____ _ _ _ | _ \ __ _ ___ | |__ | | __ _ _ _ ___ / \ _ _ __ _ ___ | | | |/ _` / __| | '_ \| |/ _` | | | |/ _ \ / _ \| | | |/ _` |/ _ \ | |_| | (_| \__ \ | |_) | | (_| | |_| | __/ / ___ \ |_| | (_| | __/ |____/ \__,_|___/ |_.__/|_|\__,_|\__,_|\___| /_/ \_\__,_|\__, |\___| |___/ Heldenerschaffung Stufenaufstieg ======================================= ======================================= Eigenschaften 13, 12, 11, 10, 9 Jede Stufe, wähle zwei Optionen: 1 Nachteil Eigenschaft +1 Eigenschaft +1, Attacke +1, Parade +1, 2 Nachteile weitere Eigenschaft +1 LE +1W6, AE +1W6, KE +1W6 Attacke 12 Parade 6 Jede 3. Stufe: 1 Begabung oder 2 Zauber Heldentypus frei wählbar oder Heldenglück +1 Abgeleitete Werte Geschwindigkeit Zauber zu Beginn ======================================= ================== ================== Initiative = Intuition Elf 9 Magier 7+7 Ausweichen = Geschwindigkeit Mensch 8 Elf 7 Fernkampf = Geschick Zwerg 6 Hexe 7 Magieresistenz = Stufe / 2 Tragkraft Geschwindigkeitsmodifikatoren ======================================= ======================================= KK 8+ 3 sperrige Gegenstände Freie Fläche, Rennstrecke GS x2 KK 14+ 4 sperrige Gegenstände Normales Gelände, Gassen GS KK 18+ 5 sperrige Gegenstände Geröll, Wald, Gedränge GS /2 BE +1 pro Gegenstand zu viel Schleichen GS /2 Heldentypus ================================================================================ Abenteurer LE 30, Heldenglück 2 Krieger LE 30, KK 12, alle Rüstungen BE -1, alle Waffen halbe AT/PA-Abzüge Zwerg LE 35, KK 12, GE 12, Kettenhemd BE 0, Dunkelsicht, Zwergeninstinkt, keine Zweihandwaffen, kann nicht schwimmen, Orientierung untertage, immun gegen Tulmadron, nicht abhängig von Alkohol Magier LE 25, AE 30, KL 12, CH 12, Zauber, Magierstab mit Stabzauber 1, Gildenrecht, keine Metallrüstungen, Bann des Eisens Elf LE 25, AE 30, KL 12, GE 12, Elfenzauber, muss nicht schlafen, Meditation, Nachtsicht, keine Metallrüstungen, Bann des Eisens Hexe LE 30, AE 25, IN 12, CH 12, Hexenzauber, Flüche, Hexenbesen, Kessel, Vertrautentier, keine Metallrüstungen, Bann des Eisens Zwergeninstinkt Heldenglück ======================================= ======================================= IN-Probe: Zwerg spürt Vorhandensein Wiederhole beliebige Anzahl von Würfeln von Schätzen, Fallen und Geheimtüren eines eigenen Wurfs. Besseres Ergebnis in der Nähe, genauer Ort unbekannt. zählt. 1 Punkt Regeneration pro Spiel- abend oder durch eine Heldenfeier. Heilmeditation TODO ======================================= ======================================= Der Elf versetzt sich für 6 h in einen schlafähnliche Trance und regeneriert 2W6/1W6 LE/AE, max. zweimal pro Tag.
Probe Sammelprobe ======================================= ======================================= Erfolg bei 1W20 <= Wert +/- Modifikator Erfolge werden aufsummiert, bis Grenze 1 krit. Erfolg (+1), besond. Effekt erreicht. Kritischer Erfolg +2, Patzer 20 Patzer, echt blöde Auswirkungen -1. Gescheitert, falls Summe < 0. Probenmodifikatoren ================================================================================ Mod. Schwierigkeit Beispiel Klettern -------------------------------------------------------------------------------- +6 extrem leicht eher ein steiniger Hügel als eine Felswand +4 sehr leicht Felswand enthält teilweise Stufen +2 leicht viele Griffmöglichkeiten +/-0 anspruchsvoll eine Felswand mit guten Griffmöglichkeiten -2 schwierig feuchte Moose an der Felswand -4 sehr schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten -6 extrem schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten, feuchte Moose Begabungen TODO ======================================= Anwendungsgeb. 2W20, mehr Erfolge Vertrautentier 2W20, mehr Erfolge Waffe/Kampfstil 1 Würfel wiederholen Zauber 2W20, mehr Erfolge Liturgie 2W20, mehr Erfolge Reisen und Tagesablauf Reisegeschwindigkeit ======================================= ======================================= 4 Phasen pro Tag zu je 6 Stunden Fußmarsch 30 Meilen pro Tag Normale Reisezeit pro Tag 12h Tagesritt 50 Meilen pro Tag Eilmarsch, alle 2 Tage 18h Kutschfahrt 40 Meilen pro Tag Regeneration, max. 2 pro Tag 6h Eilmarsch x1.5 Meilen Tagesarbeit 6h Schiffsreise 100 Meilen pro Tag Jagen, Fischen und Sammeln Kräuter suchen ======================================= ======================================= GE-Probe, Wildniskunde, IN-Probe, Wildnis-, Heilkunde, Alchemie dauert 6h, 1W6 Rationen pro Erfolg dauert 6h, 1W6 Zutaten pro Erfolg Einkaufen Recherchieren ======================================= ======================================= CH-Probe, Verhandlung, Gassenwissen, KL/CH-Probe, Wissen, Gassenwissen, dauert 6h, 1W6 Einheiten pro Erfolg Sammelprobe (6h) Handwerkern Geld verdienen ======================================= ======================================= passende Proben, Handwerk, GE/CH-Probe, z.B. Handwerk, Diebeskunst Sammelprobe (6h) Was kann der Held sich leisten +1 Was kann der Held sich leisten? Feiern wie echte Helden ======================================= ======================================= Helden können sich alles leisten, was Der Held macht exzessiv, was im Laune angemessen erscheint. Im Zweifel wird macht. Er lässt es richtig krachen, eine Stufenprobe gewürfelt. Die Probe verausgabt sich und leert seine Kasse ist erleichtert um 5, falls die Helden komplett. Am nächsten Tag sind alle einen Schatz erlagen konnten. Proben um -2 erschwert. Heldenglück +1.
Anwendungsgebiete ================================================================================ Gebiet Eigenschaft Umfang -------------------------------------------------------------------------------- Gassenwissen CH Orte, Personen, dunkle Ecken kennen, Informationen erhalten, Hehlerei Umgangsformen CH Anreden kennen, sich zu benehmen wissen, Tanzen, Galanterie, Betören Verhandlung CH Feilschen, Überreden, Überzeugen, Anführen, Einschüchtern, Erpressen, Lügen, Betören Diebeskunst IN/GE Beschatten, Verfolgen, Einbrechen, Verstecken, Schlösser knacken, Fallen entschärfen Fliegen GE Auf Dingen oder Tieren fliegen, Flugmanöver, schnell fliegen, Ausweichen Kraftakt KK Steine heben, Türen eintreten, Stangen verbiegen, Gegner festhalten, Klettern Körperbeherr. GE Dauerlauf, Rennen, Springen, Abrollen, Balancieren, Zehnkampf Reiten GE/CH Auf Reittieren reiten, verpflegen, ausbilden und züchten. Befehle geben Schwimmen KK Nicht untergehen, gegen Strömung schwimmen, Tauchen, schnell schwimmen Wildniskunde KL/GE Lagerplatz finden, Jagen & Sammeln, Pflanzen- und Tierkunde, Wettervorhersage, Orientierung, Fährenlesen Bildung KL Allgemeinbildung, Staatskunst, Rechtskunde, Mechanik, akadem. Wissen, Rechnen, Sagen und Legenden Götter/Kulte* KL/CH Weltanschauung, Werte und Ziele kennen, Hierarchien und Sekten kennen, an Ritualen teilnehmen und selbst abhalten, Dämonenkunde, Kirchenrecht Magiekunde* KL mag. Wesen und Phänomene kennen und erklären, mag. Analyse, Sternenkunde, Spährenkunde, Gildenrecht Alchemie* KL Zutaten und Rezepte kennen und beschaffen, Hausmittel und Tränke herstellen und identifizieren Heilkunde* KL Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen behandeln, Heilmittel kennen Handwerk** CH/KL/GE Reparieren, Handeln, Schmieden, Leute unterhalten, Zucker backen, Steine schlagen, Stoffe weben *: Meist nur eingeschränktem Personenkreis möglich, durch Ausbildung, Lehre, Ordensmitgliedschaft, o.ä. **: Kann mehrfach für unterschiediche Handwerke erworben werden
Kampf Passierschlag ======================================= ======================================= Hohe Körperkraft TP +1 ab KK 15+ AT als Reaktion auf dumme oder miss- Kritischer Angriff TP x2. gegn. VE/2 lungene Manöver, AT -3, keine Manöver Kritische VE Passierschlag kein Kritischer Erfolg, kein Patzer Vorteil. Position AT +2, VE +2 keine gegnerische Verteidigung Nachteil. Position AT -2, VE -2 Weitere VE pro KR -3 (kumulativ) Waffenloser Kampf PA vs. Waffe: TP AT vs. Waffe: TP/2 Waffenreichweiten Fernkampf ======================================= ======================================= kurz vs. länger AT -2, PA -2 VE vs. Fernkampf nur Schild-PA o. AW mittel vs. lang AT -2, PA -2 VE vs. Fernkampf nur Schild-PA o. AW beengt, kurz vs. länger AT +2, PA +2 Zielen max. 1 KR, FK +2 beengt, lang AT -8, PA 0 Schnellladen FK -2, Ladezeit -1 Kampfmanöver ================================================================================ Kräftiger Angriff AT -X, TP +X Gezielter Angriff AT -X, gegnerische VE -X Sturmangriff TP +1W6, keine eigene Verteidigung Ausfall #KK/2 AT hintereinander im Duell, Gegner-VE normal Schild zertrümmern nur Waffen-PA oder Ausweichen, AT/PA -1, falls TP > 10 Entwaffnen nur Schild-PA oder Ausweichen, Kraftakt, sonst Waffe weg Beidhändiger Kampf 2 AT auf einen Gegner, keine eigene Verteidigung Rundumschlag AT 0/-2/-4/-6 gegen 1/2/3/4 Gegner, mehr Passierschläge Magie ================================================================================ Kritische Erfolge Zaubertricks ======================================= ======================================= 2 oder mehr Erfolge: AE-Kosten /2 oder keine Probe notwendig, 1 Aktion, 1 AE Wirkungsdauer verdoppelt Bann des Eisens Mit Blut zaubern ======================================= ======================================= Keine Magie und AE-Regeneration, falls Zauberkosten mit LE bezahlen. Solange 2+kg Metall getragen wird. Edelmetalle keine AE-Regeneration bis LE voll- und magische Metalle zählen nicht dazu. ständig wiederhergestellt sind.
Alchemie ================================================================================ Herstellung Dauer Zutaten Erfolge Portionen Haltbar Einnahme -------------------------------------------------------------------------------- Hausmittel 1h normal 1 1W6 1 Tag 1 Portion pro Tag Trank, 1 pro Tag 6h seltene 2 1 lange bel. viel Hausmittel Effekt -------------------------------------------------------------------------------- Wundsalbe Stellt sofort 1W6 LE her kräftige Mahlzeit Stellt +1W6 LE nach Ruhephase her kleine Stärkung Erhöht eine Eigenschaft um 1 für 5 Minuten Magenbitter Stoppt leichte Vergiftungen und Übelkeit für 1 Tag Fieberlind Stoppt leichte Krankheiten für 1 Tag Augenschwer Beruhigungsmittel, alle Proben -2 für 1 Stunde Brechmittel Erzeugt Übelkeit für 5 Minuten, alle Proben -4 Juckreiz Waffengift, bei Schaden alle Proben -2 für 2 KR Trank Effekt -------------------------------------------------------------------------------- Heiltrank Stellt sofort 2W6 LE her Antidot Hebt alle Vergiftungen auf Liebestrunk Gelüste/Gefühle für erste Person Zaubertrank Stellt sofort 2W6 AE her Schlaftrunk Stellt +1W6 LE nach Ruhephase her Waffenbalsam 8 Stunden magisch, unzerbr., TP +1 Unsichtbarkeitselexier 30 Min. unsichtbar / dauert 1 Min. Verwandlungselexier 30 Min. verwandelt / dauert 1 Min. Bannstaub -4W6-8 AE, 1W3+2 Tage keine AE-Regeneration Heilung und Regeneration ================================================================================ Heilung und Regeneration Dauer Höhe -------------------------------------------------------------------------------- elfische Heilmeditation 6 h 2W6/1W6 LE/AE Ruhephase, max. 3W6 pro Tag 6 h 1W6 LE - davor kräftige Mahlzeit oder +1W6 LE - davor Heilkunde mit 1 Erfolg oder +1W6 LE - davor Schlaftrunk +1W6 LE -------------------------------------------------------------------------------- Heilkunde mit 2 Erfolgen sofort 1W6 LE Heilkraut, 1 pro Tag sofort 1W3 LE Wundsalbe, 1 pro Tag sofort 1W6 LE Heiltrank sofort 2W6 LE -------------------------------------------------------------------------------- Meditation & Probe 6 h 2W6 AE Zaubertrank sofort 2W6 AE -------------------------------------------------------------------------------- Andacht 1 h 1W6 KE - mit X Teilnehmern & Probe +X KE Gottesdienst 6 h 2W6 KE - mit X Teilnehmern & Probe +X KE -------------------------------------------------------------------------------- Unterbrechung bis 30 Minuten -1 längere Unterbrechung -2 Schlechte Umgebung halbe Regeneration Überanstrengt halbe Regeneration Erschöpft keine Regeneration Erkrankt oder Vergiftet keine Regeneration Blutmagie gewirkt keine AE-Regeneration ungebüßte Untat keine KE-Regeneration
2W6 Patzer im Nahkampf Patzer im Fernkampf ================================================================================ 2 Waffe zerstört Waffe zerstört -------------------------------------------------------------------------------- 3 Waffe beschädigt, nicht Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert verwendbar, bis repariert -------------------------------------------------------------------------------- 4 Waffe beschädigt, AT -2, PA -2, Waffe beschädigt, FK -2, bis repariert bis repariert -------------------------------------------------------------------------------- 5 Waffe ist zu Boden gefallen Waffe ist zu Boden gefallen -------------------------------------------------------------------------------- 6 Waffe stecken geblieben, Kamerad getroffen, voller Schaden 1 Handlung und Kraftakt -------------------------------------------------------------------------------- 7 Sturz, Körperbeherrschung -2, Spektakulärer Fehlschuss, sonst Liegend zerstört irgendwas -------------------------------------------------------------------------------- 8 Stolpern, nächste Handlung -2 Zerrung, 3 Kampfrunden -2 auf alles -------------------------------------------------------------------------------- 9 Fuß verdreht, Ladeproblem, 3 KR -2 auf alles, GS/2 2 Kampfrunden nicht einsatzbereit -------------------------------------------------------------------------------- 10 Beule, Kopf gestossen, Unkonzentriert, keine Verteidigung 1 Stunde -2 auf alles bis nächste Handlung -------------------------------------------------------------------------------- 11 Selbst verletzt, voller Schaden Selbst verletzt, voller Schaden -------------------------------------------------------------------------------- 12 Selbst schwer verletzt, Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden 2x voller Schaden -------------------------------------------------------------------------------- +5 falls waffenlos und Ergebnis unter 7 2W6 Patzer für Zaubersprüche Patzer für Liturgien ================================================================================ 2 Körpertausch für 1W6 Tage Alles brennt in 2W6 Metern -------------------------------------------------------------------------------- 3 Mindergeister für 1W6 Tage Gegenteiliger Effekt -------------------------------------------------------------------------------- 4 Ziel ändert sich zufällig Ziel ändert sich zufällig -------------------------------------------------------------------------------- 5 Zauberer verwandelt sich 1W6 Tage Visionen und Alpträume für 1W6 Stunden in Kleintier -------------------------------------------------------------------------------- 6 Alle AE sprühen bunt davon Starke Furcht für 1 Tag -------------------------------------------------------------------------------- 7 AE-Ausgabe verboten für 1W6 Tage KE-Ausgabe verboten für 1W6 Tage -------------------------------------------------------------------------------- 8 Betäubung +I für 1W6 Tage, In Trance für 1 Tag starke Kopfschmerzen -------------------------------------------------------------------------------- 9 Alle AE fliessen zu nächstem Stark verwirrt für 1 Tag, Magiebegabten nur wirres Stammeln -------------------------------------------------------------------------------- 10 Stumm für 1W6 Tage Stumm für 1W6 Tage -------------------------------------------------------------------------------- 11 Haar und Bart färben sich bunt Stigma für 1 Tag -------------------------------------------------------------------------------- 12 Eine ätherische Stimme Fixiert und verwurzelt am Boden erklingt: „Tu das nie wieder!“ für 1W6 Minuten
Ausrüstung ================================================================================ Waffenlos Reichweite TP AT/PA-Mod. Sonstiges ================================================================================ Waffenlos kurz 1W6 0 / 0 Schlagring kurz 1W6+1 0 / 0 zählt als waffenlos Dolche Reichweite TP AT/PA-Mod. Sonstiges ================================================================================ Messer kurz 1W6 0 / -4 improvisiert Sichel kurz 1W6 0 / -4 improvisiert Dolch kurz 1W6+1 0 / -2 Vulkanglasdolch kurz 1W6+1 0 / -2 nur Druiden Schwerer Dolch kurz 1W6+2 0 / 0 Kurzschwert kurz 1W6+2 0 / 0 Waqqif kurz 1W6+2 0 / 0 nur Novadis Drachenzahn kurz 1W6+2 0 / 0 nur Zwerge Basiliskenzunge kurz 1W6+2 0 / 0 Fechtwaffen Reichweite TP AT/PA-Mod. Sonstiges ================================================================================ Entermesser mittel 1W6+2 0 / 0 improvisiert Rapier mittel 1W6+3 +1 / 0 Degen mittel 1W6+3 +1 / 0 Florett mittel 1W6+3 +1 / 0 Wolfsmesser mittel 1W6+3 +1 / 0 nur Elfen Einhandwaffen Reichweite TP AT/PA-Mod. Sonstiges ================================================================================ Lindwurmschläger kurz 1W6+4 0 / 0 nur Zwerge Haumesser mittel 1W6+2 0 / 0 improvisiert Knüppel mittel 1W6+2 0 / 0 improvisiert Beil mittel 1W6+2 0 / 0 improvisiert Langschwert mittel 1W6+4 0 / 0 Säbel mittel 1W6+4 0 / 0 Khunchomer mittel 1W6+4 0 / 0 Robbentöter mittel 1W6+4 0 / 0 nur Elfen Sklaventod mittel 1W6+4 0 / 0 Keule mittel 1W6+4 0 / 0 Barbarenschwert mittel 1W6+5 -1 / -1 Streitaxt mittel 1W6+5 0 / -2 Streitkolben mittel 1W6+5 0 / -2 Molokdeschnaja mittel 1W6+5 0 / -2 nur Norbarden Rabenschnabel mittel 1W6+5 0 / -2 nur Borongeweihte Sonnenzepter mittel 1W6+5 0 / -2 geweiht, nur Praiosgeweihte Brabakbengel mittel 1W6+6 0 / -4 Orknase mittel 1W6+6 0 / -4 Morgenstern mittel 1W6+6 0 / -- ignoriert gegn. Schild Zweihandwaffen Reichweite TP AT/PA-Mod. Sonstiges ================================================================================ Anderthalbhänder mittel 1W6+6 0 / 0 Tuzakmesser mittel 1W6+6 0 / 0 Zwergenschlägel mittel 1W6+7 0 / -1 sperrig, nur Zwerge Felsspalter mittel 2W6+2 0 / 0 sperrig, nur Zwerge Rondrakamm mittel 2W6+2 0 / 0 sperrig, geweiht, nur Rondra Großer Sklaventod mittel 2W6+3 0 / -2 sperrig Doppelkhunchomer mittel 2W6+3 0 / -2 sperrig Kriegshammer mittel 2W6+4 0 / -4 sperrig Zweihänder mittel 2W6+4 -2 / -2 sperrig Barbarenstreitaxt mittel 2W6+5 -2 / -4 sperrig
Stangenwaffen Reichweite TP AT/PA-Mod. Sonstiges ================================================================================ Holzspeer lang 1W6+2 0 / 0 sperrig, improvisiert Sense lang 1W6+2 0 / 0 sperrig, improvisiert Dreschflegel lang 1W6+2 0 / 0 sperrig, improvisiert Hexenbesen lang 1W6+2 0 / 0 sperrig, improvisiert Kampfstab lang 1W6+2 0 / +2 sperrig Speer lang 1W6+4 0 / 0 sperrig Dreizack lang 1W6+4 0 / 0 sperrig, nur Efferdgeweihte Zweililien lang 1W6+4 0 / 0 sperrig Dschadra lang 1W6+5 0 / -1 sperrig Pike lang 1W6+5 0 / -1 sperrig Hellebarde lang 1W6+6 0 / -2 sperrig Magierstab lang 1W6+2 -1 / +2 sperrig, nur Magier Schild / Parierwaffe TP* AT/PA-Mod. Sonstiges ================================================================================ Faustschild kurz 1W6 0 / +1 PA +2 mit Fechtwaffe Holzschild kurz 1W6 0 / +2 sperrig Thorwalerschild kurz 1W6+1 -1 / +3 sperrig Großschild kurz 1W6+1 -2 / +4 sperrig, für Zwerge zu groß Linkhanddolch kurz 1W6+1 0 / +1 PA +2 mit Fechtwaffe Panzerarm kurz 1W6+2 0 / +1 waffenlos, kein Schaden bei PA Bögen Reichweite TP FK-Mod. Ladezeit Sonstiges ================================================================================ Elfenbogen 70/100 1W6+5 0 1 KR nur Elfen Kurzbogen 35/50 1W6+4 0 1 KR Kompositbogen 40/75 1W6+7 0 2 KR Langbogen 70/100 1W6+8 0 2 KR sperrig Armbrüste Reichweite TP FK-Mod. Ladezeit Sonstiges ================================================================================ Handarmbrust 15/25 1W6+3 +4 2 KR Balestrina 15/25 1W6+4 +4 3 KR Eisenwalder 35/50 1W6+4 +2 2/10 KR Magazin 10 Schuss, sperrig Leichte Armbrust 35/50 1W6+6 +2 6 KR sperrig Schwere Armbrust 70/100 2W6+6 +2 10 KR sperrig Wurfwaffen Reichweite TP FK-Mod. Ladezeit Sonstiges ================================================================================ Stein 10/15 1W6 0 0/1 KR Wurfscheibe 10/15 1W6+1 +2 0/1 KR Wurfstern 10/15 1W6+1 +2 0/1 KR Wurfdolch 10/15 1W6+1 +2 0/1 KR Wurfkeule 10/15 1W6+2 +1 0/1 KR Wurfbeil 10/15 1W6+3 0 0/1 KR Schneidzahn 10/15 1W6+4 0 0/1 KR nur Zwerge Wurfspeer 15/25 2W6+2 0 0/2 KR Rüstung RS BE Sonstiges ================================================================================ Normale Kleidung 0 0 Winterkleidung, schwere- 1 0 Initiative -1, Kälteschutz* Gambeson 2 0 körpl. Tätigkeiten -1 Lederrüstung 3 1 Kettenrüstung 4 2 Schuppenrüstung 5 3 Plattenrüstung 6 4 *: Kälteschutz mit anderer Rüstung zusätzlich BE +1.