Allgemeines

Heldenerschaffung

  • Eigenschaften: 13, 12, 11, 10, 9
  • +1 Nachteil: Eigenschaft +1
  • +2 Nachteile: Eigenschaft +1
  • Attacke: 12, Parade: 6
  • GS: Elf 9, Mensch 8, Zwerg 6
  • 7 Zauber, Flüche oder Gebete
  • Ausweichen = Geschwindigkeit
  • Fernkampf = Geschick
  • Initiative = Intuition
  • Magieresistenz = Stufe / 3

Kleidung, Fackeln, Decke, Rucksack, Wasserschlauch, Geschirr, Zunder, Handvoll Münzen.

Stufenaufstieg

Jede Stufe zwei Optionen:

  • Eigenschaft +1
  • AT +1
  • PA +1
  • LE +1W6
  • AE +1W6
  • KE +1W6

Jede 3. Stufe:

  • Begabung oder
  • 2 neue Zauber oder
  • Heldenglück +1

Proben

  • 1W20 <= Eigenschaft/Wert + Mod.
  • 1: Kritischer Erfolg
  • 20: Patzer
Mod. Schwierigkeit
+6 extrem leicht
+4 sehr leicht
+2 leicht
0 anspruchsvoll
-2 schwierig
-4 sehr schwierig
-6 extrem schwierig

Sammelprobe

7 Erfolge ansammeln.

  • leicht: 14 Versuche
  • mittel: 10 Versuche
  • schwer: 7 Versuche

Begabung

Würfle 2W20 bei Eigenschaftsprobe und erhalte mehr als einen Erfolg.

Waffenbegabung

Würfel AT, VE oder 1 TP-Würfel neu, besseres Ergebnis zählt.

Tragkraft

  • normal: 3 sperrige Gegenst.
  • KK 14+: 4 sperrige Gegenst.
  • KK 18+: 5 sperrige Gegenst.
  • Zuviel: Belastung +1
  • BE: GE, AT, PA, FK, AW, körperl. -1

Regeneration

  • Schlaf (6h): 1W6 LE/AE
  • Elfische Meditation (6h): 2W6/1W6 LE/AE
  • Meditation & Probe (6h): 2W6 AE
  • Andacht & Probe: 1W6+x KE
  • Gottesdienst & Probe: 2W6+x KE
  • Heiltrank: 2W6 LE
  • Heilkunde: 1W6 LE
  • Zaubertrank: 1W6 AE

Rüstung

  • RS 0, BE 0: normale Kleidung
  • RS 1, INI-1, GE-1: Winterkleidung
  • RS 2, BE 1: Gambeson
  • RS 3, BE 2: Lederrüstung
  • RS 4, BE 3: Kettenrüstung
  • RS 5, BE 4: Schuppenrüstung
  • RS 6, BE 5: Plattenrüstung

Heldentypus

Abenteurer

LE 30

  • Heldenglück 2

Krieger

KK 12 | LE 30

  • Belastung -1
  • AT/PA-Abzüge halbiert
  • Zweihandwaffen
  • Kriegerbrief

Zwerg

GE 12 | KK 12 | LE 35

  • Kettenhemd BE 0
  • Zwergeninstinkt
  • Dunkelsicht
  • Orientierung untertage
  • Immun gegen Tulmadron
  • kann nicht schwimmen
  • nur spezielle Zweihandwaffen

Magier

CH 12 | KL 12 | LE 25 | AE 30

  • Magier- und Elfenzauber
  • Stabzauber
  • Gildenrecht
  • Bann des Eisens

Hexe

IN 12 | CH 12 | LE 30 | AE 25

  • Hexenzauber und -flüche
  • Hexenkessel
  • Vertrautentier
  • Hexenbesen
  • braucht Bodenkontakt zum Zaubern
  • Bann des Eisens

Elf

KL 12 | GE 12 | LE 25 | AE 30

  • Elfenzauber
  • Nachtsicht
  • Braucht keinen Schlaf
  • Elfische Meditation
  • Keine Überanstrengung / Erschöpfung
  • Bann des Eisens

Geweihter

IN 13 | CH 13 | KE 15

  • Verbote / Gebote der Religion
  • Gebete der Religion
  • Traditionsartefakte

Heldenglück

Wiederhole beliebige Anzahl Würfel von eigenem Wurf, besseres Ergebnis zählt.

Regeneration: 1 nach Spielabend, alle nach Abenteuer.

Zwergeninstinkt

IN-Probe in Stollen und Gewölben.

Zwerg spürt Vorhandensein von Schätzen, Geheimtüren, Verstecken.

Kampf

Allgemein

  • Initiative = INI + 1W6
  • 1 Handlung, viele VE
  • VE kumulativ -3
  • Krit. AT: TPx2, gegn. VE/2
  • Krit. PA: Passierschlag
  • Hohe KK: TP+1 ab KK 15+
  • Vorteil: AT+2, PA+2
  • Nachteil: AT-2, PA-2

Kampfmanöver

  • Wucht: AT-x, TP+x
  • Gezielt: AT-x, gegn. VE-x
  • Sturm: +1W6 TP, keine VE mehr
  • Ausfall: #KK/2 AT im Duell
  • Schildspalter: PA-1 je 10 SP
  • Entwaffnen: kein SP, Kraftakt oder Waffe weg
  • Beidhändig: 2 AT gegen selben Gegner, keine VE mehr
  • Rundumschlag: AT 0/-2/-4/-6

Passierschlag

  • Reaktion auf dumme Aktion eines Gegners in Nahkampfreichweite
  • Strafe für misslungenes Kampfmanöver (AT nicht erfolgreich)
  • AT-4
  • keine gegn. VE erlaubt
  • Keine Krits, keine Patzer
  • Keine Kampfkamöver
  • Normale Waffen-TP+KK

Waffenlos

  • Beengt: AT-2, PA-2 vs. Waffen
  • Normal: AT-2, PA-2 vs. Waffen
  • kassiert auch TP bei gegn. PA
Waffe TP AT/PA
Waffenlos 1W6 0/0
Schlagring 1W6+1 0/0

Dolche

  • Beengt: AT+2, PA+2
  • Normal: AT-2, PA-2 vs. längere
  • Ziehen kostet keine Handlung
Waffe TP AT/PA
Dolch, Messer 1W6+1 0/-2
Schwerer Dolch 1W6+2 0/0
Kurzschwert 1W6+2 0/0

Fechtwaffen

  • Beengt: AT+2, PA+2
  • Normal: AT-2, PA-2 vs. Zweihandw.
Waffe TP AT/PA
Rapier, Degen 1W6+3 +1/0

Einhandwaffen

  • Beengt: AT-2, PA-2
  • Normal: AT-2, PA-2 vs. Stangenw.
Waffe TP AT/PA
Werkzeug 1W6+2 0/0
Schwert, Säbel 1W6+4 0/0
Streitaxt, -kolben 1W6+5 0/-2

Zweihandwaffen

  • Beengt: AT-4, PA-4
  • Normal: AT-2, PA-2 vs. Stangenw.
  • Nur Krieger (und Zwerge)
Waffe TP AT/PA
Tuzakmesser 1W6+6 0/0
Felsspalter* 2W6+2 0/0
Rondrakamm* 2W6+2 0/0
Zweihänder* 2W6+4 0/-4
Kriegshammer* 2W6+4 0/-4
Barbarenaxt* 2W6+5 0/-6

*: sperrig

Stangenwaffen

  • Beengt: AT-8, PA=0
  • Normal:
  • sperrig
Waffe TP AT/PA
Werkzeug, Besen 1W6+2 0/0
Kampfstab 1W6+2 0/+2
Magierstab 1W6+2 -1/+2
Speer 1W6+4 0/0
Hellebarde 1W6+6 0/-2

Schilde & Parierwaffen

  • AT/PA wird mit Haupthand verrechnet
  • Schilde sind sperrig
  • Großschild nicht für Zwerge
  • Linkhanddolch PA+2 mit Fechtwaffe
Waffe TP AT/PA
Schild 1W6 0/+2
Großschild 1W6+1 -2/+4
Linkhanddolch 1W6+1 0/+1

Fernkampf

Fernkampf

  • Zielen, max. 1 KR: FK+2
  • Schnellladen: LZ-1, FK-2
  • gegn. VE: nur AW oder Schild
  • eigene VE: nicht möglich

Kampfmanöver

  • Durchschlagend: FK-x, TP+x
  • Gezielt: FK-x, gegn. VE-x

Fernkampfwaffen

  • Elfenbogen: nur Elfen
  • Wurfspeer: sperrig
  • Langbogen: sperrig
  • L./S. Armbrust: sperrig

Fernkampfwaffen

Waffe RW TP FK LZ
Stein 10/15 1W6 0 0/1 KR
Wurfdolch 10/15 1W6+1 +2 0/1 KR
Wurfbeil 10/15 1W6+3 0 0/1 KR
Wurfspeer 15/25 2W6+2 0 0/2 KR
Kurzbogen 35/50 1W6+4 0 1 KR
Elfenbogen 70/100 1W6+5 0 1 KR
Langbogen 70/100 1W6+8 0 2 KR
Balestrina 15/25 1W6+4 +4 3 KR
L. Armbrust 35/50 1W6+6 +2 6 KR
S. Armbrust 70/100 2W6+6 +2 10 KR