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Alte Klamm

Zusammenfassung

Ein Druidenzirkel der Schnitter hat den magischen Knotenpunkt in der Alten Klamm gefunden. Die Druiden wollen den Knoten korrumpieren und den Fluss, der die Feste Rhodenstein mit Wasser versorgt, vergiften. Dazu haben sie im Fluss rituell Wildtiere geopfert und auch den Wasserdschinn, der im Kontenpunkt lebt, mit einem Ritual dämonisiert. Jetzt beginnen sie mit dem Ritual der endgültigen Vergiftung des Flusses.

Die Helden ziehen die Klamm hinauf und stellen den Zirkel in den Kavernen der Klamm.

Die Klamm

Die Klamm teilt sich in untere und obere Klamm und die Kavernen. Der Übergang zwischen unterer und oberer Klamm bilden die Tobel. Ein alter Pfad führt die Klamm hinauf.

Visionäre Alpträume

Magische begabte Helden werden in der Klamm von Alpträumen heimgesucht, die den Plan des Druidenzirkel nach und nach enttarnen:

  1. Der Held kommt nach einer anstrengenden Reise in eine Burg, trinkt Wasser, erleidet Schwindel und Übelkeit und muss sich unter Schmerzen erbrechen.
  2. Der Held ist schon länger in der Burg, trinkt Wasser und erleidet die gleichen Leiden. Er taumelt durch den engen Gang der Klosterzellen und findet die andere Bewohner genaus betroffen. Der Traum endet, als er in den Hof treten will.
  3. Wie 2., aber er öffnet eine mit Löwenkopf verzierte Tür in den Hof, kommt in ein Kampfgetümmel mit Orks, ist nicht zur Verteidigung fähig und wird erschlagen.

Die Hinweise auf Burg Rhodenstein sind: - Unterkünfte wie im Kloster - Löwenkopf

Nach einem Alptraum wacht der Charakter in einer misslichen Lage auf, z.B. Kopf unter Wasser im Fluss.

Der erste Alptraum findet in der unteren Klamm statt, die anderen beiden in der oberen Klamm oder den Kavernen.

Untere Klamm

Die untere Klamm ist ausreichend breit um ohne Kletterpartie voranzukommen. Der Fluss strömt flach und schnell. Geröllhalden mit Treibholz bestimmen die Ufer, manchmal sind Felsbrocken zu überwinden. Es fällt noch ausreichend Licht in die Schlucht. Der Pfad ist teilweise noch gut begehbar und durch Steinpyramiden gekennzeichnet. Aber je weiter man in die Schlucht vordringt, desto schlechter wird der Pfad.

Der Bär

Ein Schwarzbär hat sich, angelockt von den Tierkadavern in die untere Klamm verirrt. Er ist aggressiv und greift die Helden unvermittelt an.

Die Tobel

Der Fluss überwindet einen großen Höhenunterschied in drei Tobeln und Wasserfällen. Da dort die Elemente stark sind, haben die Druiden ihr erstes Ritual hier abgehalten. Sie haben an Holzgestellen Kadaver von Wildtieren im Flusslauf befestigt.

Der alte Pfad führte ursprünglich über Holztreppen nach oben. Die Holztreppen sind allesamt zerbrochen, sie bieten keine Hilfe. Eine Klettertour über drei Stufen ist angesagt. Der Aufstieg wird von korrumpierten Wassergeistern bewacht, die sich in den Tobeln manifestieren oder als Nebelform die Wasserfälle beschützen.

  1. Tobel: Klettern -3, 1 Wassergeist
  2. Tobel: Klettern -2, 2 Wassergeister
  3. Tobel: Klettern -1, 2 Wassergeister

Bei einer misslungenen Probe geht eine Tagesration Proviant verloren. Helden, die kletternd kämpfen gelten als eingeengt.

Obere Klamm

Die obere Klamm ist eng und steil. Viele Passagen sind nur durch Klettern oder Emporsteigen im Flussbett zu überwinden. Vom alten Pfad existieren nur noch Bruchstücke, hauptsächlich zerfallene Stege oder in den Fels geschlagene Stufen. Die Klamm hat sich längst ihren Teil zurückgeholt. An einigen Stellen finden die Helden neulich eingeschlagene Kletterhaken und Hinterlassenschaften der Schnitter. Das reißende Wasser ist so laut, dass man sich nur schreiend über kurze Entfernung verständigen kann.

Wie schnell die Helden vorankommen, hängt von Klettern und Schwimmen ab. Pro Tag würfelt jeder Held eine Probe auf Schwimmen -2 und Klettern -2. Der Held mit der kleinsten Summe der QS bestimmt den Fortschritt. Um bis zu den Kavernen zu kommen, müssen 8 QS angesammelt werden.

Bei einer misslungenen Schwimmen- oder Kletternprobe geht eine Tagesration Proviant verloren.

Die Kavernen

An der Stelle, an der der Fluss aus dem Bärnwald in die Klamm stürzt, befindet sich der Eingang zu den Kavernen. Die Kavernen sind natürliche Tropfsteinhöhlen, durch die das Wasser rinnt.

Der Knotenpunkt

In einer der Kavernen befindet sich der Knotenpunkt zweier kleinerer magischer Linien. In dieser Kaverne ist die Anwendung von Elementarmagie um 1 erleichtert.

Ein Druidenzirkel hat den Wasserdschinn unter seine Kontrolle gebracht und korrumpiert. Sie haben um den Knotenpunkt Tierkadaver angehäuft

Die Schnitter

Es sind drei Druiden und zwei Kultisten anwesend. Die Kultisten stehen Wache, die Druiden sind mit dem Ritual beschäftigt. Die Wachen schlagen sofort Alarm, wobei zwei Druiden das Ritual abbrechen und sich dem Kampf stellen.

Die Druiden sind verdreckt, tragen nur Lumpen und Felle. Ihre Gesichter sind stark geschminkt und bilden Grimassen. Ihre Druidenstäbe setzten sie zur Verteidigung ein.

Während dem Ritual rufen sie die orkischen Götter Ranagh (Herr des Wasser, im Thorwalerglauben ist das die Seeschlange Hranngar) und Tairach an, sowie Sumu.

Die Druiden schwächen die Helden mit Statuszaubern und hoffen auf die Wachen und den Wasserdschinn.

Sie wenden Zaubersprüche modifiziert an: höhere Kosten, verkürzte Zauberdauer, höhere Reichweite. Die Erschwernisse heben sich gegenseitig auf.

Wache der Schnitter

MU  14  KL  10  IN  10  CH   8
FF  12  GE  10  KO  14  KK  14
INI 10  GS   6  SK   1  ZK   2
AW   5  RS   3  LeP  33

Rüstung: Lederrüstung

Kampfstil           AT   PA    TP       RW
--------------------------------------------------------------------
Waffenlos            7    4    1W6     kurz
Streitkolben        13    6   1W6+4   mittel
Schwere Armbrust    12    -   2W6+6 20/100/160

Finte I, Präziser Schuss I, Wuchtschlag I

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Druide

MU  13  KL  15  IN  14  CH  13
FF   9  GE  10  KO  12  KK  10
INI 12  GS   8  SK   2  ZK   1
AW   5  RS   0  LeP  29

Rüstung: Normale Kleidung

Kampfstil           AT   PA    TP       RW
--------------------------------------------------------------------
Waffenlos           13    6    1W6     kurz
Kampfstab           13    8   1W6+2    lang
Schwerer Dolch      13    5   1W6+2    kurz

Finte I, Haltegriff, Zu Fall bringen

Zauber/Liturgie      Probe      FW     Merkmal      Ziele  Akt.  RW
--------------------------------------------------------------------
Corpofesso         15/14/12-ZK  12   Verwandlung    Lebew    2    8
Ignifaxius         13/15/13     10    Elementar     Alle     2   16
Nebelwand          13/15/13     12    Elementar     Zone     2   16
Paralysis          15/14/12-ZK  12   Verwandlung    Lebew    2    8
Somnigravis        13/14/13-SK  12     Einfluss     Lebew    8    8

Wasserdschinn

Der Wasserdschinn ist an den Knotenpunkt gebunden aber schon soweit dämonisiert, dass er Helden in 10m Reichweite angreift. Um den Fluss zu reinigen, muss der Dschinn besiegt werden und ein Reinigungsritual vollzogen werden.

Überleben in der Klamm

In der Klamm ist es schwer, richtige Nachtlager zu finden. Grundsätzlich gilt: Regeneration in der Klamm ist erschwert, jede QS in Wildnisleben (Lager finden) reduziert den Malus um 1.

Regeneration:

Proviant

In der Klamm ist Jagen und Sammeln nicht möglich, die Helden müssen mit dem mitgeführten Proviant auskommen. Jeder Tag ohne Nahrung reduziert die Regeneration kumulativ um 1. Dadurch kann auch ein LeP-Verlust entstehen.

Bei jeder misslungenen Klettern- oder Schwimmenproben geht eine Tagesration Proviant verloren.

Inspirationen