Würfeln

In Situationen, in denen die Fähigkeiten eines Charakters gefragt und deren Ausgang ungewiss ist, wird der Zufall zu Rate gezogen. Der Spieler würfelt mit einem W10 gegen die Erfolgschance, die sich aus Attribut + passendes Merkmal + Modifikator errechnet. Der Spielleiter hat die Möglichkeit, bei besonders schweren Aufgaben die Probe durch einen Modifikator der einem Vielfachen von -3 entspricht zu erschweren oder bei besonders leichten Aufgaben die Probe durch einen Modifikator von +3 oder +6 zu erleichtern. Ist die Erfolgschance kleiner oder gleich Null, so darf nicht gewürfelt werden. Die Aufgabe ist zu schwer. Ist die Erfolgschance größer als Zehn, wird gewürfelt um eine Erfolgsqualität zu bestimmen. In diesem Fall kann die Probe nur durch einen Patzer scheitern. Ausserdem erhöht sich die Erfolgsqualität für jeden Punkt, den die Erfolgschance Zehn übersteigt, um eins. Eine einfache Probe folgt also den Schema:

W10 <= Attribut + Merkmal + Modifikator

Ist das Würfelergebnis kleiner oder gleich der Erfolgsschance, so ist die Probe gelungen und das Würfelergebnis bestimmt die Erfolgsqualität. Je höher die Erfolgsqualität, desto besser. Mit Ausrüstung kann sich die Erfolgsqualität nochmals erhöhen. Der Charakter konnte das Problem erfolgreich meistern. Ist das Würfelergebnis größer wie die Erfolgschance, dann ist die Probe misslungen und der Charakter konnte die Aufgabe nicht erfüllen.

Schicksalswurf

Wird bei der Probe eine Eins gewürfelt, so steht der Erfolg auf Messers Schneide. Ein zweiter Wurf – der Schicksalswurf – bestimmt den Ausgang. Fällt bei dem Schicksalswurf eine Eins bis Fünf, so gelingt dem Charakter ein Kritischer Erfolg. Er konnte die Aufgabe mit Bravour lösen. Die Erfolgsqualität wird verdoppelt oder er erhält einen andersweitigen angemessenen Bonus. Beispielsweise schlägt der Charakter im Kampf den Gegner mit einem Schlag zu Boden oder er überredet einen Händler zu einem besonders guten Schnäppchen.Zeigt der Schicksalswurf hingegen eine Sechs bis Zehn, dann verpatzte der Charakter die Probe und muss schlimme Konsequenzen erleiden. Nicht nur die Aufgabe misslang, sondern ein widriger Nebeneffekt tritt ein, z.B. zerbricht im Kampf die Waffe oder ein Überzeugungsversuch endet in wüsten Beleidigungen.

Vergleichende Probe

Wenn sich zwei Charaktere streiten, so würfeln beide eine passende Probe. Derjenige mit einem Kritischen Erfolg bzw. derjenige der höheren Erfolgsqualtiät gewinnt den Wettstreit. Ein Unentschieden bleibt ein Unentschieden.

Selbsterschwernis

Jeder Spieler kann sich selbst eine anstehende Probe beliebig erschweren. Gelingt diese schwere Probe, so kann der Spieler entweder die Erschwernis als Bonus auf seine Erfolgsqualität oder als Bonus auf seine nächste Probe anrechnen. Er kann aber auch einem Kontrahenten das Leben schwer machen und dem Kontrahenten die gewonnene Erschwernis als Malus auf dessen nächste Probe auferlegen. Im Kampf kann er so auch seine eigene nächste Verteidigung erhöhen oder die Verteidigung eines Gegners gegen den nächsten Angriff entsprechend senken. Dieser Mechanismus eignet sich gut, um im Kampf verschiedene Manöver darzustellen.

Wurfwiederholung

Jeder Würfelwurf kann durch Ausgabe eines Manapuntes ohne zusätzliche Modifikation wiederholt werden. Dies geht natürlich nur so lange, wie auch Mana vorhanden ist. In Situationen, in denen kein Zeitdruck herrscht, kann der Spieler eine Probe auch ohne Mana, allerdings kumulativ um -3 erschwert wiederholen.

Stellschrauben

Die konkret festgelegten Modifikatoren +/-6, +/-3 usw. bei Proben seitens des Spielleiters sind Absicht. Damit soll Auseinandersetzungen, ob eine Probe z.B. eher +2 oder +3 erschwert ist, vorgebeugt werden. Eine freie Wahl der Modifikatoren ist natürlich auch möglich. Die Möglichkeit der Selbsterschwernis einer Probe ist vorallem für Charaktere mit Attribut+Merkmal größer Zehn interessant. Durch diesen Mechanismus werden solche Charaktere wahrhaft mächtig und sollten auch von Selbsterschwernissen Gebrauch machen. Verzichtet die Gruppe auf die Regel der Selbsterschwernis, so gelingt erfahrenen Charakteren fast jede Probe zu 100%. Dadurch geht eine Menge Spielspass, aber auch ein wenig Taktiererei verloren. Wenn man auf die Regel der Selbsterschwernis verzichten möchte, muss man darüber nachdenken, Merkmalsstufen auf Fünf zu beschränken.

Probenmodifikatoren

Mod. Schwierigkeit Mod. Schwierigkeit
+15 gelingt automatisch -15 unschaffbar
+12 lächerlichst (gelingt auto.) -12 Das schaffen nur Legenden
+9 viel zu leicht (gelingt auto.) -9 Das schaffen nur Helden
+6 kinderleicht -6 sehr schwierig
+3 leicht -3 schwierig
0 normal 0 normal

Erfolgsqualität

W10 Qualität
1 Schicksalswurf
2-3 knapp
4-7 gut
8-10 herausragend
11+ heroisch