Magie - Konvertierung

Zaubersprüche für DSA gibt es zuhauf. Am besten sind die Zaubersprüche aus DSA5 oder aus dem legendären Buch der elfmal elf Zauber von DSA2 geeignet. Eine Übersicht der Zauber aller DSA-Versionen gibt es online bei Asboran.

Konvertierung von DSA5 Zaubersprüchen

Inspiration: Zaubersprüche im Regelwiki von DSA5.

Verbreitung, Zauberdauer, AE-Kosten, Reichweite und Wirkung bleiben gleich. Für QS wird immer 4 genommen. Merkmale, Steigerungsfaktor, Erweiterungen und die Möglichkeit der Modifikation sind rille und fallen weg. Die Probe wird auf eine Eigenschaft zusammengedampf, SK und ZK werden durch MR abgelöst.

Viele Zauber lösen Status aus und Status gibt es bei Das Blaue Auge nicht. Diese Zauber sollten entsprechende negative Effekte erzeugen und dem Opfer Erschwernisse von 2 pro Stufe des Status auferlegen.

Konvertierung von DSA1 Zaubersprüchen

In DSA1 waren Zauber sehr unstrukturiert. Schön war, dass viele Zauber keine Probe benötigten, sondern einfach so funktioniert hatten.

DSA1 bot damals die folgenden heutigen Zauber:

Elfenzauber Probe AE Dauer RW Wirkung
Armatrutz keine 3 pro KR sofort selbst RS+4, aufrechterhalten
Balsam Salabunde keine 1 pro LE sofort Berühr. Heilt LE in Höhe eingesetzter AE
Bannbaladin CH-MR 8 pro Gegner sofort 5m Ein bezauberter Feind ist dem Magier fast völlig verfallen, bis er von einem Gegenzauber befreit wird, sucht er ständig die Nähe seines Meisters. Er wird ihm jede gewünschte Auskunft erteilen, seine Ausrüstung tragen, an seiner Seite kämpfen und kurze Botengänge und andere Aufträge erledigen. Zu selbstmörderischen Unternehmungen läßt sich ein Bannbaladin-Opfer jedoch nicht mißbrauchen.
Flim Flam Funkel keine 1 pro 5 Min. sofort selbst Leuchtkugel hell wie Fackel, nicht fernsteuerbar
Foramen Foraminor keine 8 sofort Berühr. Offnet ein mechanisches Türschloss oder Verriegelung.
Fulminictus keine 1 pro SP sofort 7m 2W6+7 direkter Schaden
VISIBILI-VANITAR keine 2 pro SR und Person sofort Berühr. Unsichtbar für 5 SR+Stufe Minuten, keine Angriffe erlaubt
Waldelfenzauber Probe AE Dauer RW Wirkung
Augentrug keine 7 sofort selbst Tarnzauber, verschmilzt mit Umgebung für 5 Minuten. Entdeckung nur in 3m Entfernung und IN-Probe -8 oder weiter weg bei 1 bei IN-Probe.
Axxeleratus CH 7 pro Ziel 2 KR 25m AT, VE +2, GSx2 oder AT, VE -2, GS/2 für 1 Min.
Fallen finden keine 7 2 KR 20m Zauberer erspürt und entdeckt Fallen in 20m Radius.
Freunschaft zwischen Tieren und Pflanzen keine 7 2 KR 100m Tiere und Pflanzen in 100m Radius sind freudlich und lassen mit sich reden. Kontrolle ist nicht möglich.
Lebewesen erspüren keine 7 sofort 20m Erspürt Lebewesen im Umkreis von 20m für 1 KR
Nebelfeld keine 14 sofort 50m Undurchsichtiger Nebel (200qm) für 15 Minuten.
Pflanzen beherrschen keine 14/7/3 1 Min. 50m Pflanzenwachstum beschleunigen (14), Fruchtgeschosse 2W6TP (7), Fesseln (3)

DSA5 nutzt die Zweierpotenzen zur Bestimmung von Zauberdauer, AE-Kosten und Reichweite. Die Zahlenwerte 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32 und 64 legen die möglichen Ausprägungen fest. Das kann man so lassen, oder alternativ nimmt man was mit 7, zum Beispiel die Folge 0, 1, 3, 7, 15, 31 und 63.

Wert Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Stufe 7
AE-Kosten 0 1 3 7 15 31 63
Reichweite selbst Berührung 3m 7m 15m 31m 63m
Zauberdauer sofort 1 Aktion 3 Aktionen 7 Aktionen 15 Aktionen 31 Aktionen 63 Aktionen
DSA 5 1 2 4 8 16 32 64
Reihe 7^x 0 1 3 7 14 28 56
Reihe x+x+1 0 1 3 7 15 31 63
Reihe 7*x 1 3 7 14 28 35 42

Die Wirkung und Wirkungsdauer sind immer spezifisch für den jeweiligen Zauber. Hierbei kann man sich am Regelwiki von DSA5 orientieren oder am legendären Buch der elfmal elf Zauber von DSA2.

Wirkungsdauer: 1 KR, 3 KR, 7 KR, 15 KR/30 Sekunden, 1 Minuten, 7 Minuten, 15 Minuten, 1 Stunde, 8 Stunden, 1 Tag, 7 Tage, 1 Monat, 3 Monate, 1 Jahr, 7 Jahre

Die 7 ist in Aventurien die Zahl der Magie. Daher gibt es pro Heldentypus immer ein Vielfaches von 7 als Zaubersprüche oder Vergleichbares zur Auswahl.

Allgemeine Formeln Gildenzauber Elfenzauber Hexensprüche Hexenflüche
Auris, Nasus, Oculus Armatrutz Böser Blick
Invocatio Minor Balsamsalabunde Fluch der Pestilenz
Claudibus Clavistibor Bannbaladin Große Verwirrung
Duplicatus Doppelpein Flim Flam Funkel Herr über das Tierreich
Ignifaxius Foramen Foraminor Das Amulett der Herrschaft
Ablativum Fulminictus Donnerkeil Die Miniatur der Herrschaft
Klarum Purum Visibili Vanitar Zwingtanz
Horriphobus Schreckenspein Chamaelioni Mimikry
Gardianum Paradei Axxeleratus
Odem Arcanum Fallen Finden
Paralü Paralein Hilfreiche Tatze, Rettende Schwinge
Plumbarum und Narretei Exposami Lebenskraft
Saft Kraft Monstermacht Nebelwand
Salander Mutanderer Haselbusch und Ginsterkraut
Sensibar Wahr und Klar
Motoricus
Transversalis
Penetrizzel