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Proben

Fertigkeit:  2W6 + Attribut + Laufbahn   + Modifikatoren
Zaubern:     2W6 + Verstand + Magier     - Schwierigkeit (- Gegner-Verstand)
Herstellung: 2W6 + Verstand + Alchimie   + Modifikatoren
       
Initiative:  2W6 + Verstand + Initiative + Modifikatoren
Nahkampf:    2W6 + Geschick + Nahkampf   + Modifikatoren - Gegner-Verteidigung 
Fernkampf:   2W6 + Geschick + Fernkampf  + Modifikatoren - Gegner-Verteidigung 

Ergebnisse

  • Kritischer Fehlschlag: 1er Pasch
  • Fehlschlag: Summe ≤ 8
  • Erfolg: Summe ≥ 9
  • Erfolg: 6er Pasch trotz Fehlschlag
  • Nat. mächtiger Erfolg: 6er Pasch bei Erfolg

Vorteilswürfel

2W6n: Würfel 3W6, behalte die beiden höchsten Augenzahlen.

Nachteilswürfel

2W6V: Würfel 3W6, behalte die beiden niedrigsten Augenzahlen.

Helden- und Schurkenpunkte

  • Umstand ändern, Fakten schaffen (SL-Entscheid)
  • eine Probe neu würfeln, neues Ergebnis zählt
  • Aufwerten: Erfolg > mächtiger Erfolg,
    1x mächtiger Angriff
  • Aufwerten: nat. mächtigen Erfolg > legendärer Erfolg,
    2x mächtiger Angriff
  • eine Handlung verzögern
  • einen Schaden absorbieren, Waffe/Schild zerbricht
  • W6 Lebensblut regenerieren, kostet 1 Aktion
  • Betäubung abschütteln, weiterkämpfen mit ½ LB
  • nicht sterben, LB auf 0 und betäubt bleiben
  • Schurke: erfolgreiche Flucht
  • Schurke: Gesindel absorbiert Schaden

Heldenpunkte gewinnen

  • 1 durch Abwerten: Fehlschlag > kritischer Fehlschlag
  • 1 durch heldenhafte Handlung
  • Alle Heldenpunkte werden nach Abenteuer regeneriert

Schwierigkeiten

Mod. Schwierigkeit Reichweite Zauber
+2 Sehr leicht -- Zaubertrick
+1 Leicht Nah Zaubertrick
0 Normal Kurz 1. Ordnung
-1 Knifflig Mittel 1. Ordnung
-2 Schwierig Weit 2. Ordnung
-4 Sehr Schwierig Sehr Weit 2. Ordnung
-6 Herausfordernd Extrem Weit 3. Ordnung
-8 Heroisch An der Grenze 3. Ordnung

Erfolgswahrscheinlichkeiten

Probe -4 -2 +0 +2 +4
Nachteil 0% 2% 10% 32% 65%
Normal 3% 8% 28% 58% 83%
Vorteil 7% 20% 53% 80% 95%

Heldenerschaffung

  • 4 Punkte auf Attribute verteilen, max. 3 auf ein Attribut
  • 4 Punkte auf Kampffähigkeiten verteilen, max. 3 auf eine Fähigkeit
  • ein Attribut und eine Fähigkeit dürfen auf -1 gesetzt werden
  • 4 Laufbahnen wählen, 4 Punkte verteilen, max. 3 auf eine Laufbahn
  • 5 Heldenpunkte
  • 1 Gabe kostenlos, 2 weitere gegen Schwächen oder Heldenpunkte
  • Sprachen: 2 + 1 je Wert in Verstand und passender Laufbahn
  • Lebensblut: 10 + Stärke
  • Arkane Macht: 10 + Magier
  • Schicksalspunkte: Priester; Herstellungspunkte: Alchimist

Abenteuerpunkte

  • Verprassen oder Ausgeben aller gewonnenen Schätze: 2 AP
  • Nicht alle Schätze ausgeben: nur 1 AP
  • Attribut: akt. Wert + neuer Wert AP
  • Kampffähigkeiten: neuer Wert + 1 AP
  • Laufbahn: neuer Wert AP
  • neue Laufbahn auf 0: 1 AP
  • neue Gabe, falls möglich: 2 AP
  • Schwäche entfernen, falls möglich: 2 AP
  • 10 Gesindel: 1 AP, Verluste werden ersetzt
  • 1 Handlanger: 1 AP, kann sterben

Initiative

2W6 + Verstand + Initiative + Mod.

Modifikatoren

  • Gegner hat Ini-Wert: -Wert
  • Held überrascht, im Hinterhalt: -1
  • Gegner überrascht, im Hinterhalt: +2
  • Held hat passende Laufbahn (selten): +Rang

Handlungsreihenfolge

  1. Helden mit legendärem Erfolg, +1 Angriff
  2. Helden mit mächtigem Erfolg
  3. Helden mit Erfolg
  4. Schurken
  5. Handlanger*
  6. Helden mit Fehlschlag
  7. Gesindel*
  8. Helden mit kritischem Fehlschlag, +1 Heldenpunkt

*: Keine Handlung in erster Runde gegen Helden mit mächtigem/legendärem Erfolg.

Kampfoptionen

  • Angriff +1, Verteidigung -1
  • Angriff +2, Verteidigung -2, kein Schildbonus
  • Angriff -1, Verteidigung +1
  • Verteidigung +2, keine Handlung
  • Rüstung ignorieren, Angriff -RS
  • Zwei Waffen: Angriff -1, Schaden eine Stufe erhöht
  • Zwei Waffen: zwei Angriffe -2, Verteidigung -2
  • Zwei Waffen: Angriff -1, Verteidigung +1 (gegen einen Angriff)

Mächtiger Angriff

  • Schaden +6
  • Gegner entwaffnen, kein Schaden
  • Gesindel in Höhe des Schadens ausschalten
  • Nachteil für Gegner, normaler Schaden
  • einmal zweiter Angriff, beliebiges Ziel
  • Gegner zurückdrängen (max. 1 Stufe größer), kein Schaden
  • Verkrüppeln (SL-Entscheid)

Verletzungen und Tod

  • Betäubt bei 0 LB
  • Sterbend ab -1 LB, -1 LB Verlust pro Runde
  • Tot ab -6 LB
  • Sterbende stabilisieren mit Heilenprobe

Heilung und Regeneration

  • Heldenpunkt: +W6
  • Ausruhen nach Kampf: +½ Schaden
  • Erste Hilfe nach Kampf: +Laufbahn Heiler
  • 1 Tag nur leiche Anstrengung: +1
  • 1 Tag Versorgung mit Heilenprobe: +1

Waffen

Waffe Würfel Nahkampf Fernkampf
Gesindel W3
Horde W6n
Waffenlos W3 + ½ Stärke
Improvisiert W3 + Stärke
Leicht W6n + Stärke + ½ Stärke
Mittel W6 + Stärke + ½ Stärke
Groß W6V + Stärke + ½ Stärke

½ Stärke wird immer abgerundet. Leichte Waffen können verborgen werden. Große Waffen immer zweihändig. Hausregel: leichte Waffen +1 AT, schwere Waffen -1 AT.

Rüstungen

Rüstung Schutz Einschränkungen
Keine 0 --
Leichte W6-3 (1) +1 AM, sozial*
Mittel W6-2 (2) -1 GE, +2 AM, sozial
Schwere W6-1 (3) -2 GE, +3 AM, sozial
Helm +1 -1 Ini, wirkt nur mit Rüstung
Kleiner Schild +1 VE nur gegen 1 Angriff pro Runde
Großer Schild +1 VE -1 GE

Rüstung und Helme erschweren soziale Interaktion. Leichte Rüstung kann verborgen werden. Weglassen von Rüstungsteilen reduziert Stufe: Schwer → Mittel → Leicht.

Magie

Zauberprobe: 2W6 + Verstand + Magier - Schwierigkeit (- Gegner-Verstand) ≥ 9

Zaubertricks

Sehr einfache, kurze Zauber ohne wesentliche Wirkung, z.B. kleine Illusion, eine Portion Essen verderben, Kerze anzünden, Münze schweben lassen, Seil verknoten, Schadenszauber max. 1 Schaden.

  • Kosten: 1 oder 2 Arkane Macht
  • Schwierigkeit: Automatisch, Sehr leicht (+2), Leicht (+1)
  • Regeneration: Alle mittags und um Mitternacht

Zauber der 2. Ordnung

Mächtige Zauber und Rituale, z.B. Gebäude zerstören, Mensch permanent in Maus verwandeln, Gedanken kontrollieren, normale Dämonen beschwören.

  • Kosten: 10 bis 6 Arkane Macht
  • Schwierigkeit: Schwierig (-2) oder Sehr Schwierig (-4)
  • Regeneration: 4 an Neumond oder Vollmond

Zauber der 1. Ordnung

Nützliche, gebräuchliche Alltagszauber, Wirkung was eine Einzelperson mit Ausrüstung auch erreichen könnte, schwache Dämonen beschwören, Schadenszauber mit W6 Schaden.

  • Kosten: 5 bis 2 Arkane Macht
  • Schwierigkeit: Normal (0) oder Knifflig (-1)
  • Regeneration: 4 mittags oder um Mitternacht

Zauber der 3. Ordnung

Weltverändernde Rituale, Vulkanausbrüche, Naturkatastrophen, generationenlange Flüche, Krankheiten und Seuchen, mächtige Dämonen beschwören.

  • Kosten: 15 bis 11 Arkane Macht, davon 1 permanent
  • Schwierigkeit: Herausfordernd (-6) oder Heldenhaft (-8)
  • Regeneration: 4 an Neumond oder Vollmond

Voraussetzungen für Zauber

Der Magier muss eine Bedingung wählen, um einen Zauber wirken zu können. Für jede weitere Bedingung können die Kosten Arkaner Macht um 1 bis zum Minimum gesenkt werden.

Bedingung 1. Ordnung 2. Ordnung 3. Ordnung
Besondere Kenntnisse langwierige Nachforschungen, Vorbereitungen -- --
Rituelle Reinigung Sauberes Bad, seltene Öle, alle Haare entfernen -- --
Klar Erkennbar Singen, Tanzen, Gesten, Formeln -- --
Sichtlinie Zauberer muss Ziel klar sehen -- --
Zeitpunkt Bestimmte Tageszeit Bestimmte Mondphase Bestimmte Sternenkonstellation
Zeitaufwand W6 x 30 Minuten 2W6 Stunden 3W6 Stunden
Wunden W3 SP W6+1 SP 2W6+1 SP
Besondere Materialien persönlicher Gegenstand des Ziels, z.B. Haare einer Person, Ziegel eines Gebäudes Seltene Zutaten, Expedition W6 Wochen --
Besonderer Gegenstand alter Foliant, Schriftrolle u.a., leicht zu beschaffen (erwerbbar) uralter Foliant, zerbrechliche Schriftrolle u.a, schwer zu beschaffen --
Rituelles Opfer -- Tieropfer, mindestens Lamm Menschenopfer, vernunftbegabtes Wesen
Prüfung der Leidensfähigkeit -- 2W6 Tage Fasten Rituelle Narben, Selbstverstümmelung
Permanenter Fokus -- Rituelle Tätowierung permanente dämonische Züge, Zauberer verwandelt sich in Dämon
Gruppenritual -- Benötigt 2W6 Magier Benötigt 3W6 Magier
Ort der Macht -- -- Nur an bestimmtem Ritualort

Alchimie

Herstellung: 2W6 + Verstand + Alchimie + Schwierigkeit

Herstellung

  • Ein Alchimist inverstiert Herstellungspunkte zwischen Abenteuern
  • Herstellungspunkte können auf mehrere Präparate verteilt werden
  • Herstellungspunkte werden angesammelt bis Kosten erreicht sind
  • Am Ende erfolgt eine Herstellungsprobe
  • Unbekannte Präparate analysieren: Schwierigheit eine Stufe höher
  • Unbekannte Präparate reparieren: Schwierigheit eine Stufe höher
  • Reparatur: halbe Kosten

Gewöhnliche Präparate

  • Schwierigkeit: Normal (0)
  • Kosten: 1, egal ob der Handlungswurf gelingt oder nicht
  • Kenntnis: auch andere Berufsgruppen
  • Zutaten: alltäglich

Effekte

  • Heilung / Schaden: W3
  • Fallen und Schlösser: -2, W3+1 Schaden
  • Meisterarbeit: Wiederholungswurf bei 1 (Waffen, Rüstungen, Werkzeug)
  • Elixiere: Unsichtbare Tinte, Medikament od. Gegengift (wirkt 2W6 Stunden, 3 Anwendungen), Schlaf (2W6 Stunden, 3 Anwendungen), Insektenabwehr (4W6 Stunden, 3 Anwendungen)

Ungewöhnliche Präparate

  • Schwierigkeit: Knifflig (-1)
  • Kosten: 2, egal ob der Handlungswurf gelingt oder nicht
  • Kenntnis: Alchimisten
  • Zutaten: leicht erwerbbar, lagerbar

Effekte

  • Heilung / Schaden: W6
  • Fallen und Schlösser: -4, W6+1 Schaden
  • Rüstung: Schutz eine Stufe höher, nur +3 Schaden durch brutalen Angriff
  • Waffe: Vorteil bei Schaden
  • Brennendes Öl, Dolch mit Giftkanal, Prothesen, Uhr, Mikroskop, leuchtende Chemikalien, Wurfhakenarmbrust
  • Elixiere: Attribut +1 (1 Szene), Vorteil auf Fähigkeit (1 Szene), Wachsen/Schrumpfen (1 Szene), Schlafen (12 Stunden), Sympathie (1 Tag), Gegengift

Legendäre Präparate

  • Schwierigkeit: Schwierig (-2)
  • Kosten: 4, fehlgeschlagener Trank kostet 2
  • Kenntnis: Alchimisten in größeren Städten, verborgene Labore
  • Zutaten: selten, exotisch oder leicht verderblich
  • pro Abenteuer kann ein Held nur einen derartigen Gegenstand herstellen.

Effekte

  • Heilung / Schaden: 2W6
  • Fallen und Schlösser: -6, 2W6 Schaden
  • Rüstung: Schutz eine Stufe höher und Vorteil, nur +3 Schaden durch brutalen Angriff
  • Waffe: wie Ungewöhnliche Waffe, ignoriert normale Rüstung, braucht Namen
  • Lebende Rüstungen, Flugmaschinen, Blitzwerfer, Unsichtbarkeits-/Schwebengürtel, pervertierte Pflanzen und Tiere
  • Elixiere: Alle Attribute +1 (1 Szene), Steinhaut (W6, 1 Szene), Unsichtbarkeit (1 Szene), Gestaltwandlung (1 Stunde), Unter-Wasser-Atmen (12 Stunden), Lähmung (1 Tag), Verjüngung (25 Jahre, 1 Woche), Liebestrank (1 Monat), Universalgegengift, -heilmittel, Bomben (2W6)

Einzigartige Präparate

  • Schwierigkeit: Sehr Schwierig (-4)
  • Kosten: 8, fehlgeschlagener Trank kostet 4
  • Kenntnis: erwähnt in uralten Schriften oder Legenden über untergegangene Völker oder Zaubererkönige
  • Zutaten: es dauert Jahre, die Rohstoffe zu gewinnen und/oder vorzubereiten
  • pro zwei Abenteuer kann ein Held nur einen derartigen Gegenstand herstellen.

Effekte

  • Heilung / Schaden: 3W6
  • Fallen und Schlösser: -8, 3W6 Schaden
  • Rüstung: wie Legendäre Rüstung, keine GE-Einschränkung
  • Waffen: wie Legendäre Waffe, Vorteil bei Angriff
  • Denkende Gebäude, Roboter, Klonen von Menschen, Künstliches Leben, Chimären, Panzer, Maschinen zum Gehirntransfer, Tauchboote
  • Elixiere: Permanent Attribut +1 (einmal pro Person), Unbesiegbar (Schutz 2W6, 1 Szene) Nachwachsen von Gliedmaßen, Unsterblich

Nichtspielercharaktere

NSC Attribute Kampf Laufbahnen LB AM Schaden Bemerkungen
Gesindel 0 0 0-1 1-3 1-3 1, W3 (Waffe), W6n (Horde) Horde
Handlanger 0-2 0-2 2 5-9 5-9 nach Waffe --
Schurke 0-X 0-X 4+ 10+ 10+ nach Waffe Schurkenpunkte

Attribute und Kampffähigkeiten von Nichtspielercharakteren können 1:1 bis zum Minimum von -1 getauscht werden.

Dämonen

Dämon Initiative Attribute Kampf Kräfte LB Schaden
Schwach Gesindel 2 2 1 10 + Stärke W6n + Stärke
Normal Handlanger 6, Höchstwert: 4 6, Höchstwert: 4 2 20 + Stärke W6 + Stärke
Mächtig Schurke 12, Höchstwert: 6 12, Höchstwert: 6 4 30 + Stärke W6V + Stärke

Attribute von Dämonen können 1:1 bis zum Minimum von -2 getauscht werden. Beschwören: 1 Zauber; Beherrschen 1 Zauber oder Pakt.

Kreaturen

Kreatur Initiative Schaden LB Stärke Bewegung Bemerkungen
Winzig Gesindel 1 1 –3 4,50m Horde, Ganue, Jit, Maus, Giftspinne, Gecko
Sehr klein Gesindel W3 2 –2 6m Horde, Cathgan, Krabbelhand, Giftschlange, Eidechse
Klein Handlanger W6n 5 –1 7,50m Frossor, Phong, Purgat, Ursavus, Uzeg, Ratte, Hund, Katze, Ameisenbär
Mittel Handlanger W6 10 0 7,50m Nekrophage, Schneewurm, Skorpinne, Venator, Wolf, Xolag, Velociraptor
Groß Schurke W6V 20 4 9m Andrak, Bouphon, Pferd, Krokator, Kroak, Sandläufer, Schneeaffe, Sumpfus, Yorth, Löwe, Auerochse, Bison, Reitsaurier, Krokodil, Straußenvogel, Yeti
Sehr groß Schurke 2W6n 30 6 9m Azhdarkho, Schneebär, Jemadar, Nekropede, Schreckensvogel, Schreckenswolf, Triotaurus, kleiner Flugsaurier
Riesig Schurke 2W6 40 8 10,50m Banth, Bronyx, Dinohyus, Mythunga, Zathog, Riesenadler, Triceratops, Riesenkrokodil
Massiv Schurke 2W6V 50 10 10,50m Chark, Deodarg, Drakk, Eldaphon, Tyrannosaurus Rex, Flugsaurier, Elefant, Wollnashorn
Enorm Schurke 3W6n 60 12 12m Poad, Riesen-Skorpinne, Flussdrache
Gigantisch Schurke 3W6 70 14 12m Kalathorn, Sakolith, Seeschlange, Plesiosaurier, Brontosaurus
Immens Schurke 3W6V 85 16 13,50m Xolth, Blob
Kolossal Schurke 4W6n 100 18 13,50m Behemathon, Riesenkraken

Die Stärke von Kreaturen ist im Schaden schon berücksichtigt.

Götter

Götter
Hurm
Vater der Götter, Gott des Himmels
Zalkyr der Strahlende
Fürst des Lichts, Sonnengott
Fillana
Göttin der Sterne, Herrin des Nachthimmels
Sa’Tel
Gott der Sterne
Shazzadion
Fürst der See, Gott der Meere, Herr der Wellen
Karyzon
Der Fürst des Windes
Dyr
Gott der Stürme, Herr des Donners
Quathoomar
Fürst des Reisens, Der Pfadfinder
Charkond
Gott des Krieges, Herr der Schlacht
Fyrzon
Der Wächter, der Standhafte
Piandra
Göttin des Glücks
Lilandra
Die Verführerin
Iondal
Gott der Feiernden
Götter
Knothakon
Gott der Weisheit, Fürst der Zeitalter
Alyra
Göttin des Lebens, Herrin der Heilung
Chiomalla
Göttin der Ernte, Herrin der Feldfrüchte
Grondil
Der Baumeister der Götter
Yrzlak
Der Göttliche Schmied
Nemmereth
Gott des Langen Schlafes, Der Totengott
Hadron
Fürst der Leere, der Dunkle
Morgazzon
Dämonenfürst des Wahnsinns, Der Wahnsinnige Gott
Tharungozoth
Der Schlächter, Fürst der Schmerzen
Zaggath
Fürst des Feuers
Zylidith
Der Blutfürst, Gott der Opfergaben
Kryphondus
Vergessener, alter Gott
Zarymphyxos
Vergessener, alter Gott