Zaubersprüche für DSA gibt es zuhauf. Am besten sind die Zaubersprüche aus DSA5 oder aus dem legendären Buch der elfmal elf Zauber von DSA2 geeignet. Eine Übersicht der Zauber aller DSA-Versionen gibt es online bei Asboran.
Inspiration: Zaubersprüche im Regelwiki von DSA5.
Verbreitung, Zauberdauer, AE-Kosten, Reichweite und Wirkung bleiben gleich. Für QS wird immer 4 genommen. Merkmale, Steigerungsfaktor, Erweiterungen und die Möglichkeit der Modifikation sind rille und fallen weg. Die Probe wird auf eine Eigenschaft zusammengedampf, SK und ZK werden durch MR abgelöst.
Viele Zauber lösen Status aus und Status gibt es bei Das Blaue Auge nicht. Diese Zauber sollten entsprechende negative Effekte erzeugen und dem Opfer Erschwernisse von 2 pro Stufe des Status auferlegen.
In DSA1 waren Zauber sehr unstrukturiert. Schön war, dass viele Zauber keine Probe benötigten, sondern einfach so funktioniert hatten.
DSA1 bot damals die folgenden heutigen Zauber:
Elfenzauber | Probe | AE | Dauer | RW | Wirkung |
---|---|---|---|---|---|
Armatrutz | keine | 3 pro KR | sofort | selbst | RS+4, aufrechterhalten |
Balsam Salabunde | keine | 1 pro LE | sofort | Berühr. | Heilt LE in Höhe eingesetzter AE |
Bannbaladin | CH-MR | 8 pro Gegner | sofort | 5m | Ein bezauberter Feind ist dem Magier fast völlig verfallen, bis er von einem Gegenzauber befreit wird, sucht er ständig die Nähe seines Meisters. Er wird ihm jede gewünschte Auskunft erteilen, seine Ausrüstung tragen, an seiner Seite kämpfen und kurze Botengänge und andere Aufträge erledigen. Zu selbstmörderischen Unternehmungen läßt sich ein Bannbaladin-Opfer jedoch nicht mißbrauchen. |
Flim Flam Funkel | keine | 1 pro 5 Min. | sofort | selbst | Leuchtkugel hell wie Fackel, nicht fernsteuerbar |
Foramen Foraminor | keine | 8 | sofort | Berühr. | Offnet ein mechanisches Türschloss oder Verriegelung. |
Fulminictus | keine | 1 pro SP | sofort | 7m | 2W6+7 direkter Schaden |
VISIBILI-VANITAR | keine | 2 pro SR und Person | sofort | Berühr. | Unsichtbar für 5 SR+Stufe Minuten, keine Angriffe erlaubt |
Waldelfenzauber | Probe | AE | Dauer | RW | Wirkung |
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Augentrug | keine | 7 | sofort | selbst | Tarnzauber, verschmilzt mit Umgebung für 5 Minuten. Entdeckung nur in 3m Entfernung und IN-Probe -8 oder weiter weg bei 1 bei IN-Probe. |
Axxeleratus | CH | 7 pro Ziel | 2 KR | 25m | AT, VE +2, GSx2 oder AT, VE -2, GS/2 für 1 Min. |
Fallen finden | keine | 7 | 2 KR | 20m | Zauberer erspürt und entdeckt Fallen in 20m Radius. |
Freunschaft zwischen Tieren und Pflanzen | keine | 7 | 2 KR | 100m | Tiere und Pflanzen in 100m Radius sind freudlich und lassen mit sich reden. Kontrolle ist nicht möglich. |
Lebewesen erspüren | keine | 7 | sofort | 20m | Erspürt Lebewesen im Umkreis von 20m für 1 KR |
Nebelfeld | keine | 14 | sofort | 50m | Undurchsichtiger Nebel (200qm) für 15 Minuten. |
Pflanzen beherrschen | keine | 14/7/3 | 1 Min. | 50m | Pflanzenwachstum beschleunigen (14), Fruchtgeschosse 2W6TP (7), Fesseln (3) |
DSA5 nutzt die Zweierpotenzen zur Bestimmung von Zauberdauer, AE-Kosten und Reichweite. Die Zahlenwerte 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32 und 64 legen die möglichen Ausprägungen fest. Das kann man so lassen, oder alternativ nimmt man was mit 7, zum Beispiel die Folge 0, 1, 3, 7, 15, 31 und 63.
Wert | Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | Stufe 6 | Stufe 7 |
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AE-Kosten | 0 | 1 | 3 | 7 | 15 | 31 | 63 |
Reichweite | selbst | Berührung | 3m | 7m | 15m | 31m | 63m |
Zauberdauer | sofort | 1 Aktion | 3 Aktionen | 7 Aktionen | 15 Aktionen | 31 Aktionen | 63 Aktionen |
DSA 5 | 1 | 2 | 4 | 8 | 16 | 32 | 64 |
Reihe 7^x | 0 | 1 | 3 | 7 | 14 | 28 | 56 |
Reihe x+x+1 | 0 | 1 | 3 | 7 | 15 | 31 | 63 |
Reihe 7*x | 1 | 3 | 7 | 14 | 28 | 35 | 42 |
Die Wirkung und Wirkungsdauer sind immer spezifisch für den jeweiligen Zauber. Hierbei kann man sich am Regelwiki von DSA5 orientieren oder am legendären Buch der elfmal elf Zauber von DSA2.
Wirkungsdauer: 1 KR, 3 KR, 7 KR, 15 KR/30 Sekunden, 1 Minuten, 7 Minuten, 15 Minuten, 1 Stunde, 8 Stunden, 1 Tag, 7 Tage, 1 Monat, 3 Monate, 1 Jahr, 7 Jahre
Die 7 ist in Aventurien die Zahl der Magie. Daher gibt es pro Heldentypus immer ein Vielfaches von 7 als Zaubersprüche oder Vergleichbares zur Auswahl.
Allgemeine Formeln | Gildenzauber | Elfenzauber | Hexensprüche | Hexenflüche |
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Auris, Nasus, Oculus | Armatrutz | Böser Blick | ||
Invocatio Minor | Balsamsalabunde | Fluch der Pestilenz | ||
Claudibus Clavistibor | Bannbaladin | Große Verwirrung | ||
Duplicatus Doppelpein | Flim Flam Funkel | Herr über das Tierreich | ||
Ignifaxius | Foramen Foraminor | Das Amulett der Herrschaft | ||
Ablativum | Fulminictus Donnerkeil | Die Miniatur der Herrschaft | ||
Klarum Purum | Visibili Vanitar | Zwingtanz | ||
Horriphobus Schreckenspein | Chamaelioni Mimikry | |||
Gardianum Paradei | Axxeleratus | |||
Odem Arcanum | Fallen Finden | |||
Paralü Paralein | Hilfreiche Tatze, Rettende Schwinge | |||
Plumbarum und Narretei | Exposami Lebenskraft | |||
Saft Kraft Monstermacht | Nebelwand | |||
Salander Mutanderer | Haselbusch und Ginsterkraut | |||
Sensibar Wahr und Klar | ||||
Motoricus | ||||
Transversalis | ||||
Penetrizzel |