Organisationsspiel

Spielphasen

Phase abschließen

  1. Bewegungen abschließen
  2. Bauvorhaben, Reparaturen abschließen
  3. Bevölkerung pro Region neu bestimmen
    • Überbevölkerung geht in Aufruhr
  4. Einkommen berechnen
    • Handel: +1,5 Geld
    • ruhige Bevölkerung: +1 Geld
  5. Unterhalt berechnen
    • pro Stufe Befestigung: -0,5 Geld
    • pro Stufe natürlichen Vorzug: -0,5 Geld
    • pro Stufe: -1 Geld
    • beschädigte Stufe: 0 Geld
  6. Nicht unterhaltende Stufen werden beschädigt
  7. Aufruhr beenden
    • mit 1 Geld pro Stufe (unblutig)
    • mit Autorität (unblutig)
    • mit Militär (blutig)
    • mit Geheimdienst (unblutig oder blutig)
    • dauert Aufruhr mehr als eine Phase, dann bildet Bevölkerung eigene Organisation

Phase starten

  1. Zufallsereignis
  2. Bauvorhaben, Reparatur beginnen, gleich zahlen
    • neue Stufe: 4 Geld
    • beschädigte Stufe reparieren: 2 Geld
  3. Bewegungen beginnen
    • Bevölkerung in Nachbarregion verschieben (kein Einkommen)
    • Vorzüge in Nachbarregion verschieben (nicht einsetzbar)
    • Geld in Nachbarregion verlagern
  4. Agieren
    • Charakterspiel
    • Anheuern
    • Plündern
    • Sabotage
    • Krieg führen

Aktionen

Anheuern

  • Kategorie temporär mit Geld erhöhen:
    • +1: 1 Geld
    • +2: 3 Geld
    • +3: 6 Geld
    • usw.

Sabotage

  • würfel Geheimdienst gegen 4+
  • ziehe Geheimdienst / 2 von Gegner ab
  • mit Erfolgen kaufen:
    • 1 gegnerische Bevölkerung in Aufruhr
    • eine Region weiter entfernt sabotieren
    • keine Spuren hinterlassen

Plündern

  • würfel Militär gegen 4+
  • ziehe Militär / 2 von Gegner ab
  • mit Erfolgen kaufen:
    • 1 Geld stehlen
    • 1 gegnerisches Militär beschädigen

Krieg führen

  • Voraussetzung:
    • Bevölkerung mobilisieren
    • Militär und Bevölkerung in Kriegsregion
  • Ausführung:
    • Militär heimlich verteilen auf Angriff und Verteidigung
    • Angriff limitiert durch mob. Bevölkerung
  • Jeder würfelt Anzahl W6 (mind. 1):
    • mob. Bevölkerung + Angriff - gegn. Verteidigung
  • Jeder Würfel erzeugt einen Effekt:
    • 1: 1 eigene Bevölkerung stirbt
    • 2: kein Effekt
    • 3: kein Effekt
    • 4: 1 Geld stehlen
    • 5: 1 Vorzug beschädigen / zerstören
      oder 1 Bevölkerung ermorden
    • 6: 1 beschädigten Vorzug übernehmen
      oder 1 Bevölkerung übernehmen (in Aufruhr)
  • Effekte von 1 bis 6 durchgehen, jeweils abwechselnd pro Partei

Zufallsereignis

Würfel 2W6 für Ereignis und 1W6 für Intensität. Chancen können durch Spieler beeinflusst werden, Fakten stehen fest.

2W6 Bezeichnung Gering (1-4) Stark (5-6)
2 Nat. Vorzug erschöpft Chance Fakt
3 Bevölkerungs-Minus Chance Fakt
4 Vorzug beschädigt 1 Stufe 2 Stufen
5 Aufruhr 1 Einheit 2 Einheiten
6 Schlechte Saison -1 Geld -2 Geld
7 Letztes Ereignis nochmal mit neuer Intensität
8 Nichts n/a n/a
9 Nichts n/a n/a
10 Gute Saison +1 Geld +2 Geld
11 Bevölkerungs-Plus Chance Fakt
12 Nat. Vorzug gefunden Chance Fakt

Bevölkerung

  • +1 Geld pro Phase
  • durch Bevölkerungslimit begrenzt
  • lebt in einer Region
  • kann bewegt werden
  • kann in Aufruhr geraten
  • kostet keinen Unterhalt
  • kann nicht "gebaut" werden
  • limitiert Handel und Autorität
  • muss für Krieg mobilisiert werden

Vorzüge

  • haben einen beliebigen Namen
  • haben Stufen
  • gehören zu einer Kategorie
  • sind in einer Region
  • alle Angaben pro Stufe(!)
  • können gebaut, repariert werden
  • kosten 1 Geld Unterhalt pro Phase
  • können beschädigt werden
  • beschädigt: keine Wirkung, keine Kosten

Vorzug einsetzen

  • Militär, Geheimdienst stufenweise
  • Folgeeinsätze jeweils mit Stufe-1
  • z.B. Militär 3 einsetzen um:
    1. Plündern mit Stufe 3
    2. Krieg führen mit Stufe 2
    3. Überlastung mit Stufe 1
  • nicht während Bewegung möglich

Handel

  • +1,5 Geld pro Phase
  • durch die eigene Bevölkerung limitiert
  • kann bewegt werden

Infrastruktur

  • Bevölkerungslimit +3
  • kann nicht bewegt werden

Forschung

  • 1W6 neu würfeln
  • neues Ergebnis zählt
  • gleiches Ergebnis: beschädigt
  • kann bewegt werden

Autorität

  • Einsatz in Region oder Nachbarregion
  • Andere Kategorie temporär +1
    • max. +1 pro Kategorie
    • max. Anzahl eigene Bevölkerung
  • Aufruhr beenden (unblutig)
  • kann bewegt werden

Militär

  • Unterstützung: 5 Soldaten mitnehmen
  • Überlastung: 20 Soldaten mitnehmen
  • Plündern in Region oder Nachbarregion
  • Krieg führen
  • Aufruhr beenden (blutig)
  • kann bewegt werden

Geheimdienst

  • Sabotage in Region oder Nachbarregion
  • Informationen beschaffen
  • Aufruhr beenden (blutig oder unblutig)
  • kann bewegt werden

Befestigung

  • schützt andere Stufe vor Beschädigung
  • schützt 2 Geld vor Krieg und Plündern
  • kann nicht bewegt werden
  • nur 0,5 Geld Unterhalt

Natürlicher Vorzug

  • wird gefunden, nicht gebaut
  • nicht erhöhbar
  • wird erschöpft, nicht zerstört
  • kann nicht bewegt werden
  • nur 0,5 Geld Unterhalt