 13 Ladezeit -1 10
Präziser Schuss I/II/III Basis IN 13/15/17 AT -2/-4/-6, TP +2/+4/+6 15/20/25
Berittener Kampf Passiv Reiten 10 erlaubt Befehle (z.B. Niederreiten) 20
Berittener Schütze Passiv Beritt. Kampf Keine Erschwernis im Gang, Galopp -4, Trab nur Glückstreffer 10
Lanzenangriff Spezial MU 13, Beritt. Kampf Erlaubt Befehl Lanzenangriff 10

Reiterkampf

Grundregeln
Nur Basismanöver erlaubt, keine Zweihandwaffen
Initiaive INI des Reittiers
Gegen Fußvolk Vorteilhafte Position: AT +2, PA +2
Schildparade nur von vorne und auf Schildseite
Ausweichen erschwert um -2
Belastung durch Rüstung verringert um -1
Reitenprobe Bei Verletzung, Befehl, Beschleunigung
Beschleunigung Schritt > Trab > Galopp, freie Aktion
Verletzung des Tiers Reitenprobe -SP/5, sonst Sturz
Passierschläge nur gegen Reittier, nicht gegen Reiter
Befehle
Niederreiten gegen Fußvolk, Gallop & 4 Schritt Anlauf, volle GS bis Ende der KR, Attacke durch Reittier, nur Ausweichen
Sturmangriff Galopp, volle GS bis Ende der KR, Attacke durch Reiter, TP + 2 + GS /2, nur Schildparade oder Ausweichen
Flucht Reitenproben erschwert um Gegner in Reichweite, Bewegung um GS
Fernkampf
im Schritt -4
im Trab nur Glückstreffer (1 auf W20)
im Galopp -8

Tiersonderfertigkeiten

Sonderfertigkeit Typ Mod. Effekt
Mächtiger Schlag passiv Bei Treffer oder Parade Probe auf Kraftakt, erschwert um (KK-20)/2, sonst Liegend.
Unterwasserkampf passiv Keine Erschwernisse unter Wasser.
Angriff auf ungeschützte Stellen Spezial -2 RS durch Rüstung wird ignoriert.
Anspringen Spezial -4 Gegner Liegend und 1W3 TP, Kreatur auf Gegner in vorteilhafter Position; Passierschlag bei Misserfolg. 1 Aktion Kraftakt erschwert um -Gewicht/50 um Kreatur wegzustossen. Zusätzlich -3, falls gleichzeitig aufstehen.
Flugangriff Spezial -2 TP +2, Gegner-AT -6 für eine KR, nur mit Anlauf anwendbar, nicht mit Finte kombinierbar; Passierschlag bei Misserfolg.
Klammergriff Spezial -4 Gegner Fixert und Eingeengt. Danach Quetschen-AT ohne Probe mit SP=TP, kein RS. Alternativ 1 Aktion, um Gegener zum Maul zu befördern und nächste KR Biss-AT ohne Probe, aber eigene VE 0. Nur gegen kleinere Gegner anwendbar. Befreien mit Vergleich Kraftakt.
Schwanz- oder Tentakelschwung Spezial -2/Ziel Wirft mehrere Ziele um, Status Liegend, 1W3 SP, nur Ausweichen erlaubt. Nur gegen kleinere Gegner anwendbar.
Trampeln Spezial 0 Erlaubt Trampelangriff, eigene VE -2, nur gegen kleinere oder liegende Gegner anwendbar.
Überrennen Spezial 0 Gegner-AT -2 für eine KR, nur mit Anlauf anwendbar, nicht mit Finte kombinierbar. Passierschlag -4 bei Misserfolg. kombinierbar.
Verbeißen Spezial -2 Folge-AT ohne Probe, eigene VE 0, TP +1 je KR steigend, Gegner Fixiert.

Von den Wesenheiten

Eigenschaft Dämonen Elementare Geister Feen Untote Chimären Daimoniden
Immun gegen
Zustände alle alle alle ausser Furcht, Verwirrung, Schmerz (nicht durch SP) -- alle ausser Paralyse -- --
Krankheiten ja ja ja ja ja -- --
Gifte ja ja ja ja ja -- --
Zauber Einfluss, Heilung, Illusion, Verwandlung Einfluss, Heilung, Illusion, Verwandlung Einfluss, Heilung, Telekinese, Verwandlung Illusion Einfluss, Heilung, Illusion -- Einfluss, Verwandlung
Schadenswirkung
profane Waffen TP /2 TP /2 0 TP TP TP TP TP
magische Waffen TP TP TP /2 TP TP TP TP
geweihte Waffen TP TP /2 TP /2 TP TP TP TP x2
- von Gegengott TP x2 -- TP -- TP x2 TP x2 TP x2
Zauber TP - RS - SK TP - RS - SK TP /2 TP TP TP
Liturgien TP TP TP /2 TP TP TP
eigenes Element -- immun -- -- -- -- --
Gegenelement -- TP, kein RS -- -- -- -- --
Sonstiges
Widerst. ggn Zauber alle -SK alle -SK -- -- -- -- --
Überreste Schleim, Schwefel keine keine Leiche, Feenstaub Leiche Leiche Leiche
Regeneration keine keine normal, ohne Schlaf normal, 5W6 in Feenwelt keine normal doppelt
Wahrnehmung normal normal Magiesinn normal Magiesinn normal normal
Besonderheiten
Masselos Dschinne: Elementarzauber (14/14/14) FW 12 -- ∗Zauber wirken stärker/schwächer, Meisterentscheid Sonnenlicht: x SP pro KR Unfruchtbar Unfruchtbar
Mehrere VE Dschinne: Mehrere VE -- Bei Tod ggf. gefährliche magische Phänomene Zerfall: -1W6 LeP pro Monat -- --

Götter & Erzdämonen

Gott Zeichen Aspekte Erzdämonen Aspekte Monat
Praios Sonne, Greif Gesetz, Gerechtigkeit, Wahrheit, Sonne, Licht Blakharaz Rücksichtslosigkeit, Rache Juli
Rondra Schwert, Löwin Ehrenhafter Kampf, Gewitter Belhalhar Gnadenloser Kampf, Massaker, Ungezielte Vernichtung, Blutrausch August
Efferd Anker, Delphin Meer, Wasser, Luft, Sturm Charyptoroth Meeresungeheuer, verpestete Wasserpflanzen, tödliche Fluten September
Travia Gans Gastfreundschaft, Familie, Treue, Liebe Lolgramoth Ruhelosigkeit, Zweitracht, Verrat Oktober
Boron Rad, Rabe Tod, Schlaf, Vergessen, Träume Thargunitoth Nekromantie, Alpträume, Geister November
Hesinde Schlange Wissen, Kunst, Magie Amazeroth Verbotenes Wissen, Irrsinn, Wahn Dezember
Firun Eisbär, Bogen Winter, Kälte, Jagd, Härte Belshirash Unbarmherzigkeit, Verfolgung Januar
Tsa Eidechse, Achtpfeil Fruchtbarkeit, Leben, Frieden, Erneuerung Asfaloth Chimären, sinn- und ziellose Ereignisse, Unberechenbarkeit Februar
Phex Fuchs Glück, Handel, Diebstahl, List, Heimtücke Tasfarelel Gier, Verführung, Reichtum März
Peraine Ähre, Storch Ackerbau, Heilkunst Belzhorash Missernte, Unfruchtbarkeit, Pestilenz, Siechtum April
Ingerimm Amboss, Esse Feuer, Handwerk, Schmiede Agrimoth verdorbene Elemente, Konstrukte, Alchimie Mai
Rahja Stute Wein, Rausch, Lust, Sinnlichkeit, Pferde Belkelel Sucht, Vergewaltigung, Halluzination Juni

Anreden & Titel

Anrede von Adeligen
Euer Kaiserliche Majestät Kaiser, Reichsbehüter
Euer Kaiserliche Hoheit Reichsregent, Mitglied der kaiserl. Familie
Euer Königliche Majestät König
Euer Hoheit Herzog
Euer Durchlaucht Fürst
Euer Erlaucht Markgraf
Euer Hochwohlgeboren Graf, Kronverweser, Markverweser
Euer Hochgeboren Baron, Freiherr
Euer Edelgeboren Gransignore
Euer Wohlgeboren Edler, Junker, Signore
Hoher Herr Ritter
Gildenmagische Anreden
Eure Magnifizienz Erzmagus
Eure Spektabilität Akademievorstand, Ordenshochmeister, Convocatus, Mitglied des Gildenrats
Hochgelehrter Magister Magister magnus
Magister Magister ordinarius
Hochgelehrter Herr Magus
Wohlgelehrter Herr Adeptus maior
Gelehrter Herr Adeptus minor
Klerikale Anreden
Erhabener, Magnificus Hohepriester
Euer Eminenz Mitglied eines Priesterrates, Provinzvorsteher, Oberhaupt eines wichtigen Ordens
Euer Exzellenz Hoher Tempelvorsteher, Oberhaupt eines kleineren Ordens
Hochwürden Tempelvorsteher
Ehrwürden Erzpriester
Euer Gnaden Geweihter, Priester
Euer Ehren Akoluth
Bruder/Schwester Laie
kein spezieller Titel Novize
Weltliche Anreden
Exzellenz Reichskanzler, -rat, -schatzmeister, auswärtiger Botschafter, Admiral, Marschall, Ordensgroßmeister
Euer Spektabilität Rektor
Hochgelehrter Herr Professor
Wohlgelehrter Herr Doktor, Dozent
Gelehrter Herr Lehrer
Meister Meister eines Handwerks, geprüfter Kundiger der Juristerei, studierter Medicus, Schreiber

Magische Traditionen

Gildenmagier
Leiteigenschft Klugheit
Wirken Sicht auf Ziel, Geste, deutliche Formel
Stabzauber Können Stabzauber binden
Universell Ein Fremdzauber als eigener Zauber
Fortbildung Ohne Lehrmeister Zauber aus Büchern lernen
Elfen
Leiteigenschft Intuition
Wirken Sicht auf Ziel, Geste, Formel oder Gesang
Dauerhaft Doppelte Wirkungsdauer von Zaubern
Gesang Können Zauberlieder lernen
Elfenlieder
Voraussetzung Singen, Zweistimmiger Gesang
Anwendung wie Ritualzauber, können nicht modifiziert werden
Unterstützung QS aus Singen oder Musizieren geben +1 FW auf Zauberprobe für Lied
Hexen
Leiteigenschft Charisma
Wirken Sicht auf Ziel, meist unauffäl. Geste und Formel
Bodenständig Benötigt Bodenkontakt beim Zaubern, sonst -1 pro Schritt (max. -8)
Sparsam Misslungener Zauber kostet 1/3 AsP
Emotional -2 bis +2 durch Emotionen
Hineinsteigern +1 pro 2 Runden Konzentration, freie Aktion
Satuarisch Vertrautentiere, Flugsalbe, Flüche
Flugsalbe
Merkmal Telekinese
Wirkung Wirkt mit QS 2. Verleiht einem Gegenstand für 1 Jahr Flugfähigkeit. Gegenstand wird nicht magisch.
Herstellung Gemeinsam mit Hexenzirkel in der Hexennacht
Antimagie Macht Fluggerät schwer beherrschbar und zwingt ggf. zur Landung
Fluggerät
Gerätschaft aus Holz, z.B. Besen, Stab, Stuhl
Tragkraft Hexe + 25 Stein
Geschwindigkeit normal GS 16, max. 50 Meilen pro Stunde
Fliegenprobe bei Kampf, Manövern und hoher Geschwindigkeit
Kosten 1 AsP pro Start
Flüche
Anwendung kann nicht wie Zauberspruch modifiziert werden
Zauberdauer mind. 1 Aktion
Reichweite max. 64 Schritt
Wirkung beginnt nach 24 Stunden
Widerstand nur mit ZK /2 oder SK /2
Aussprechen direkt, über Vertrautentrick oder über Traumbotschaft um Mitternacht, wenn Opfer schläft und Hexe z.b. eine Haarlocke besitzt
Bedingung zum vorzeitigen Auflösen kann von Hexe festgelegt werden
Auflösen wenn Bedingung erfüllt, fallengelassen durch Hexe (kostet 3 AsP), Hexe tot, durch Antimagie oder Liturgie

Kampfsonderfertigkeiten nach Waffengattung

Kampfsonderfertigkeit Effekt Raufen Dolche Fechtw. Kettenw. Hiebw. Schwerter Stangenw. Zweihandw.
Haltegriff VE 0, fixiert Ja
Wurf (KK) AT-2, liegend Ja
Finte (GE) AT-x, PA-x Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Wuchtschlag / Präziser Stich AT+x, TP+x Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Sturmangriff (MU) AT-2, TP+5, keine Finte Ja Ja Ja Ja
Hammerschlag / Todesstoß (MU+) AT-2, TP+1W6 Ja Ja Ja Ja Ja
Vorstoß (GE) AT+2, VE 0 Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Entwaffnen (GE) AT-4 Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Rundumschlag (GE+) AT-2, AT-6 Ja Ja Ja Ja Ja
Schildspalter (KK) kein Schild Ja Ja Ja
Zu Fall bringen (KK) AT-4, liegend Ja
Verteidigungshaltung (IN) VE+4
Feindgespür (IN+) Passierschlag-4

Standard-Kampfwerte

Erfahrungsstufe LeP Nicht-Kämpfer Einhandwaffe Mit Schild Stangenwaffe Zweihandwaffe Sonderfertigkeiten
Durchschnittlich 25 11 / 6 1W6+4 12 / 7 1W6+4 12 / 11 1W6+4 12 / 5 1W6+6 12 / 3 2W6+5 Stufe I
Erfahren 29 13 / 7 1W6+4 14 / 8 1W6+4 14 / 12 1W6+4 14 / 6 1W6+6 14 / 4 2W6+5 Sturmangriff, Schildspalter
Kompetent 33 15 / 8 1W6+4 16 / 9 1W6+4 16 / 13 1W6+4 16 / 7 1W6+6 16 / 5 2W6+6 Stufe II, Entwaffnen, Rundumschlag
Meisterlich 37 17 / 10 1W6+4 18 / 10 1W6+5 18 / 14 1W6+5 18 / 8 1W6+7 18 / 6 2W6+7
Brillant 41 19 / 11 1W6+5 20 / 12 1W6+6 20 / 16 1W6+6 20 / 10 1W6+8 20 / 8 2W6+8 Stufe III
Legendär 45 21 / 13 1W6+7 22 / 13 1W6+7 22 / 17 1W6+7 22 / 11 1W6+9 22 / 9 2W6+9 Hammerschlag, Todesstoß

Zaubersprüche & Rituale

Zaubertricks Merkmal Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Abkühlung Elementar Objekt 1 b -- Kühlt Becher Flüssigkeit um 10 Grad
Bauchreden Illusion Zone 1 8 1 KR Wort oder Geräusch erklingt
Duft Illusion Kulturschaf. 1 -- 5 Min. Angenehmer Geruch
Feuerfinger Elementar Kulturschaf. 1 -- 5 Min. Kleine Flamme über Zeigefinger
Glücksgriff Hellsicht Objekt 1 -- -- Gewünschtes Objekt aus einem Haufen, Beutel, Kartenstapel ziehen
Handwärmer Elementar Objekt 1 b 5 Min. Kleines Objekt in Hand behält konstante Temperatur
Lockruf Einfluss Tiere 1 4 5 Min. Kleines Tier nähert sich neugierig
Regenbogenaugen Illusion Kulturschaf. 1 -- 5 Min. Ändert die Augenfarbe (auch unnatürlich)
Schlangenhände Verwandlung Kulturschaf. 1 -- 5 Min. Hände werden sehr flexibel und passen durch schmale Öffnungen
Schnipsen Telekinese Objekt Wesen 1 4 -- Schwacher Telekineseschub, um Becher umzustoßen, Klapps geben, Teller vom Tisch schubsen
Signatur Objekt Objekt 1 b -- Dauerhafte Glyphe oder Zeichen auf Objekt
Trocken Elementar Objekt Kulturschaf. 1 -- 5 Min. Kleidung geschützt vor Nässe, Schnee, u.ä.
Allgemeine Zauber Merkmal Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Analys Arkanstruktur Hellsicht Wesen, Objekt 32 b -- Vorbereitung für magische Analyse
Arcanovi Objekt Objekt 8 h 8 -- Verzaubert ein Objekt
Armatrutz Heilung Wesen 1 -- QS∗3 Min. RS +1 bis +3
Balsam Salabunde Heilung Kulturschaf. 16 b -- Heilt LeP mit AsP, max. FW
Bannbaladin Einfluss Kulturschaf. Übernat. 4 4 QS∗3 Min. vs. SK; verbessert soziales Verhältnis
Blick in die Gedanken Hellsicht Kulturschaf. Übernat. 4 4 A vs. SK; Aktuelle Gedanken lesen; Opfer kann dies bemerken (Sinnesschärfe - QS) und falsche Infos ausdenken (Willenskraft - QS)
Blitz dich find Einfluss Lebewesen 1 8 QS KR vs. SK; Verwirrung I
Disruptivo Antimagie Zone 8 -- A Zauber erschwert um QS in Radius QS∗3
Flim Flam Elementar Zone 1 8 A Schwebende Lichtkugel, Helligkeit QS
Manifesto Elementar Objekt 4 1 -- Ruft Kleinstmenge Elementarstoff herbei
Manus Miracula Keines 2 -- A Entfernte Gegenstände wie mit eigener Hand nutzen. Heben max. 1kg.
Motoricus Telekinese Objekt 2 8 A Gegenstände bis QS∗20 Stein telekinetisch langsam bewegen
Odem Arcanum Hellsicht Wesen, Objekt 2 8 1 Min. Magie entdecken; Vorbereitung für magische Analyse
Psychostabilis Heilung Lebewesen 8 b A SK +QS/2
Zauberklinge Geisterspeer Objekt Objekt 8 h 8 FP Tage Macht eine Waffe magisch
Gildenzauber Merkmal Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Corpofesso Verwandl. Lebewesen 2 8 QS∗2 KR vs. ZK; Schmerz QS-1
Dschinnenruf Sphären Elementare 8 h 8 -- Ruft einen Dschinn herbei
Duplicatus Illusion Lebewesen 2 b QS∗3 KR Doppelgänger QS-1
Elementarer Diener Sphären Elementare 30 Min. 8 -- Ruft ein Elementargeist herbei
Gardianum Antimagie Zone (3m) 1 -- 5 Min. Schutzkuppel AsP+QS∗3 TP gegen mag. Angriffe
Horriphobus Einfluss Lebewesen 2 8 QS∗3 Min. vs. SK; Furcht QS-1
Ignifaxius Elementar alle 2 16 -- 2W6+QS∗2 TP, 50% Brennend, abwehrbar
Invocatio Minima Sphären Objekt 4 1 -- Ruft eine Kleinstmenge Niederhöllenstoff herbei
Invocatio Minor Sphären Dämonen 30 Min. 8 -- Ruft einen niederen Dämon herbei
Invocatio Major Sphären Dämonen 8 h 8 -- Ruft einen gehörnten Dämon herbei
Oculus Illusionis Illusion Zone 4 8 A Bewegliche dreidimensionale Illusionen
Paralysis Verwandl. Lebewesen 2 8 QS∗2 Min. vs. ZK; Paralyse QS-1
Penetrizzel Hellsicht alle 2 -- A Röntgenblick durch QS∗20cm Feststoff
Respondami Einfluss Lebewesen 2 b QS∗15 Min. vs. SK; Wahrheitsgemäß Ja/Nein-Fragen beantworten; Opfer ist sich bewusst, was es sagt
Salander Verwandl. Lebewesen 8 b QS∗3 h vs. ZK; Verwandlung in bekanntes kleineres Lebewesen
Transversalis Sphären Objekt, Wesen 8 -- -- Teleport innerhalb von QS∗3 Meilen
Elfische Zauber Merkmal Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Adlerauge Heilung Wesen 2 -- A Sinnenschärfe erhöht um QS + 3
Axxeleratus Heilung Lebewesen 1 b QS∗5 KR VE +1, GS∗2, INI-Basiswert∗2, Gegner-VE -2
Falkenauge Hellsicht Lebewesen 2 b QS∗2 KR Nächster Fernkampf erleichtert um QS
Fulminictus Verwandl. Lebewesen 1 8 -- vs. ZK; 2W6+QS∗2 TP, keine VE, kein RS
Nebelwand Elementar Zone 2 16 QS∗15 Min. Nebelwand 200qm pro QS, Sicht -2
Silentium Telekinese Zone 8 -- A Keine Geräusche in QS∗3 Schritt.
Somnigravis Einfluss Lebewesen 8 8 QS∗3 Min. vs. SK; Betäubung QS-1
Spurlos Telekinese Wesen 4 -- A Fährtensuchen erschwert um QS
Visibili Verwandl. Lebewesen 4 b A Unsichtbar nach 20-QS∗3 KR
Wasseratem Verwandl. Lebewesen 8 b A Unterwasseratmen für 1 Min. pro QS
Hexenzauber Merkmal Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Große Gier Einfluss Lebewesen 2 b (fix) QS∗15 Min. vs. SK; Gier nach…
Harmlose Gestalt Illusion Wesen 4 -- A Verwandlung in zufällige unauffällige Gestalt
Hexengalle Verwandl. Wesen 1 -- -- 1W6+QS TP, 3 Schritt, abwehrbar
Hexenkrallen Verwandl. Wesen 1 -- QS∗3 Min. 1W6+3 TP mit Raufen, magisch
Invocatio Minima Sphären Objekt 4 1 -- Ruft eine Kleinstmenge Niederhöllenstoff herbei.
Invocatio Minor Sphären Dämonen 30 Min. 8 -- Ruft einen niederen Dämon herbei
Invocatio Major Sphären Dämonen 8 h 8 -- Ruft einen gehörnten Dämon herbei
Katzenaugen Verwandl. Wesen 4 -- A Sichtbehinderung verbessert um QS
Krötensprung Verwandl. Lebewesen 2 b -- Sprungweite +QS+3 Schritt, Höhe +QS Schritt
Radau Telekinese Objekt 2 16 A Kämpfender Besen mit INI 12+1W6, AT 10+QS, 1W6+3 TP, GS 12
Sanftmut Einfluss Tiere 2 8 QS∗3 Min. vs. SK; Tier wird friedfertig; lässt sich berühren
Satuarias Herrlichkeit Verwandl. Wesen 4 -- QS∗3 h Gesellschaftstalente erleichtert um QS
Spinnenlauf Verwandl. Lebewesen 4 -- A Gliedmaßen haften an glattesten Oberflächen
Hexenflüche Merkmal Dauer Wirkung
Beiß auf Granit! Objekt QS∗3 Tage Nahrung verwandelt sich in Stein, Dreck, Schleim, o.ä
Beute! Einfluss QS∗3 Tage Lockt alle Arten von fleischfressenden Wirbeltieren an. Geruch wahrnehmbar aus mehreren Meilen Entfernung
Hagelschlag Elementar QS∗15 Min. Schwerer Hagel-, Schnee-, Sandsturm auf QS x 20.000 qm, ungeschützt 2W6 TP pro 5 Min.
Hexenschuss Verwandlung QS∗3 h Schmerz I
Pech an den Hals wünschen Einfluss QS∗3 Tage Opfer ist tollpatschig, vergesslich, u.a. Patzer bei 19 und 20.
Pestilenz Dämonisch max. QS∗3 Tage Opfer erkrankt an nicht-magischer Krankheit (Stufe max. FP)
Schlaf rauben Einfluss QS∗3 Tage Halluzinationen, Verwirrung +I je Tag ohne Schlaf, keine Regeneration erlaubt, Alpträume bei Sekundenschlaf
Unfruchtbarkeit Verwandlung QS∗3 Wochen Unfruchtbar, Schwangere erleiden Fehlgeburt
Warzen sprießen Verwandlung QS∗3 Tage Dicke Warzen im Gesicht und an Händen, Nachteil Häßlich
Zunge lähmen Einfluss QS∗3 h Opfer erhält Status stumm und sabbert. Zaubern erschwert
Vertrautentricks Merkmal Tierart Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Dinge erspüren Hellsicht alle 1 7.000 30 Min. Kennt Richtung eines Objekts, das im Besitz der Hexe und emotional verbunden war
Erster unter Gleichen Einfluss alle 1 -- 30 Min. Artgenossen einschüchtern oder vertreiben
Fluchbote je nach Fluch alle 1 7 -- Überbringt Fluch telepathisch an Opfer, Opfer muss angestarrt werden
Hexensinn Hellsicht alle 1 -- 30 Min. Richtung ausmachen, in der sich die Hexe befindet, egal wie weit weg
Kraftraub Heilung alle 1 -- a Entzieht schalfendem Opfer LE-Regeneration und geht stattdessen auf Tier über. Opfer hat Alpträume
Stimmungssinn Hellsicht alle 1 -- 30 Min. Der Vertraute erkennt Gefühle und Stimmungen einer Person und übermittelt sie. Menschenkenntnis +1, um Person zu durchschauen
Tiersinne Hellsicht alle 1 b a Hexe erhält Wahrnehmungsfähigkeit des Tiers, z.B. Dunkelsicht, gesteigertes Gehör
Ungesehener Beobachter Einfluss alle 1 7.000 a Hexe nimmt wahr, was Tier wahrnimmt
Zwiegespräch Einfluss alle 1 b a Übermittelt Bilder, Gefühle, Erfahrungen telepathisch, Zwiegespräch mit Tier möglich, telepathische Antwort
Krötengift Verwandlung Kröte 1 -- 5 KR Magisches Hautgift, welches Warzen-Fluch für 3 Tage wirkt
Krötenschlag Verwandlung Kröte 1 -- -- 2W6+2 SP auf nächststehendes Ziel, kostet alle AsP
Tarnung Verwandlung Kröte 1 -- a Chamöleoneffekt, falls bewegungslos. Verbergen +2

Liturgien & Zeremonien

Segnungen Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Eidsegen Kulturschaf. 1 4 1 Jahr Freiwilliger Eid, kann nur durch Willenskraft -1 gebrochen werden
Feuersegen Kulturschaf. 1 -- 5 Min. Kleine Flamme, wie Kerze
Geburtssegen Kulturschaf. 1 b 12 Jahre Schützt Neugeborene vor Raub durch Kobolde, Feen und niedere Dämonen
Glückssegen Kulturschaf. 1 b 12 h Für eine Fertigkeitsprobe +1 FP
Grabsegen Zone 1 b 12 Monate Erschwert Grabschändung und Nekromantie um 1
Harmoniesegen Kulturschaf. 1 b 12 h Erzeugt positive Gefühle. Auslösenende Furchteffekte um 1 erschwert
Kleiner Heilsegen Kulturschaf. 1 b -- Der Gesegnete erhält 1 Lebenspunkt zurück
Kleiner Schutzsegen Zone (4m) 1 4 4 KR Hält entwder Untote (Hirnlose) und niedere Dämonen fern
Speisesegen Objekt 1 b -- Neutralisiert Gift bis Stufe 2 und reinigt eine Mahlzeit
Stärkungssegen Kulturschaf. 1 -- 12 KR Begabung auf Selbstbeherrschung für eine Probe
Tranksegen Objekt 1 b -- Neutralisiert Gift bis Stufe 2 und reinigt 1 Liter eines Getränks
Weisheitssegen Kulturschaf. 1 b 12 h Begabung auf ein Wissenstalent für eine Probe
Allgemein Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Exorzismus Dämonen, Geister 8 h 4 -- Vertreibt Dämonen und Geister aus Lebewesen
Göttlicher Fingerzeig Kulturschaf. 4 -- -- Zeigt dem Geweihten einen profan verborgenen, hilfreichen Gegenstand, Hinweis o.ä. in QS m.
Göttliches Zeichen Zone 4 4 QS∗3 in KR Göttliches Zeichen zeigt sich in R QS∗10m. Erleichtert Bekehren & Überzeugen um 1
Objektsegen Objekt 4 b QS∗3 in h Segnet benötigte Materialien für Götterdienste
Objektweihe Objekt 2 h 4 permanent Weiht ein Objekt (meist liturgischer Gegenstande, max 4. kg) und nur für wahre Gläubige
Boron Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Bann der Furcht Kulturschaf. 2 b -- Hebt QS Stufen Furcht auf
Bann des Lichts Zone 4 -- a Dunkelkeit im Durchmesser QS∗3 m. Erschwert Sicht um QS, nat. und magisches Lichts wirkt nicht
Kleiner Bann wider Untote Untote 1 8 -- 2W6+(QS x2) SP gegen Untote, keine Verteidigung
Ort der Ruhe Zone (fix) 8 4 QS∗3 h Sinnesschärfe (Wahrnehmen) erschwert um QS
Rabenruf Tiere 16 QS∗3 in Meilen (fix) QS∗3 h Ruft bis zu QS∗3 Raben für kleine Dienste, z.B. Transport eines Rings
Hesinde Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Entzifferung Kulturschaf. 8 -- QS∗3 Min. Je QS können fünf Foliantenseiten normaler Schriftgröße entziffert werden
Friedvolle Aura Kulturschaf. 1 -- QS∗3 KR Gegner muss Willenskraft -QS gelingen, um anzugreifen. Angriffe gegen Geweihten sind ebenfalls um QS erschwert. Geweihter darf selbst auch nicht angreifen
Magieschutz Kulturschaf. 4 -- a Bonus von QS -1 auf SK und ZK gegen magische Effekte
Magiesicht Lebewesen, Objekt 2 8 1 Minute Magie entdecken; Vorbereitung für magische Analyse
Schlangenstab Objekt 2 4 QS∗3 Min. Giftschlange beschützt Geweihten und folgt ihm. Stirbt die Schlange, verwandelt sie sich wieder zurück. Schlange gilt als gesegnet
Schlangenzunge Tiere (nur Schlangen) 8 4 QS∗3 Min. Erlaubt Kommunikation mit Schlangen, zischende Laute
Wundersame Verständigung Lebewesen 2 -- QS∗3 h Sprachbeherrschung QS 1-2: Stufe 1, QS 3-4: Stufe 2, QS 5-6: Stufe 3
Peraine Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Ackersegen Pflanzen 2 h Sicht Wachstumszyklus (zwischen 6 und 12 Monaten) Segnet bis zu QS∗1.000 qm und schützt gegen Krankheiten, Unkraut und Ungeziefer
Friedvolle Aura Kulturschaf. 1 -- QS∗3 KR Gegner muss Willenskraft -QS gelingen, um anzugreifen. Angriffe gegen Geweihten sind ebenfalls um QS erschwert. Geweihter darf selbst auch nicht angreifen
Giftbann Lebewesen 4 b -- Neutralisiert ein Gift bis QS
Heilsegen Kulturschaf., Übernat. 16 b -- Heilt LeP mit KaP, max. FW
Krankheitsbann Lebewesen 16 b -- Heilt Krankheit bis QS
Phex Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Bann des Lichts Zone 4 -- a Dunkelkeit im Durchmesser QS∗3 m. Erschwert Sicht um QS, nat. und magisches Lichts wirkt nicht
Fall ins Nichts Kulturschaf. 1 -- QS∗3 KR Je QS drei m Fallschaden ignorieren
Lautlos Kulturschaf. 4 -- a Verbergen (Schleichen) erleichtert um QS
Mondsicht Kulturschaf. 4 -- a Erschwernisse Dunkelheit werden um QS -1, ausser bei vollständiger Dunkelheit
Mondsilberzunge Kulturschaf. 1 -- QS∗3 Min. Überreden und Handel (Feilschen) erleichtert um QS
Nebelleib Kulturschaf. 30 Min. -- QS∗10 Min. Verwandelt geweihten in Nebel
Sternenglanz Objekt 2 8 QS∗15 Min. QS∗10 % höherer Preis. Misstrauische Käufer: Sinnesschärfe (Suchen) erschwert um QS+2
Wieselflink Kulturschaf. 2 -- QS∗3 Min. GE+1 > GS+1 > GE+1 > AW+1 > GE+1 > GS+1
Wundersame Verständigung Lebewesen 2 -- QS∗3 h Sprachbeherrschung QS 1-2: Stufe 1, QS 3-4: Stufe 2, QS 5-6: Stufe 3
Praios Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Bann der Dunkelheit Lebewesen 1 -- a Heller Lichtstrahl aus Sonnenlicht scheint aus Hand, QS1: Kerze bis QS6: Flutlicht
Kleiner Bannstrahl Dämonen 2 16 -- 2W6+(QS∗2) SP Schaden gegen Dämon, keine Verteidigung
Magieschutz Kulturschaf. 4 -- a Bonus von QS -1 auf SK und ZK gegen magische Effekte
Magiesicht Lebewesen, Objekt 2 8 1 Minute Magie entdecken; Vorbereitung für magische Analyse
Wahrheit Kulturschaf. 8 b QS∗3 Min. Das Opfer muss dem Geweihten (und nur ihm) wahrheitsgemäß auf jede seiner Frage antworten. Das Opfer der Liturgie weiß, was es sagt.
Rondra Ziel Aktion Reichweite Dauer Wirkung
Ehrenhaftigkeit Kulturschaf. 4 8 QS∗3 Min. Ziel muss ehrenhaft kämpfen
Ermutigung Kulturschaf., übernat. 4 b QS∗3 Min. MU+1 > AT+1 > MU+1 > AT+1 > MU+1 > SK+1
Geweihter Panzer Kulturschaf. 30 Min. -- QS∗15 Min. Rüstung ist geweiht, Dämonen erleiden1W3 SP bei eigenen erfolgreichen Angriffen
Löwengestalt Lebewesen 30 Min. -- QS∗3 h Verwandelung in Löwe, QS∗2 Punkte auf körperlichen Eigenschaften verteilen
Schmerzresistenz Kulturschaf. 1 -- QS∗3 KR Ignoriert Effekt von bis zu Schmerz III
Schutz der Wehrlosen Kulturschaf. 1 16 QS∗3 Min. Zwingt Gegner den Geweihten anzugreifen

Talente mit Anwendungsgebiet

Talent Probe Belastung SKT Anwendungsgebiete
Fliegen MU/IN/GE ja B Kampfmanöver, Langstreckenflug, Verfolgungsjagden
Gaukeleien MU/CH/FF ja A Jonglieren, Possenreißen, Verstecktricks
Klettern MU/GE/KK ja B Baumklettern, Bergsteigen, Eisklettern, Fassadenklettern
Kraftakt KO/KK/KK ja B Drücken & Verbiegen, Eintreten & Zertrümmern, Stemmen & Heben, Ziehen & Zerren
Körperbeherrschung GE/GE/KO ja D Akrobatik, Balance, Entwinden, Kampfmanöver, Laufen, Springen
Reiten CH/GE/KK ja B Kampfmanöver, Langstreckenreiten, Springreiten, Verfolgungsjagden
Schwimmen GE/KO/KK ja B Kampfmanöver, Langstreckenschwimmen, Tauchen, Verfolgungsjagden, Wassertreten
Selbstbeherrschung MU/MU/KO nein D Folter widerstehen, Handlungsfähigkeit bewahren, Störungen ignorieren
Singen KL/CH/KO vllt. A Bardenballade, Choral, Chorgesang, Sprechgesang
Sinnesschärfe KL/IN/IN vllt. D Hinterhalt entdecken, Suchen, Wahrnehmen
Tanzen KL/CH/GE ja A Dorftanz, exotischer Tanz, Hoftanz, Kulttanz
Taschendiebstahl MU/FF/GE ja B Ablenkungen, Person bestehlen, Gegenstand entwenden, Zustecken
Verbergen MU/IN/GE ja C Gegenstände verbergen, Schleichen, sich Verstecken
Zechen KL/KO/KK nein A Vermeidung von Betäubung durch Rauschmittel, Vermeidung von Schmerz durch Rauschmittel, Vermeidung von Verwirrung durch Rauschmittel
Talent Probe Belastung SKT Anwendungsgebiete
Bekehren & Überzeugen MU/KL/CH nein B Diskussionsführung, Einzelgespräch, öffentliche Rede
Betören MU/KL/CH nein B Diskussionsführung, Einzelgespräch, öffentliche Rede
Einschüchtern MU/CH/CH nein B Drohung, Folter, Provokation, Verhör
Etikette KL/IN/CH nein B Benehmen, Klatsch & Tratsch, leichte Unterhaltung, Mode
Gassenwissen KL/IN/CH vllt. C Beschatten, Informationssuche, Ortseinschätzung
Menschenkenntnis KL/IN/CH nein C Lügen durchschauen, Motivation erkennen
Verkleiden IN/CH/GE ja B Bühnenschauspiel, Kostümierung, Personen imitieren
Willenskraft MU/IN/CH nein D Bekehren & Überzeugen widerstehen, Bedrohungen standhalten, Betören widerstehen, Einschüchtern widerstehen, Überreden widerstehen
Überreden CH/IN/CH nein C Aufschwatzen, Betteln, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln
Talent Probe Belastung SKT Anwendungsgebiete
Fesseln KL/FF/KK vllt. A Fesselungen, Knotenkunde, Netze knüpfen
Fischen & Angeln FF/GE/KO vllt. A Salzwassertiere, Süßwassertiere, Wasserungeheuer
Fährtensuchen MU/IN/GE ja C Verwischen eigener Fährte, humanoide Spuren, tierische Spuren
Orientierung KL/IN/IN nein B Sonnenstand, Sternenhimmel, unter Tage
Pflanzenkunde KL/FF/KO vllt. C Giftpflanzen, Heilpflanzen, Nutzpflanzen
Tierkunde MU/MU/CH ja C domestizierte Tiere, Ungeheuer, Wildtiere
Wildnisleben MU/GE/KO ja C Feuermachen, Lageraufbau, Lagersuche
Talent Probe Belastung SKT Anwendungsgebiete
Alchimie MU/KL/FF ja C alchimistische Gifte, Elixiere, profane Alchimie
Boote & Schiffe FF/GE/KK ja B Kampfmanöver, Langstrecke, Verfolgungsjagden, Wettfahren
Fahrzeuge CH/FF/KO ja A Kampfmanöver, Langstrecke, Verfolgungsjagden, Wettrennen
Handel KL/IN/CH nein B Buchhaltung, Feilschen, Geldwechsel
Heilkunde Gift MU/KL/IN ja B alchimistisches Gift, mineralisches Gift, pflanzliches Gift, tierisches Gift
Heilkunde Krankheiten MU/IN/KO ja B jeweilige Krankheit (z. B. Sumpffieber)
Heilkunde Seele IN/CH/KO nein B Unterdrückung von Ängsten, Unterdrückung von Persönlichkeitsschwächen, Unterdrückung von Schlechten Eigenschaften
Heilkunde Wunden KL/FF/FF ja D Heilung fördern, Schmerzen nehmen, Stabilisieren
Holzbearbeitung FF/GE/KK ja B Schlagen & Schneiden, Tischlerarbeiten, Zimmermannsarbeiten
Lebensmittelbearbeitung IN/FF/FF ja A Ausnehmen, Backen, Braten & Sieden, Brauen, Haltbarmachung
Lederbearbeitung FF/GE/KO ja B Gerben, Kürschnern, Lederwaren herstellen
Malen & Zeichnen IN/FF/FF ja A Malen, Ritzen, Zeichnen
Metallbearbeitung FF/KO/KK ja C Feinschmiedearbeiten, Grobschmiedearbeiten, Metallguss, Verhütten
Musizieren CH/FF/KO ja A Blasinstrumente, Saiteninstrumente, Trommeln
Schlösserknacken IN/FF/FF ja C Bartschlösser, Kombinationsschlösser
Steinbearbeitung FF/FF/KK ja A Maurerarbeiten, Steine brechen, Steinmetzarbeiten
Stoffbearbeitung KL/FF/FF ja A Färben, Filzen, Schneidern, Spinnen, Weben
Talent Probe Belastung SKT Anwendungsgebiete
Brett- & Glücksspiel KL/KL/IN nein A Würfelspiele, Brettspiele, Kartenspiele, Wettspiele
Geographie KL/KL/IN nein B einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln
Geschichtswissen KL/KL/IN nein B einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln
Götter & Kulte KL/KL/IN nein B je nach Gottheit oder Philosophie, z. B. Praios, Rondra, Swafnir, Namenloser, Rastullah,
Kriegskunst MU/KL/IN nein B Belagerung, Feldschlacht, Partisanenkampf, Seegefechte, Tunnelkampf
Magiekunde KL/KL/IN nein C Artefakte, Magische Wesen, Rituale, Zaubersprüche
Mechanik KL/KL/FF nein B Hebel, Hydraulik, komplexe Systeme
Rechnen KL/KL/IN nein A Bruchrechnung, Punktrechnung, Strichrechnung
Rechtskunde KL/KL/IN nein A einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln
Sagen & Legenden KL/KL/IN nein B einzelne Provinzen des Mittelreiches (Albernia, Almada, Garetien, Kosch, Nordmarken, Rommilyser Mark, Tobrien, Weiden, Windhag), AlʼAnfanisches Imperium, Andergast,Aranien, Bergkönigreiche der Zwerge, Bornland, Gjalskerland, Hoher Norden, Horasreich, Kalifat, Maraskan, Nostria, Orkland, Salamandersteine & umliegende Gebiete der Elfen, Schattenlande, Südmeer & Waldinseln, Svellttal, Thorwal, Tiefer Süden, Tulamidenlande, Zyklopeninseln
Sphärenkunde KL/KL/IN nein B Limbus, nach Sphäre, Sphärenwesen
Sternkunde KL/KL/IN nein A Astrologie, Himmelskartographie, Kalendarium