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Die Arena des Merwan

Die Spieler wählen aus vorgefertigten Charakteren aus und begehen damit einen Arenakampf. Das Abenteuer ist als Einstieg in das Regelgerüst von Barbarians of Lemuria gedacht.

Die Arena des Merwan befindet sich in irgendeiner großen Stadt Lemurias, ab besten einer mit anarchischem Anstrich. Merwan der Goldene ist dort ein einflussreicher Adeliger oder gar der Herrscher, der das Volk mit Gladiatorenkämpfen in seiner Arena unterhält.

Im Kerker

Die Helden des Grundregelwerks und ein paar weitere vorgefertigte Charaktere befinden sich zusammen in einem Kerkerverlies. Von draußen erklingt jubelnder Lärm von Menschenmassen, Diener und Wachen eilen arbeitsam vor den Gittern hin und her. Die Stimmung der Charaktere ist unterschiedlich von hoffnungsvoll bis verzweifelt, denn alle wissen, was sie erwartet: Ein Kampf in der Arena des Merwan.

Niemand ist gefesselt, einige tragen Rüstung. Die Wachen haben den Unglücklichen lediglich alle Wertsachen und Waffen abgenommen. Alle eingesperrten Charaktere haben eines gemeinsam. Sie wurden in den Tagen zuvor wegen unterschiedlichster Vergehen zu Recht oder zu Unrecht zum Kampf in der Arena verurteilt. Wer die Veranstaltung übersteht, dem winkt die Unschuld und Freiheit.

Charaktere

Arak-Aree die Kralle Gottes hatte eine Vision und ging daraufhin in die Menschenstadt. Ihr Führer hat sie verraten und für wenig Gold an Merwan verkauft.

Chlodwig der Schlächter wurde nach einer wüsten Tavernenschlägerei eingesperrt. Er ist wütend, fühlt sich unbesiegbar und wird es dem Pack da draußen schon zeigen.

Davut der Giftmischer weiß zu viel über die Machenschaften des Adeligen Kall Koltis. Koltis verweigerte den Lohn lies ihn einsperren.

Jandar Joth wollte geschundene Bestien aus Merwans Zoo befreien. Das ging schief, die Flucht durch der Stadt endete hier im Kerker. Er will nur raus aus der Stadt und zurück in den Dschungel.

Jorni der Schamane erkannte in einem Nemmerethpriester einen Feind seines Stammes. Er forderte ihn zum Geisterduell, ließ ihm keine Wahl und erschlug ihn auf offener Straße. Er findet das Götterurteil gerecht.

Liu Tsu vermutete die Entführer seiner Schwester in Halakh. Er wurde geschnappt, als er in das Anwesen eines Adeligen eindrang. Er betet, dass er den Kampf unbeschadet übersteht und die Suche nach seiner Schwester fortsetzen kann.

Sharangara aus Oomis wurde mal wieder ihre Schönheit zum Verhängnis. Sie verweigerte sich einem einflussreichen Adeligen, verzauberte ihn und übersah dabei dessen Frau.

Krongar der Mächtige ist hier, weil Krongar nun einmal Krongar ist!

Molina Goth konnte sich irgendwann nicht mehr aus seinen Schulden herausreden. Allen Versprechungen zum trotz zerrten ihn seine Gläubiger vor den Kadi, im wahrsten Sinne des Wortes. Er ist sich keiner Schuld bewusst.

Pellem Pharn ist freiwillig hier. Der Gladiator ist siegesgewiss und sieht in dem Kampf seinen Chance in die Freiheit.

Rork Kozaar verlor kurz vor der Stadt bei einem Unfall all seine Auftragsware, wollte das als ehrliche Haut dem Auftraggeber melden und wurde daraufhin des Diebstahls bezichtigt. Er will eigentlich keiner Fliege etwas zuleide tun.

Argol Arran sprengte ein Labor in der Innenstadt in die Luft. Er meint, es wäre ein Unfall und fühlt sich ungerecht behandelt.

Tala die Jemadar wurde nach dem Einbruch in die Schatzkammer des Tempels von ihrer Gefährtin verraten und niedergeschlagen. Der Hohepriester, den sie zuvor verführte, erkannte sie wieder und ließ sie einkerkern. Sie ist stolz auf ihre Tat und sinnt nach Rache.

Datenblätter

Nach einer Vorstellung der Charaktere und Erklärung der Werte und Grundregeln wählen sich die Spieler einen Charakter aus. Alchimisten dürfen sich zusätzlich ein oder mehrere Präparate entsprechend ihrem Rang in der Alchimistenlaufbahn aussuchen. Ärzte und Heiler haben zudem ein Heilmittel (regeneriert sofort W3 Lebensblut oder neutralisiert Gift).

Es bleibt noch etwas Zeit, die Charaktere z.B. mit Hintergrund zu versehen, das Aussehen, das Geschlecht oder den Namen zu variieren. Dann geht es los. Wächter öffnen das Verlies und scheuchen die Urteilten zu einem großen Durchgang in die Arena.

Die Arena

Die Arena erinnert an das Kolosseum. Grelles Sonnenlicht fällt auf den Kampfplatz, die tobenden Zuschauermengen sind oberhalb der hohen Mauer kaum auszumachen. Silhouetten von Lanzenträgern und Bogenschützen säumen die Mauern, Banner flattern im Wind. Auf einer goldenen Empore thront Merwan der Goldene mit seinem Gefolge, alle Blicke dort hinauf werden geblendet durch funkelnde Spiegel und das umgebende Edelmetall. Niemand kann ihn sehen.

In der Mitte des Kampfplatzes sind Felsbrocken zu einem künstlichen Hügel aufgetürmt. Außenherum und darauf sind ein paar Stämme mit eisernen Stacheln aufgestellt. In der Nähe der gegenüberliegenden Seitenmauer ist ein Bouphon angekettet. Der Ochse wurden von den Wachen durch blutende Wunden aufgestachelt und zerrt verrückt und wild grunzend an den Ketten.

Auf halbem Weg zum Hügel liegt ein Haufen Waffen und Schilde, aus denen sich die Spieler passende Waffen heraussuchen. Es gibt alle Nahkampf- und Wurfwaffen, Schusswaffen gibt es keine, um das Leben von Merwan nicht zu gefährden.

Die Gardesoldaten auf den Mauer achten darauf, dass kein Verurteilter die Mauern erklimmt oder die Arena fliegend verlassen kann. Auch Wurfwaffen oder Zauber in Richtung der Empore werden sofort von den Bogenschützen bestraft. Zudem gibt es Wurfnetze um hochfliegende Charaktere wieder zu Boden zwingen.

Die Arena verfügt außer dem Durchgang für die Gladiatoren über zwei weitere große doppelflügelige Tore, je eines links und rechts an den entfernten Enden des Platzes.

Sobald alle Charaktere die Arena betreten haben, verschließt ein Fallgatter den Durchgang. Merwans Stimme hallt von der Empore wie Glockenklang durch die Arena, das Publikum schweigt:

Volk von XYZ! Seht die neuen Helden der Stadt! Wer sich heute bewährt, dem wird die Ehre zu Teil, meinen Ruhm und Glanz zu mehren! Die Auserwählten werden den legendären Deodarg für Euch hier in meine Arena zu bringen! Wir werden sie mit Gold und Schätzen überhäufen und ihrer Taten in den ewigen Hallen für immer gedenken! Lasset die Wahl beginnen!

Die Wahl

Die Wahl besteht darin, einen Kampf gegen verschiedene Kreaturen zu bestehen. Die Überlebenden sollen danach unter Führung des Tiermeisters der Stadt eine Expedition in die Dschungel begleiten, und für Merwan einen der berüchtigten Deodarg für seine Arena fangen. Das wäre ein Anschlussabenteuer.

Kreaturen

Nach Wahl der Waffen und Positionierung der Charaktere öffnen sich die Tore unter einem lauten Knarzen. Ein Raunen geht durch die Menge, als die Kreaturen herauskommen. Aus dem einen Tor prescht eine Horde Venatoren in die Arena, aus dem anderen schleicht ein Rudel Andraks hervor. In den Felsbrocken verbergen sich zudem zwei Cathganschlangen, falls der Spielleiter die Wirkung von Gift demonstrieren möchte.

Die Venatoren stürzen sich direkt in Überzahl auf ihre Opfer und greifen jeweils zu zweit oder zu dritt an. Die Andraks hingegen schleichen um die Szenerie und warten auf einen günstigen Augenblick um ihre Beute zu reißen. Das geschieht z.B., wenn ein Opfer alleine steht oder sich zu weit aus der Deckung der Stachelsäulen oder Felsen begibt. Andraks schleichen sich auch gerne von hinten an und machen Venatoren angeschlagene Beute streitig. Verletze oder gereizte Andraks verlieren die Geduld und schlagen auch zu.

Das Bouphon ist Ablenkung und Bedrohung zugleich. Das wütende Tier stößt nach jedem in Reichweite, seine blutenden Wunden können Venatoren und Andraks anlocken und sie so von den Charakteren ablenken. Es kann auch passieren, dass sich das Bouphon losreißt und wahllos durch die Arena stürmt (11+ auf 2W6).

Die Cathganschlangen sollen dazu dienen, Charaktere von den Felsen zu treiben. Der Spielleiter sollte den Spielern die Gefahr der Vergiftung vorher verdeutlichen, entweder über eine erfolgreiche Tierkundeprobe oder am Beispiel eines NSC, der Opfer der Schlange wird.

Die Charaktere können die Felsen und Stachelsäulen zu ihrem Vorteil nutzen. Auf den Felsen gibt es einen +1 Bonus auf eine Verteidigung pro Runde (wie ein kleiner Schild). Bei einem kritischen Fehlschlag droht man in die Stacheln zu stolpern und W6 Schaden zu erhalten. Ein Mächtiger Angriff schleudert eine Kreatur in die Stacheln und tötet sie sofort.

Aufseheneregende oder besonders blutrünstige Manöver werden von der Menge gefeiert und gewährt einem Charakter beim ersten Mal einen Vorteil bei der nächsten Aktion.

Sollte ein Spielercharakter sterben, dann darf der Spieler gleich einen anderen Charakter auswählen und weitermachen.

Die erste Wahlrunde ist beendet, wenn alle Venatoren, Andraks und das losgerissene Bouphon getötet wurden.

Weitere Wahlrunden

Ob weitere Wahlrunden stattfinden, sollte der Spielleiter spontan entscheiden. Wenn das System gut angenommen wurde, die Spieler Lust auf mehr haben oder die Spielercharaktere noch unverwundet sind und Heldenpunkte haben, dann kann es weitergehen. Als Herausforderungen für einer 4er-Gruppe bieten sich an:

Ende

Am Ende der Wahl haben alle Spieler einen Charakter, die Kreaturen sind tot und die anderen NSC entweder tot oder andersweitig aus dem Spiel.

Unter lautem Siegesjubel und einem Regen aus Münzen, Blumen und anderen Geschenken verlassen die siegreichen Helden die Arena. Draußen erwartet sie eine ebenso jubelnde Menschenmenge, die die Helden quasi einem Triumpfzug gleich zum zentralen Platz der Stadt bringt. Dort erwartet sie die Expedition des Tiermeisters, welche am folgenden Tag aufbrechen will.

Gegnerwerte

Venator
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 0 Initiative Handlanger
Geschick 2 Lebensblut 10
Verstand -2
Kampf
Angriff +3 Schaden W6
Verteidigung 2 Schutz 0
Der Venator ist ein Velociraptor. Venatoren sind etwas kleiner als Menschen, haben kurze Arme, große Augen, lange Hälse und kleine Köpfe mit knochigen Schnäbeln. Venatorenrudel jagen im Dschungel und auf Ebenen.
Andrak
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 4 Initiative Schurke
Geschick 2 Lebensblut 20
Verstand 0
Kampf
Angriff +3 Schaden W6V
Verteidigung 2 Schutz W6-3 (1)
Gaben und Schwächen
Außergewöhnlicher Jäger
Andraks sind große schwarze Löwen mit struppigen Mähnen und werden bis 3,50m lang. Die Andraks des Axos-Gebirges sind meist Einzelgänger, während Andraks der Klaar-Steppe Familienrudel bilden.
Bouphon
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 5 Initiative Schurke
Geschick -2 Lebensblut 20
Verstand -2
Kampf
Angriff 0 Schaden W6V
Verteidigung 0 Schutz W6-3 (1)
Die großen bisonartigen Auerochsen geben gutes Fleisch und Felle und eignen sich als Lasttiere. In freier Wildbahn leben sie an den Ufern von Flüssen, Seen und Sumpfgebieten.
Cathgan
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke -2 Initiative Gesindel
Geschick 2 Lebensblut 2
Verstand -4
Kampf
Angriff +3 Schaden W3
Verteidigung 4 Schutz 0
Gaben und Schwächen
Giftiger Angriff
Diese sehr kleinen, scharlachroten Vipern, leben in Wüstengebieten jenseits von Malakut und Halakh. Ihr Biss ist extrem giftig und lähmt mittelgroße Kreaturen, welche dann ersticken.

Giftiger Biss: Der Biss lähmt sofort jede mittelgroße oder kleinere Kreatur. Helden legen einen schwierigen Stärkewurf gegen die Lähmung ab. Ein gelähmtes Opfer stirbt binnen einer Stunde, wobei ein Held einen weiteren schwierigen Stärkewurf ablegt, um nicht zu sterben.
Merwans Bogenschütze
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 1 Initiative 0 (-1)
Geschick 1 Nahkampf 0
Verstand 0 Fernkampf 2
Auftreten 0 Verteidigung 0
Laufbahnen
Soldat 2
Schutz
leichte Rüstung W6-3 (1)
Helm +1
Waffen
Waffenlos +1  W3
Bogen +3  W6
Messer +1  W6n+1
Punkte
Lebensblut 7
Merwans Lanzenträger
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 1 Initiative 0 (-1)
Geschick 1 Nahkampf 2
Verstand 0 Fernkampf 0
Auftreten 0 Verteidigung 0
Laufbahnen
Soldat 2
Schutz
leichte Rüstung W6-3 (1)
Helm +1
Waffen
Waffenlos +3  W3
Stangenwaffe +3  W6V+1
Punkte
Lebensblut 7
Schreckensvogel
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 4 Initiative Schurke
Geschick -1 Lebensblut 30
Verstand -1
Kampf
Angriff +2 Schaden W6V
Verteidigung 0 Schutz 0
Gaben und Schwächen
Verheerender Angriff
Schreckensvögel ähneln sehr großen Sandläufern, sind aber viel hässlicher. Sie haben Stummelflüge, mächtige Krallen und Schnäbel. In der Beshaar-Wüste stehen sie mit an der Spitze der Nahrungskette. Ihre Schulterhöhe entspricht der anderthalbfachen Größe eines Menschen. Sie töten ihre Beute, indem sie sie wiederholt zu Boden schleudern.

Verheerender Angriff: Wenn ein Schreckensvogel sein Opfer trifft, kann es dieses ergreifen und zu Boden schleudern, sofern es nicht größer als Mittelgroß ist; dies verursacht +2 Schaden.
Dinohyus
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 8 Initiative Schurke
Geschick -2 Lebensblut 40
Verstand -2
Kampf
Angriff +1 Schaden 2W6
Verteidigung 0 Schutz W6-2 (2)
Gaben und Schwächen
Verheerender Angriff
Die riesigen übellaunigen Warzenschweine trifft man im Dschungel. Sie ernähren sich von Pflanzen, Wurzeln und Pilzen. Aus dem Maul ragen breite, kräftige Wolfszähne und Stacheln wachsen aus seinem Rückgrat. Dinohyus erreichen ein Stockmaß von 1,8m und 3,5m Länge. Sie sind überraschend schnelle Läufer.
Höhlen-/Schneebär
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 8 Initiative Schurke
Geschick 0 Lebensblut 40
Verstand -1
Kampf
Angriff +2 Schaden 2W6
Verteidigung 1 Schutz W3 (2)
Diese Bären überragen jeden Menschen, wenn sie sich auf die Hinterbeine aufrichten. Dies tun sie, wenn sie erzürnt sind. Ihre massiven Klauen können einen Mann in Stücke reißen und ihre mächtigen Kiefer sind voller extrem scharfer Zähne, mit denen sie große Fleischbrocken herausreißen können.

Die weißbepelzten Schneebären leben hoch im Norden. Ihre Felle sind hochbegehrt, die Jagd auf sie ist aber hochgefährlich.
Bronyx
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 6 Initiative Schurke
Geschick 1 Lebensblut 30
Verstand -1
Kampf
Angriff +2 Schaden W6V
Verteidigung 0 Schutz W6-2 (2)
Der sehr große Velociraptor hat Krallen so lang wie Kurzschwerter. Er kommt im Qo und Qush Dschungel vor.
Yorth
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 4 Initiative Schurke
Geschick 2 Lebensblut 20
Verstand -1
Kampf
Angriff +3 Schaden W6V
Verteidigung 2 Schutz W6-1 (3)
Yorthe sind große Raubtiere mit scharfen Knochenkämmen auf dem Rücken und rudimentären Hörnern. Ein Yorth wird bis zu 2,40 m lang. Seine Schuppenfärbung hängt von seiner Umgebung ab, sei es der Dschungel, ein Vorgebirge oder die Klaar-Steppe.
Chark
Attribute Kampffähigkeiten
Stärke 10 Initiative Schurke
Geschick 0 Lebensblut 50
Verstand -1
Kampf
Angriff +3 Schaden 2W6V
Verteidigung 0 Schutz W6-1 (3)
Die massiven Tyrannosaurus Rex treiben im Dschungel ihr Unwesen. Ihre Fangzähnen sind länger als Valgardische Breitschwerter. Die gesamte Existenz eines Charks ist eine nie endende Suche nach Nahrung.