Der Charakter

Ein Charakter in Fluid wird über grundlegende Attribute und individuelle Merkmale, Triebfedern und Besonderheiten beschrieben. Weiterhin gibt es noch Ausrüstung, Waffen, Rüstungen und Kontakte, die dem Charakter helfen, Aufgaben besser zu erfüllen.

Attribute

Fluid benutzt sieben Attribute, die jeder Charakter in einer bestimmten Ausprägung besitzt. Die Attribute sind sehr abstrakt und breit gefächert, da sie die Basis für alle Charaktere bilden. Attributswerte für Charaktere bewegen sich zwischen Eins und Fünf, im Mittel betragen die Attributswerte Drei. Bei besonderen nicht-menschlichen Rassen können die Attributswerte auch das Maximum von Fünf überschreiten.

Physis

Die Physis steht für die körperliche Leistungsfähigkeit eines Charakters. Ein Charakter mit hoher Physis kann schneller laufen, schwerer heben oder weiter springen. Alle Aktionen, die mit körperlicher Anstrengung oder reflexartigem Reaktionsvermögen verbunden sind, werden mit diesem Attribut verbunden.

Mental

Die mentale Leistungsfähigkeit umfasst logisches Denkvermögen, Kreativität, Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, und alles, wobei Gehirnschmalz gefragt ist. Wissenschaften und Handwerksberufe brauchen dieses Attribut.

Sozial

Soziale Leistungsfähigkeit beschreibt, wie gut ein Charakter mit seinen Mitmenschen und seiner Umgebung umgehen kann. Kann er Leute gut beeinflussen, sie von seiner Meinung überzeugen, einen besseren Preis erfeilschen oder nett mit dem anderen Geschlecht flirten? Alle solche Proben werden mit sozialer Leistungsfähigkeit verknüpft.

Widerstand und Trefferpunkte

Widerstand steht für die Ausdauer, Zähigkeit, Willenskraft, Standvermögen und Gesundheit eines Charakters. Sie umfasst nicht nur phyische Ausdauer, wie sie z.B. Dauerläufer brauchen, sondern auch einen starken oder sturen Willen, Unbeeinflussbarkeit, gute Gesundheit oder magische Abwehrkraft.

Mit der Widerstandskraft werden die Trefferpunkte berechnet. Sie geben Aufschluss, wie viel Schaden ein Charakter im Kampf einstecken kann. Die Trefferpunkte betragen 3x Widerstandskraft.

Angriff

Angriff bestimmt das Verhalten eines Charakters in Kampfsituationen. Charaktere mit hohem Kampfattribut verhalten sich offensiv im Kampf, sie versuchen, dem Gegner viel Schaden zuzufügen und ihn schnell zu besiegen.

Verteidigung

Eine hohe Verteidigung zeugt von einer defensiveren Kampfeinstellung. Mit der Verteidigung vermeidet ein Charakter Schaden im Kampf und wird nicht so leicht getroffen wie andere.

Auf Verteidigung wird nicht gewürfelt, sie dient als dauerhafter Rüstungsschutz.

Mana

Mana steht für Glück, die Fähigkeit zu heldenhaften Aktionen, Stunts und Zauberkraft. Mana ist kein Attribut im eigentlichen Sinne, sondern ein Vorratspool, mit dem der Spieler besondere Aktionen vollbringen kann.

Auf Mana wird nicht gewürfelt.

Merkmale

Merkmale beschreiben die individuellen Kenntnisse eines Charakters. Merkmalswerte bewegen sich zwischen Eins und Zehn. Ein normaler Menschen nach abgeschlossener Berufsausbildung hätte einen Hauptmerkmalswert von Drei, Merkmalswerte über Fünf sind meisterlich oder heldenhaft. Die Merkmale werden von den Spielern selbstständig gewählt.Dabei sollte man beachten, die Merkmale nicht zu weit zu fassen, um eine gewisse Ausgewogenheit der Charaktere herzustellen.

Hauptmerkmal

Das Hauptmerkmal soll stellvertretend für das Hauptaufgabengebiet des Charakters stehen. Es kann ein Berufsbild, ein klassisches Klischée oder eine Klasse sein. Man kann das Hauptmerkmal als Container für fünf oder sechs Einzelmerkmale auffassen. Jeder Charakter besitzt genau ein Hauptmerkmal.

Einzelmerkmale

Einzelmerkmale prägen die individuellen Eigenschaften eines Charakters. Sie sollten relativ eng gefasst sein. Charaktere können beliebig viele Einzelmerkmale besitzen.

Attributs- und Merkmalsstufen

Attribut Bedeutung Merkmal Bedeutung
0 nicht vorhanden 0 nicht vorhanden
1 notwendige Grundlagen 1-2 ausgebildet
2 durchschnittlich 3-4 erfahren
3 gut 5-6 meisterhaft
4 herausragend 7-9 heldenhaft
5 meisterhaft 10 legendär

Ausrüstung, Hilfsmittel und Kontakte

Fluid will keine umfangreiche Ausrüstungsbuchhaltung einführen. Standardausrüstung steht jedem Charakter zur Verfügung, sofern dies nachvollziehbar und plausibel ist. Ein Dieb wird immer über einen passenden Dietrich verfügen, ein Gelehrter hat ausreichend Papier dabei, ein Soldat Munition oder ein Techniker einen Werkzeugkasten. Genug Taschengeld besitzt ein Charakter auch per se, um sich damit durch den Alltag zu schlagen, Ausrüstung zu reparieren und Munition nachzukaufen. Sowas muss man nicht extra notieren.

Doch jetzt das „Aber“: Es gibt Ausrüstung von besonderer Qualität oder speziellem Nutzen. Beispielsweise ist ein getuntes Auto schneller, feinmechanisches Werkzeug genauer und ein Vollblutpferd ausdauernder. Ausrüstung gibt es normalerweise mit Werten von Eins bis Fünf. Rüstungen erfüllen eine besondere Aufgabe und bei speziellen Waffen (z.B. Bomben) können die Werte auch Fünf übersteigen (siehe Kampf).

Kontakte und Beziehungen werden genauso gehandhabt. Ein alter Schulfreund würde einen Wert von Eins aufweisen, ein treuer Kampfgefährte von Drei und die große einmalige Liebe von Fünf.

Der Wert der Ausrüstung oder der Kontakte gibt einen Bonus auf die Erfolgsqualität einer gelungenen Probe.

Besonderheiten

Besonderheiten sind besondere Merkmale, Fähigkeiten, Talentierungen oder Spezialiäten, die ein Charakter erwerben kann. Sie sollten nur bei der Charaktererschaffung erworben werden. Besonderheiten ermöglichem dem Charakter Boni in bestimmten Sitationen oder beugen die Grundregeln leicht ab. Besonderheiten sind stufenlos.

Triebfedern

Das Konzept der Triebfedern ist schamlos von The Shadow of Yesterday geklaut. Die Triebfedern beschreiben Wünsche, Lebensaufgaben und -ziele, Visionen oder Zwänge, die einen Charakter vorantreiben. Erfüllt ein Charakter Handlungen oder Aufgaben, die durch eine seiner Triebfedern beeinflusst sind, so erhält er dadurch Erfahrungspunkte, die er zur Verbesserung seiner Charakterwerte einsetzen kann. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielsystemen gibt es durch die Triebfedern in Fluid also auch Erfahrungspunkte für das Erreichen individueller Ziele oder das Einbeziehen individueller Charakterzüge und -eigenschaften.

Stellschrauben

Attribute und Merkmale bilden den Kern von Fluid. Die Attribute sind absolut fix und nichtveränderbar. Die offene Gestaltung der Merkmale ermöglicht eine breite Differenzierung der Charaktere. Es bleibt der Gruppe überlassen, ob sie frei wählbare Merkmale benutzt oder eigene Listen entwirft, aus denen die Spieler Merkmale wählen können (dies entspricht weitestgehend den Fertigkeits- oder Talentlisten klassischer Rollenspiele). Besonderheiten, Ausrüstung und Triebfedern sind auf den Fluid-Kern aufgesetzt. Auf alle drei Teile könnte auch verzichtet werden.