Das Abenteuer ist inspiriert vom Abenteuer Krongar der
Gladiator aus dem Regelnwerk.
Die Spieler wählen aus vorgefertigten Charakteren aus und begehen
damit einen Arenakampf. Das Abenteuer ist als Einstieg in das
Regelgerüst von Barbarians of Lemuria gedacht.
Die Arena des Merwan befindet sich in irgendeiner großen Stadt
Lemurias, ab besten einer mit anarchischem Anstrich. Merwan der Goldene
ist dort ein einflussreicher Adeliger oder gar der Herrscher, der das
Volk mit Gladiatorenkämpfen in seiner Arena unterhält.
Im Kerker
Die Helden des Grundregelwerks und ein paar weitere vorgefertigte
Charaktere befinden sich zusammen in einem Kerkerverlies. Von draußen
erklingt jubelnder Lärm von Menschenmassen, Diener und Wachen eilen
arbeitsam vor den Gittern hin und her. Die Stimmung der Charaktere ist
unterschiedlich von hoffnungsvoll bis verzweifelt, denn alle wissen, was
sie erwartet: Ein Kampf in der Arena des Merwan.
Niemand ist gefesselt, einige tragen Rüstung. Die Wachen haben den
Unglücklichen lediglich alle Wertsachen und Waffen abgenommen. Alle
eingesperrten Charaktere haben eines gemeinsam. Sie wurden in den Tagen
zuvor wegen unterschiedlichster Vergehen zu Recht oder zu Unrecht zum
Kampf in der Arena verurteilt. Wer die Veranstaltung übersteht, dem
winkt die Unschuld und Freiheit.
Charaktere
Arak-Aree die Kralle Gottes hatte eine Vision und
ging daraufhin in die Menschenstadt. Ihr Führer hat sie verraten und für
wenig Gold an Merwan verkauft.
Chlodwig der Schlächter wurde nach einer wüsten
Tavernenschlägerei eingesperrt. Er ist wütend, fühlt sich unbesiegbar
und wird es dem Pack da draußen schon zeigen.
Davut der Giftmischer weiß zu viel über die
Machenschaften des Adeligen Kall Koltis. Koltis verweigerte den Lohn
lies ihn einsperren.
Jandar Joth wollte geschundene Bestien aus Merwans
Zoo befreien. Das ging schief, die Flucht durch der Stadt endete hier im
Kerker. Er will nur raus aus der Stadt und zurück in den Dschungel.
Jorni der Schamane erkannte in einem
Nemmerethpriester einen Feind seines Stammes. Er forderte ihn zum
Geisterduell, ließ ihm keine Wahl und erschlug ihn auf offener Straße.
Er findet das Götterurteil gerecht.
Liu Tsu vermutete die Entführer seiner Schwester in
Halakh. Er wurde geschnappt, als er in das Anwesen eines Adeligen
eindrang. Er betet, dass er den Kampf unbeschadet übersteht und die
Suche nach seiner Schwester fortsetzen kann.
Sharangara aus Oomis wurde mal wieder ihre Schönheit
zum Verhängnis. Sie verweigerte sich einem einflussreichen Adeligen,
verzauberte ihn und übersah dabei dessen Frau.
Krongar der Mächtige ist hier, weil Krongar nun
einmal Krongar ist!
Molina Goth konnte sich irgendwann nicht mehr aus
seinen Schulden herausreden. Allen Versprechungen zum trotz zerrten ihn
seine Gläubiger vor den Kadi, im wahrsten Sinne des Wortes. Er ist sich
keiner Schuld bewusst.
Pellem Pharn ist freiwillig hier. Der Gladiator ist
siegesgewiss und sieht in dem Kampf seinen Chance in die Freiheit.
Rork Kozaar verlor kurz vor der Stadt bei einem
Unfall all seine Auftragsware, wollte das als ehrliche Haut dem
Auftraggeber melden und wurde daraufhin des Diebstahls bezichtigt. Er
will eigentlich keiner Fliege etwas zuleide tun.
Argol Arran sprengte ein Labor in der Innenstadt in
die Luft. Er meint, es wäre ein Unfall und fühlt sich ungerecht
behandelt.
Tala die Jemadar wurde nach dem Einbruch in die
Schatzkammer des Tempels von ihrer Gefährtin verraten und
niedergeschlagen. Der Hohepriester, den sie zuvor verführte, erkannte
sie wieder und ließ sie einkerkern. Sie ist stolz auf ihre Tat und sinnt
nach Rache.
Nach einer Vorstellung der Charaktere und Erklärung der Werte und
Grundregeln wählen sich die Spieler einen Charakter aus. Alchimisten
dürfen sich zusätzlich ein oder mehrere Präparate entsprechend ihrem
Rang in der Alchimistenlaufbahn aussuchen. Ärzte und Heiler haben zudem
ein Heilmittel (regeneriert sofort W3 Lebensblut oder neutralisiert
Gift).
Es bleibt noch etwas Zeit, die Charaktere z.B. mit Hintergrund zu
versehen, das Aussehen, das Geschlecht oder den Namen zu variieren. Dann
geht es los. Wächter öffnen das Verlies und scheuchen die Urteilten zu
einem großen Durchgang in die Arena.
Die Arena
Die Arena erinnert an das Kolosseum. Grelles Sonnenlicht fällt auf
den Kampfplatz, die tobenden Zuschauermengen sind oberhalb der hohen
Mauer kaum auszumachen. Silhouetten von Lanzenträgern und Bogenschützen
säumen die Mauern, Banner flattern im Wind. Auf einer goldenen Empore
thront Merwan der Goldene mit seinem Gefolge, alle Blicke dort
hinauf werden geblendet durch funkelnde Spiegel und das umgebende
Edelmetall. Niemand kann ihn sehen.
In der Mitte des Kampfplatzes sind Felsbrocken zu einem künstlichen
Hügel aufgetürmt. Außenherum und darauf sind ein paar Stämme mit
eisernen Stacheln aufgestellt. In der Nähe der gegenüberliegenden
Seitenmauer ist ein Bouphon angekettet. Der Ochse wurden von den Wachen
durch blutende Wunden aufgestachelt und zerrt verrückt und wild grunzend
an den Ketten.
Auf halbem Weg zum Hügel liegt ein Haufen Waffen und Schilde, aus
denen sich die Spieler passende Waffen heraussuchen. Es gibt alle
Nahkampf- und Wurfwaffen, Schusswaffen gibt es keine, um das Leben von
Merwan nicht zu gefährden.
Die Gardesoldaten auf den Mauer achten darauf, dass kein Verurteilter
die Mauern erklimmt oder die Arena fliegend verlassen kann. Auch
Wurfwaffen oder Zauber in Richtung der Empore werden sofort von den
Bogenschützen bestraft. Zudem gibt es Wurfnetze um hochfliegende
Charaktere wieder zu Boden zwingen.
Die Arena verfügt außer dem Durchgang für die Gladiatoren über zwei
weitere große doppelflügelige Tore, je eines links und rechts an den
entfernten Enden des Platzes.
Sobald alle Charaktere die Arena betreten haben, verschließt ein
Fallgatter den Durchgang. Merwans Stimme hallt von der Empore wie
Glockenklang durch die Arena, das Publikum schweigt:
Volk von XYZ! Seht die neuen Helden der Stadt! Wer sich heute
bewährt, dem wird die Ehre zu Teil, meinen Ruhm und Glanz zu mehren! Die
Auserwählten werden den legendären Deodarg für Euch hier in meine Arena
zu bringen! Wir werden sie mit Gold und Schätzen überhäufen und ihrer
Taten in den ewigen Hallen für immer gedenken! Lasset die Wahl
beginnen!
Die Wahl
Die Wahl besteht darin, einen Kampf gegen verschiedene
Kreaturen zu bestehen. Die Überlebenden sollen danach unter Führung des
Tiermeisters der Stadt eine Expedition in die Dschungel begleiten, und
für Merwan einen der berüchtigten Deodarg für seine Arena fangen. Das
wäre ein Anschlussabenteuer.
Kreaturen
1-2 Andrak pro Spieler
3 Venatoren pro Spieler
2 Cathganschlangen
1 Bouphon
Nach Wahl der Waffen und Positionierung der Charaktere öffnen sich
die Tore unter einem lauten Knarzen. Ein Raunen geht durch die Menge,
als die Kreaturen herauskommen. Aus dem einen Tor prescht eine Horde
Venatoren in die Arena, aus dem anderen schleicht ein Rudel Andraks
hervor. In den Felsbrocken verbergen sich zudem zwei Cathganschlangen,
falls der Spielleiter die Wirkung von Gift demonstrieren möchte.
Die Venatoren stürzen sich direkt in Überzahl auf ihre Opfer und
greifen jeweils zu zweit oder zu dritt an. Die Andraks hingegen
schleichen um die Szenerie und warten auf einen günstigen Augenblick um
ihre Beute zu reißen. Das geschieht z.B., wenn ein Opfer alleine steht
oder sich zu weit aus der Deckung der Stachelsäulen oder Felsen begibt.
Andraks schleichen sich auch gerne von hinten an und machen Venatoren
angeschlagene Beute streitig. Verletze oder gereizte Andraks verlieren
die Geduld und schlagen auch zu.
Das Bouphon ist Ablenkung und Bedrohung zugleich. Das wütende Tier
stößt nach jedem in Reichweite, seine blutenden Wunden können Venatoren
und Andraks anlocken und sie so von den Charakteren ablenken. Es kann
auch passieren, dass sich das Bouphon losreißt und wahllos durch die
Arena stürmt (11+ auf 2W6).
Die Cathganschlangen sollen dazu dienen, Charaktere von den Felsen zu
treiben. Der Spielleiter sollte den Spielern die Gefahr der Vergiftung
vorher verdeutlichen, entweder über eine erfolgreiche Tierkundeprobe
oder am Beispiel eines NSC, der Opfer der Schlange wird.
Die Charaktere können die Felsen und Stachelsäulen zu ihrem Vorteil
nutzen. Auf den Felsen gibt es einen +1 Bonus auf eine Verteidigung pro
Runde (wie ein kleiner Schild). Bei einem kritischen Fehlschlag droht
man in die Stacheln zu stolpern und W6 Schaden zu erhalten. Ein
Mächtiger Angriff schleudert eine Kreatur in die Stacheln und tötet sie
sofort.
Aufseheneregende oder besonders blutrünstige Manöver werden von der
Menge gefeiert und gewährt einem Charakter beim ersten Mal einen Vorteil
bei der nächsten Aktion.
Sollte ein Spielercharakter sterben, dann darf der Spieler gleich
einen anderen Charakter auswählen und weitermachen.
Die erste Wahlrunde ist beendet, wenn alle Venatoren, Andraks und das
losgerissene Bouphon getötet wurden.
Weitere Wahlrunden
Ob weitere Wahlrunden stattfinden, sollte der Spielleiter spontan
entscheiden. Wenn das System gut angenommen wurde, die Spieler Lust auf
mehr haben oder die Spielercharaktere noch unverwundet sind und
Heldenpunkte haben, dann kann es weitergehen. Als Herausforderungen für
einer 4er-Gruppe bieten sich an:
2 Schreckensvögel (LB 30, +2 W6V, VE 0, RS 0)
1-2 Bronyx (LB 30, +2 W6V, VE 0, RS 2)
1-2 Yorth (LB 20, +2 W6V, VE 2, RS 3)
1 Dinohyus (LB 40, +1 2W6, VE 0, RS 2)
1 Höhlenbär (LB 40, +2 2W6, VE 1, RS 2)
1 Chark (LB 50, +3 2W6V, VE 0, RS 3)
Ende
Am Ende der Wahl haben alle Spieler einen Charakter, die Kreaturen
sind tot und die anderen NSC entweder tot oder andersweitig aus dem
Spiel.
Unter lautem Siegesjubel und einem Regen aus Münzen, Blumen und
anderen Geschenken verlassen die siegreichen Helden die Arena. Draußen
erwartet sie eine ebenso jubelnde Menschenmenge, die die Helden quasi
einem Triumpfzug gleich zum zentralen Platz der Stadt bringt. Dort
erwartet sie die Expedition des Tiermeisters, welche am folgenden Tag
aufbrechen will.
Gegnerwerte
Venator
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
0
Initiative
Handlanger
Geschick
2
Lebensblut
10
Verstand
-2
Kampf
Angriff
+3
Schaden
W6
Verteidigung
2
Schutz
0
Der Venator ist ein Velociraptor. Venatoren sind etwas kleiner als
Menschen, haben kurze Arme, große Augen, lange Hälse und kleine Köpfe
mit knochigen Schnäbeln. Venatorenrudel jagen im Dschungel und auf
Ebenen.
Andrak
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
4
Initiative
Schurke
Geschick
2
Lebensblut
20
Verstand
0
Kampf
Angriff
+3
Schaden
W6V
Verteidigung
2
Schutz
W6-3 (1)
Gaben und Schwächen
Außergewöhnlicher Jäger
Andraks sind große schwarze Löwen mit struppigen Mähnen und werden bis
3,50m lang. Die Andraks des Axos-Gebirges sind meist Einzelgänger,
während Andraks der Klaar-Steppe Familienrudel bilden.
Bouphon
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
5
Initiative
Schurke
Geschick
-2
Lebensblut
20
Verstand
-2
Kampf
Angriff
0
Schaden
W6V
Verteidigung
0
Schutz
W6-3 (1)
Die großen bisonartigen Auerochsen geben gutes Fleisch und Felle und
eignen sich als Lasttiere. In freier Wildbahn leben sie an den Ufern von
Flüssen, Seen und Sumpfgebieten.
Cathgan
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
-2
Initiative
Gesindel
Geschick
2
Lebensblut
2
Verstand
-4
Kampf
Angriff
+3
Schaden
W3
Verteidigung
4
Schutz
0
Gaben und Schwächen
Giftiger Angriff
Diese sehr kleinen, scharlachroten Vipern, leben in Wüstengebieten
jenseits von Malakut und Halakh. Ihr Biss ist extrem giftig und lähmt
mittelgroße Kreaturen, welche dann ersticken.
Giftiger Biss:
Der Biss lähmt sofort jede mittelgroße oder kleinere Kreatur. Helden
legen einen schwierigen Stärkewurf gegen die Lähmung ab. Ein gelähmtes
Opfer stirbt binnen einer Stunde, wobei ein Held einen weiteren
schwierigen Stärkewurf ablegt, um nicht zu sterben.
Merwans Bogenschütze
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
1
Initiative
0 (-1)
Geschick
1
Nahkampf
0
Verstand
0
Fernkampf
2
Auftreten
0
Verteidigung
0
Laufbahnen
Soldat
2
Schutz
leichte Rüstung
W6-3 (1)
Helm
+1
Waffen
Waffenlos
+1 W3
Bogen
+3 W6
Messer
+1 W6n+1
Punkte
Lebensblut
7
Merwans Lanzenträger
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
1
Initiative
0 (-1)
Geschick
1
Nahkampf
2
Verstand
0
Fernkampf
0
Auftreten
0
Verteidigung
0
Laufbahnen
Soldat
2
Schutz
leichte Rüstung
W6-3 (1)
Helm
+1
Waffen
Waffenlos
+3 W3
Stangenwaffe
+3 W6V+1
Punkte
Lebensblut
7
Schreckensvogel
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
4
Initiative
Schurke
Geschick
-1
Lebensblut
30
Verstand
-1
Kampf
Angriff
+2
Schaden
W6V
Verteidigung
0
Schutz
0
Gaben und Schwächen
Verheerender Angriff
Schreckensvögel ähneln sehr großen Sandläufern, sind aber viel
hässlicher. Sie haben Stummelflüge, mächtige Krallen und Schnäbel. In
der Beshaar-Wüste stehen sie mit an der Spitze der Nahrungskette. Ihre
Schulterhöhe entspricht der anderthalbfachen Größe eines Menschen. Sie
töten ihre Beute, indem sie sie wiederholt zu Boden
schleudern.
Verheerender Angriff: Wenn ein Schreckensvogel sein
Opfer trifft, kann es dieses ergreifen und zu Boden schleudern, sofern
es nicht größer als Mittelgroß ist; dies verursacht +2 Schaden.
Dinohyus
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
8
Initiative
Schurke
Geschick
-2
Lebensblut
40
Verstand
-2
Kampf
Angriff
+1
Schaden
2W6
Verteidigung
0
Schutz
W6-2 (2)
Gaben und Schwächen
Verheerender Angriff
Die riesigen übellaunigen Warzenschweine trifft man im Dschungel. Sie
ernähren sich von Pflanzen, Wurzeln und Pilzen. Aus dem Maul ragen
breite, kräftige Wolfszähne und Stacheln wachsen aus seinem Rückgrat.
Dinohyus erreichen ein Stockmaß von 1,8m und 3,5m Länge. Sie sind
überraschend schnelle Läufer.
Höhlen-/Schneebär
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
8
Initiative
Schurke
Geschick
0
Lebensblut
40
Verstand
-1
Kampf
Angriff
+2
Schaden
2W6
Verteidigung
1
Schutz
W3 (2)
Diese Bären überragen jeden Menschen, wenn sie sich auf die Hinterbeine
aufrichten. Dies tun sie, wenn sie erzürnt sind. Ihre massiven Klauen
können einen Mann in Stücke reißen und ihre mächtigen Kiefer sind voller
extrem scharfer Zähne, mit denen sie große Fleischbrocken herausreißen
können.
Die weißbepelzten Schneebären leben hoch im Norden.
Ihre Felle sind hochbegehrt, die Jagd auf sie ist aber hochgefährlich.
Bronyx
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
6
Initiative
Schurke
Geschick
1
Lebensblut
30
Verstand
-1
Kampf
Angriff
+2
Schaden
W6V
Verteidigung
0
Schutz
W6-2 (2)
Der sehr große Velociraptor hat Krallen so lang wie Kurzschwerter. Er
kommt im Qo und Qush Dschungel vor.
Yorth
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
4
Initiative
Schurke
Geschick
2
Lebensblut
20
Verstand
-1
Kampf
Angriff
+3
Schaden
W6V
Verteidigung
2
Schutz
W6-1 (3)
Yorthe sind große Raubtiere mit scharfen Knochenkämmen auf dem Rücken
und rudimentären Hörnern. Ein Yorth wird bis zu 2,40 m lang. Seine
Schuppenfärbung hängt von seiner Umgebung ab, sei es der Dschungel, ein
Vorgebirge oder die Klaar-Steppe.
Chark
Attribute
Kampffähigkeiten
Stärke
10
Initiative
Schurke
Geschick
0
Lebensblut
50
Verstand
-1
Kampf
Angriff
+3
Schaden
2W6V
Verteidigung
0
Schutz
W6-1 (3)
Die massiven Tyrannosaurus Rex treiben im Dschungel ihr Unwesen. Ihre
Fangzähnen sind länger als Valgardische Breitschwerter. Die gesamte
Existenz eines Charks ist eine nie endende Suche nach Nahrung.