UltraQuest
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Kampfstärke
Die Möglichkeiten zum Fernkampf werden durch die Rasse begrenzt.
Nahkampf und Rüstung hingegen hängen von dem Beruf ab.
Berufe
- Kämpfer
- RW 4-5: Waffenrock (1), Leder (2), Kette (3), Platte(!) (4), Schild
(1)
- NK 2: Knüppel (0), Einhand (1), Zweihand (2)
- FK 2: Schleuder (0), Bogen (1), Armbrust (1), Feldarmbrust(!)
(2)
- Eigenschaften bei Fertigkeiten: –
- Kleriker
- RW 4-5: Waffenrock (1), Leder (2), Kette (3), Platte(!) (4), Schild
(1)
- NK 2: Knüppel (0), Einhand (1), Zweihand (2)
- FK 0: Schleuder (0)
- Eigenschaften bei Fertigkeiten: GE, IT
- Waldläufer
- RW 3-4: Waffenrock (1), Leder (2), Kette (3), Schild (1)
- NK 2: Knüppel (0), Einhand (1), Zweihand (2)
- FK 2: Schleuder (0), Bogen (1), Armbrust (1), Feldarmbrust(!)
(2)
- Eigenschaften bei Fertigkeiten: BW, IT
- Seefahrer
- RW 2-3: Waffenrock (1), Leder (2), Schild (1)
- NK 1-2: Knüppel (0), Einhand (1)
- FK 2: Schleuder (0), Bogen (1), Armbrust (1), Feldarmbrust(!)
(2)
- Eigenschaften bei Fertigkeiten: GE, IT
- Dieb
- RW 2-3: Waffenrock (1), Leder (2), Schild (1)
- NK 1-2: Knüppel (0), Einhand (1)
- FK 2: Schleuder (0), Bogen (1), Armbrust (1), Feldarmbrust(!)
(2)
- Eigenschaften bei Fertigkeiten: GE, IT
- Zauberer
- RW 1: Waffenrock (1)
- NK 1: Dolch (0), Knüppel (0), Einhand (1), Zauberstab (zwhd.)
(1)
- FK 2: Schleuder (0), Armbrust (1), Feldarmbrust(!) (2)
- Eigenschaften bei Fertigkeiten: IT
Strategien für den Anfang
Tipps
für Einsteiger
Schwierigkeitsgrad
- Den Ball flach halten, auch mal arbeiten gehen
- Gold und Ehre! in den Startgebieten ansammeln
- Anfangsgold maximieren:
- Startausrüstung mit Dieb/Handeln kaufen
- Heiltrank wählen und gleich verkaufen (40 Gold)
- Gold-Talisman benutzen um Wurf für Startgold zu beeinflussen
- In RW 2+ investieren u.a:
- Parade
- Heilige Rüstung
- ggf meisterliches Schild
- ST in Summe über 10 erhöhen
- Für Heilung sorgen:
Rassen und Berufe passend wählen
- Mensch
- Zwerg und Halbork
- Elf und Halbelf
- Halbling und Halbente
- Centaurus
- Walfläufer
- Kämpfer
- Zauberer
Für Einsteiger ist es hilfreich, einen Zwerg,
Kleriker und Zauberer in der Gruppe zu haben. Der
Elf ist anfangs schwach, wird später stärker.
Waldläufer und Halblinge und Halbenten
gelten als eher schwach.