Das Blaue Auge

Das Blaue Auge ist eine Abwandlung und Vereinfachung der Rollenspielregeln von Das Schwarze Auge mit den Einflüssen von Version 1 aus dem Jahr 1984 und Version 5 von 2015. Wer Das Schwarze Auge nicht kennt ist hier vermutlich falsch.

  1. Proben
  2. Eigenschaften
  3. Heldenerschaffung
  4. Stufenaufstieg
  5. Heldentypus
  6. Begabungen
  7. Sprachen und Schriften
  8. Alchemie
  9. Reisen und Tagesablauf
  10. Heilung und Regeneration
  11. Kampf
  12. Ausrüstung
  13. [Krankheiten] TODO
  14. [Gifte] TODO
  15. Magie
  16. Karmale Kräfte Optional
  17. Abkürzungen
  18. Patzertabellen

Altes, Neues und Bewährtes

Das Blaue Auge beinhaltet keine weltbewegend neuen Erkenntnisse. Es ist vielmehr DSA1 und DSA5 und mit der groben Kelle vereinfacht, ergänzt um ein paar Sachen und Hausregel aus dem Internet und wieder verschachtelt in für mich wichtigere Details.

Es gibt fünf Eigenschaften und Kampfwerte wie zu Zeiten von DSA1. Den Heldentypus überdauerte ebenso noch und die Progression läuft über Stufenaufstiege. Der Kampf ist grundsätzlich immer noch Attacke gegen Parade, Trefferpunkte gegen Rüstungsschutz und runter mit der Lebensenergie. Hier kommen ein paar Einflüsse aus DSA5 und einige Vereinheitlichungen zu tragen.

Die 3W20-Probe und das Talentsystem ist einem einfachen Begabungsmechanismus gewichen. Magie ist ähnlich DSA5 geblieben, und karmale Kräfte auch. Die Hartwurst ist gestrichen: Gold, Tragkraft, detaillierte Ausrüstung und Abenteuerpunkte ade! Neu sind das Heldenglück, welches den SchipS aus DSA5 ähnelt. Aber besonders ist das nicht... Nichts muss, alles kann.

Proben

Es wird wie gehabt mit einem W20 gegen einen modifizierten Spielwert gewürfelt. Die Modifikatoren reichen von -6 (sehr sehr schwer) bis +6 (sehr sehr leicht) und werden vom Meister je nach Situation festgelegt. Vorschläge dazu gibt es zu Hauf, im Kampf sogar etwas detaillierter. Wenn durch die Erschwernis der modifizierte Spielwert auf 0 oder darunter fällt, dann darf man keine Probe würfeln. Es ist halt einfach zu schwer. Ist der Wert über 20 wird dennoch geprobt, denn auch Helden können spektakuär scheitern.

Die Probe ist erfolgreich, wenn der Würfelwurf kleiner oder gleich diesem Wert ist. Dann hat der Held sein Ziel erreicht oder einen Angriff des Gegners abgewehrt oder zumindest nicht am Gegner vorbeigeschlagen.

Ist das Würfelergebnis größer als der modifizierten Spielwert, dann wars ein Satz mit X: Nix. Die Probe ist misslungen, es wurde nicht verteidigt, nicht getroffen, daneben gehauen, zu langsam gewesen.

Wenn der Würfel eine 1 zeigt, dann ist die Probe mit einem kritischen Erfolg gelungen. Das ist ganz toll und bringt dem Helden entweder Vorteile oder verdoppelt den Probenerfolg oder das Ergebnis, z.B. ist ein Treffer im Kampf dann doppelt so hoch.

Zeigt der Würfel hingegen eine 20, dann ist die Probe mit einem Patzer misslungen. Das ist eigentlich auch toll, aber bringt dem Helden halt Nachteile oder verschlimmert das Ergebnis deutlich. Im Kampf wird auf Patzertabellen gewürfelt, um die Konsequenzen zu bestimmen.

Eigenschaftsproben werden gegen die Eigenschaftswerte gewürfelt, Angriffsproben gegen Attacke oder Fernkampf und Verteidigungsproben gegen Waffenparade, Schildparade oder Ausweichen.

Proben mit Begabung gehen auch gegen Eigenschaftswerte, aber der Spieler würfelt 2W20 und kann dadurch auch mehr als einen Erfolg erhalten. Ein Erfolg zählt mit 1, ein Kritischer Erfolg mit 2 und ein Patzer mit -1.

Bei Sammelproben muss der Spieler 7 Erfolge durch Proben ansammeln, um eine Aufgabe erfolgreich zu erledigen. Der Spielleiter kann festlegen, wie viele Proben der Spieler höchsten würfeln darf, um genügend Erfolge anzusammeln und wie viel Zeit eine Probe in anspruch nimmt. Für leichte Sammelproben sind 14 Versuche erlaubt, durchschnittlich sind 10 Versuche und bei schweren Proben nur 7 Versuche erlaubt. Wenn es der Spieler vorher nicht schafft, ist die Probe ebenfalls misslungen. Damit lassen sich prima Fortschritte oder Dauern von länger andauernden Tätigkeiten ermitteln. Auch hier zählen kritischer Erfolge mit 2 und Patzer mit -1. Ach ja, sobald das Gesamtergebnis unter 0 fällt, dann ist das ein Patzer und es ging bestimmt was kaputt.

Bei offenen Sammelproben sind die erlaubten Versuche unbeschränkt. Hier geht es nur um die Bestimmung der Dauer einer Handlung. Beispielsweise kann die Herstellung eines Schwertes 10 Erfolge benötigen und nur alle 6 Stunden ist eine Probe erlaubt. Dadurch braucht ein unerfahrener Schmied deutlich länger als ein erfahrener oder begabter Schmied.

Beispiel für Probenmodifikatoren

Modifikator Schwierigkeit Beispiel Klettern
+6 extrem leicht eher ein steiniger Hügel als eine Felswand
+4 sehr leicht Felswand enthält teilweise Stufen
+2 leicht viele Griffmöglichkeiten
+/-0 anspruchsvoll eine Felswand mit guten Griffmöglichkeiten
-2 schwierig feuchte Moose an der Felswand
-4 sehr schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten
-6 extrem schwierig sehr steil, wenig Griffmöglichkeiten, feuchte Moose

Eigenschaften

Die Eigenschaften sind wohlbekannt und grundlegend für jeden Helden. Intuition ist Sinnesschärfe, Wahrnehmung und Bauchgefühl. Klugheit steht für Wissen, Auffassungsgabe und Logik, Charisma regelt alles Zwischenmenschliche und Geschick umfasst alles, was mit Sport und Körper zu tun hat. Und Körperkraft beschreibt die schiere Muskelkraft. Jede Eigenschaft kann einen Wert zwischen 8 und 20 annehmen.

Heldenerschaffung

In Das Blaue Auge wird ein Held nicht geboren sondern erschaffen. Der Spieler wählt einen Heldentypus und verteilt die Werte 13, 12, 11, 10 und 9 auf die fünf Eigenschaften so, damit die Voraussetzungen für den Heldentypus erfüllt sind. Die Attacke startet auf 12 und die Parade auf 6. Die Geschwindigkeit hängt vom Volk des Helden ab: Zwerge haben GS 6, Menschen GS 8 und Elfen GS 9. Die Startwerte für LE, AE und KE sind ebenfalls beim Heldentypus angegeben. Einige Werte werden von anderen Werten abgeleitet. Dies sind: Magieresistenz = Stufe/3, Ausweichen = Geschwindigkeit, Fernkampf = Geschick und Initiative = Intuition.

Zauberer kennen zu Spielbeginn schon ein paar Zaubersprüche. Elfen kennen 7 Elfenzauber, Magier 7 gildenmagische Sprüche und 7 weitere beliebige Zauber und Hexen 7 Hexenzauber oder -flüche. Geweihte kennen die Liturgie ihrer Religion.

Jeder Held hat zu Spielbeginn normale Kleidung und den Krempel, den ein Abenteurer so braucht: 3 Fackeln oder eine Laterne, Decke, Rucksack, Wasserflasche, Essgeschirr und eine handvoll Münzen. Jeder Heldentypus bringt noch etwas eigene Ausrüstung ins Spiel. Wenn die Spieler noch was anderes wollen, nur zu. Hoffentlich gibt es genug gesunden Menschenverstand und Konsens in der Spielergruppe!

Heldendokumente gibt es hier oder hier.

Nachteile

Für einen Wurf auf der Nachteilstabelle darf eine Eigenschaft um 1 auch über 13 erhöht werden. Eine zweite Erhöhung kann für zwei weitere zufällige Nachteile erworben werden. Nachteile wirken nach Entscheidung des Spielleiters. Beschreibungen zu den Nachteilen gibt es im Regelwiki von DSA5.

W100 Nachteil W100 Nachteil W100 Nachteil W100 Nachteil
1 Aberglaube 26 Goldgier 51 Mondsüchtig 76 Sensibler Geruchssinn
2 Aberglaube 27 Goldgier 52 Nachtblind 77 Spielsucht
3 Albino 28 Hässlich 53 Nahrungsrestiktion 78 Sprachfehler
4 Angst vor... 29 Hitzeempfindlich 54 Nahrungsrestiktion 79 Stigma
5 Angst vor... 30 Hitzeempfindlich 55 Neid 80 Streitsucht
6 Arroganz 31 Höhenangst 56 Neid 81 Sucht
7 Artefaktgebunden (Magisch) 32 Höhenangst 57 Neugier 82 Sucht
8 Autoritätsglaube 33 Impulsiv 58 Pechmagnet 83 Tollpatsch
9 Autoritätsglaube 34 Impulsiv 59 Pechmagnet 84 Totenangst
10 Behäbig 35 Jähzorn 60 Platzangst 85 Totenangst
11 Blutrausch 36 Jähzorn 61 Platzangst 86 Unfrei
12 Dunkelangst 37 Kälteempfindlich 62 Prinzipientreue 87 Unheimlich
13 Dunkelangst 38 Kälteempfindlich 63 Prinzipientreue 88 Vergesslichkeit
14 Einbildungen 39 Kleptomanie 64 Rachsucht 89 Verpflichtungen
15 Eingeschränkter Sinn 40 Körpergebundene Kraft (Magisch) 65 Rachsucht 90 Verpflichtungen
16 Eitelkeit 41 Körperliche Auffälligkeit 66 Randgruppe 91 Verschwendungssucht
17 Farbenblind 42 Krankhafte Reinlichkeit 67 Raumangst 92 Verstümmelt
18 Feind 43 Krankheitsanfällig 68 Raumangst 93 Verwöhnt
19 Feind 44 Kurzatmig 69 Schlechte Angewohnheit 94 Vorurteile
20 Fettleibig 45 Lästige Mindergeister (Magisch) 70 Schlafwandler 95 Vorurteile
21 Geiz 46 Lichtempfindlich 71 Schlechter Ruf 96 Wahnvorstellungen
22 Geiz 47 Loyalität 72 Schlechte Regeneration (AE) 97 Wahrer Name
23 Gerechtigkeitswahn 48 Magische Einschränkung 73 Schlechte Regeneration (KE) 98 Weltfremd
24 Gesucht 49 Meeresangst 74 Schlechte Regeneration (LE) 99 Wilde Magie (Magisch)
25 Gesucht 50 Meeresangst 75 Schulden 100 Zerbrechlich

Stufenaufstieg

Im Laufe der Zeit werden Helden besser und erreichen eine neue Stufe. Wann genau, das entscheidet der Spielleiter. Ein Stufenaufstieg nach jedem Abenteuer oder Abenteuerstrang wäre eine gute Idee.

Bei jedem Stufenaufstieg kann der Spieler zwei unterschiedliche der folgenden Optionen wählen: Erhöhe eine Eigenschaft um 1 oder Attacke um 1 oder Parade um 1 oder Lebensenergie um 1W6 oder Astralenergie um 1W6 oder Karmaenergie um 1W6. Der Höchstwert von Eigenschaften, Attacke und Parade beträgt 20.

Auf jeder dritten Stufe -also 3, 6, 9, usw.- kann der Held 1 Begabung erhalten oder 2 neue Zauber erlernen oder Heldenglück um 1 erhöhen. Magieresistenz erhöht sich automatisch.

Das wars mit der Progression.

Heldentypus

Abenteurer

LE 30

Der Abenteurer stellt den Grundheldentypus aller Helden dar. Wer nichts wird, wird NSC oder Abenteurer. Dem Abenteuer ist Aves' Glück hold: Er hat Heldenglück 2. Wenn der Abenteurer seinen Weg verlässt und einen anderen Heldentyp annimmt oder Geweihter wird, dann verliert er dieses Heldenglück.

Startausrüstung: Abenteuerer beginnen ihre Reise mit bequemer Reiseklamotte (max. RS 2), einem Dolch und einer Einhand- oder Stangenwaffe oder Kurzbogen oder einem Satz Wurfwaffen und einem Haufen nützlicher Werkzeuge, Instrumente, Klimm-Bimm, einem Zelt und was so zu seinem Hintergrund passt.

Heldenglück

Der Spieler darf einen Punkt Heldenglück ausgeben und eine beliebige Anzahl von Würfeln eines eigenen Würfelwurfs neu würfeln. Das bessere Gesamtergbnis zählt. Nach jeder Spielsitzung regeneriert sich ein Punkt Heldenglück. Nach jedem abgeschlossenen Abenteuer wird Heldenglück wieder vollständig aufgefüllt. Heldenglück kann auch von anderen Heldentypen im Spielverlauf erworben werden.

Krieger

KK 12 | LE 30

Der Krieger ist geübt im Umgang mit allen Waffen und Rüstungen. Für Krieger gelten nur halb so hohe AT/PA-Abzüge aus der Waffenliste und durch nachteilhafte Positionen. Die Belastung durch Rüstung ist für sie um 1 reduziert. Es wird zum Vorteil des Spielers gerundet. In Aventurien ist es üblich, dass nur Krieger Zweihandwaffen führen, sei es durch ein verbrieftes Recht und Gesetz in zivilisieren Gegenden oder durch Tradition, Tabus oder soziale Gepflogenheiten in Stammesgesellschaften.

Startausrüstung: Wenn ein Krieger auszieht in die Welt, dann hat er eine Rüstung, einen schweren Dolch und auf alle Fälle eine Einhand- oder Stangenwaffe. Dazu kann er noch eine weitere Einhandwaffe oder ein Holzschild oder Parierwaffe besitzen oder eine Zweihandwaffe oder einen Kurzbogen oder ein paar Wurfwaffen. Krieger im Mittelreich haben ausserdem einen Kriegerbrief und anderswo ihre erste Trophäe, die sie als tapferen Kämpfer auszeichnet. PS: Ein Ritter muss nicht automatisch Krieger sein. Daher gibts hier auch keine Pferde.

Zwerg

GE 12 | KK 12 | LE 35

Zwerge erhalten keine Belastung durch Tragen eines Kettenhemds, ausser beim Schwimmen. Schlimmer noch, sie sind unfähig im Schwimmen und gehen unter wie die Steine (Erschwernis von 8, keine Begabung erlaubt). Bedingt durch ihre Größe können Zwerge nur Zweihandwaffen wie Felsspalter oder Zwergenschlägel führen, die speziell für sie hergestellt wurden. Jeder Zwerg hat Zwergeninstinkt, kann im Dunkeln sehen und sich unter Tage problemlos orientieren. Sie sind immun gegen Tulmadron und können von Alkohol nicht abhängig werden.

Startausrüstung: Der Zwerg verlässt die Höhlen nie ohne sein Kettenhemd. Er hat seinen traditionellen Drachenzahn und eine Zweihandwaffe oder eine Armbrust mitsamt Lindwurmschläger.

Zwergeninstinkt

Zwerge, viel Gold und Edelsteine ergeben zusammen eine gefährliche Mischung. Zwerge können nahe wertvolle Schätze in Stollen und Gewölben erspüren und das Vorhandensein von Geheimtüren und Verstecken ebenso. Dazu muss dem Zwerg eine IN-Probe gelingen. Bei einem Erfolg spürt er, das da etwas verborgen ist. Was es ist und wo genau, weiss er allerdings nicht.

Magier

KL 12 | CH 12 | LE 25 | AE 30

Der Magier hat Zugriff auf alle Zaubersprüche. Magier können dauerhaft Stabzauber in Magierstäbe einbetten. Magier gehören einer der drei Gilden an und unterliegen dem Gildenrecht. Sie verfolgen einen wissenschaftlichen Weg zum Verständnis und Umgang mit der Magie, lehren und lernen in Akademien und haben eine gildeninterne Hierarchie. Ein paar Magier stehen abseits der Gilden, aber das wird in den zivilisierten Gegenden nur selten toleriert. Metall stört die astralen Kräfte, daher verzichten Magier auf Metallrüstungen und andere größere Metallgegenstände.

Startausrüstung: Der Magier von Welt trägt eine Robe (RS: 1) und seinen Magierstab mit Stabzauber 1. Ein schlanker Dolch dient als Brieföffner und Statussymbol. Ein großes Buch und Schreibzeug dürfen auch nicht fehlen.

Hexe

IN 12 | CH 12 | LE 30 | AE 25

Die Hexe verfügt über Hexenflüche und Hexenzauber. Sie beherrscht das Spiel mit Aberglaube, Emotionen und Verführung. Hexen können mit einem Hexenbesen fliegen, Tränke in ihren Kesseln brauen und ein besonderes magisches Band mit einem ausgewählten Vertrautentier aufbauen. Hexen müssen Bodenkontakt haben, um die astralen Kräfe Deres nutzen zu können. Metall stört die astralen Kräfte, daher verzichten Hexen auf Metallrüstungen. Ausserdem sind die total unbequem.

Startausrüstung: Die junge Hexe zieht an, was ihr gefällt, solange es nicht behindert. Ein Dolch ist immer nützlich. Sie hat einen Hexenbesen oder ein anderes hölzernes Fluggerät. Wenn sie gerne kocht, dann hat sie einen Hexenkessel. Wenn sie lieber umherstreift, dann hat sie ein vertrautes Tier an ihrer Seite. Später kann sie auch beides haben, bitte durch ein kleines Abenteuer so ab Stufe 7.

Elf

KL 12 | GE 12 | LE 25 | AE 30

Elfen haben Zugriff auf Elfenzauber und wirken ihre Zauber spontan und intuitiv. Der Biorythmus der Elfen ist losgelöst vom Tag-Nacht-Wechsel auf Dere. Elfen altern nicht und Elfen benötigen keinen natürlichen Schlaf wie Menschen oder Zwerge. Verletzte Elfen nutzen häufig direkt Magie, um die Verletzungen zu behandeln und sie meditieren später, um ihre magischen Kräfte und die Verbindung zu Dere wieder zu stärken. Dazu haben sie eine eigene Form der Meditation. Elfen werden nicht überanstrengt oder erschöpft durch andauuernde gleichartige Tätigkeiten. Elfen können bei Dämmerung und sternenklarer Nacht sehen wie am Tage. Metall stört die astralen Kräfte, daher verzichten Elfen auf Metallrüstungen.

Startausrüstung: Elfen kleiden sich gerne in weiche Wolle oder Leder (max. Lederrüstung). Sie führen einen Langbogen, einen Dolch und eine Fechtwaffe oder eine Stangenwaffe.

Geweihter Optional

IN 13 | CH 13 | KE 15

Geweihte haben Zugang zu karmalen Kräften und sie dürfen religionsspezifische Gegenstände nutzen. Die Religion gibt ihnen aber auch Regeln, Verhaltensweisen oder Glaubensdoktrine vor. Wenn sie dagegen verstoßen oder zweifeln, verlieren sie den Zugang zur karmalen Kraft temporär oder dauerhaft. Jeder Held kann in seinem Leben Geweihter werden, aber er kann höchstens Geweihter einer Religion gleichzeitig sein.

Startausrüstung: Traditionsartefakt und weitere Ausrüstung

Begabungen

Begabungen heben ein Kompetenzgebiet oder einen Vorteil eines Helden besonders hervor. Wenn der Held eine Begabungen hat, dann darf der Spieler für gewöhnlich bei einer Probe mehr Würfel werfen und erhält bessere Ergebnisse. Dieser Mechanismus kann als Basismechanismus verstanden und so durchaus auch auf andere Regelbereiche übertragen werden.

Allgemeine Begabungen

Eine Begabungen hebt eine Fähigkeit oder das Können eines Helden in einem Anwendungsgebiet oder Handwerk besonders hervor. Bei jeder Eigenschafts-Probe in diesem Gebiet darf der Spieler 2W20 gegen den Eigenschaftswert würfeln und damit auch zwei oder mehr Erfolge erzielen. Die Erfolgswahrscheinlichkeiten steigen also enorm. 2 Erfolge bedeuten gleichzeitig eine herausragende Leistung. Die möglichen Ergebnisse einer solchen Probe sind:

Das Blaue Auge schlägt folgende klassische Bereiche für den Umfang einer Begabung vor. Die angegebenen Eigenschaften können natürlich auch variiert werden.

Anwendungsgebiet Eigenschaft Umfang
Gassenwissen CH Orte, Personen, dunkle Ecken kennen, Informationen erhalten, Hehlerei
Umgangsformen CH Anreden kennen, sich zu benehmen wissen, Tanzen, Galanterie, Betören
Verhandlung CH Feilschen, Überreden, Überzeugen, Anführen, Einschüchtern, Erpressen, Lügen, Betören
Diebeskunst IN/GE Beschatten, Verfolgen, Einbrechen, Verstecken, Schlösser knacken, Fallen entschärfen
Fliegen GE Auf Dingen oder Tieren fliegen, gewagte Flugmanöver, schnell fliegen
Kraftakt KK Steine heben, Türen eintreten, Stangen verbiegen, Gegner festhalten, Klettern
Körperbeherrschung GE Dauerlauf, Rennen, Springen, Abrollen, Balancieren, Zehnkampf
Reiten GE/CH Auf Reittieren reiten, verpflegen, ausbilden und züchten. Befehle geben
Schwimmen KK Nicht untergehen, gegen Strömung schwimmen, tauchen, schnell schwimmen
Wildniskunde KL/GE Lagerplatz finden, Jagen & Sammeln, Pflanzen- und Tierkunde, Wettervorhersage, Orientierung, Fährtenlesen
Bildung KL Allgemeinbildung, Staatskunst, Rechtskunde, Mechanik, akadem. Wissen, Rechnen, Sagen und Legenden
Götter und Kulte* KL/CH Liturgie, Weltanschauung, Werte und Ziele kennen, Hierarchien und Sekten kennen, an Zeremonien teilnehmen und selbst abhalten, Dämonenkunde, Kirchenrecht
Magiekunde* KL mag. Wesen und Phänomene kennen und erklären, mag. Analyse, Sternenkunde, Spährenkunde, Gildenrecht
Alchemie* KL Zutaten und Rezepte kennen und beschaffen, Hausmittel und Tränke herstellen und identifizieren
Heilkunde* KL Verletzungen, Krankheiten und Vergiftungen behandeln, Heilmittel kennen
Handwerk** CH/KL/GE Reparieren, Handeln, Schmieden, Leute unterhalten, Zucker backen, Steine schlagen, Stoffe weben

*: Meist nur eingeschränktem Personenkreis möglich, durch Ausbildung, Lehre, Ordensmitgliedschaft, o.ä.

**: Kann mehrfach für unterschiediche Handwerke erworben werden

Waffenbegabung

Der Held beherrscht eine Waffe (z.B. Barbarenstreitaxt, Langbogen) oder einen Kampfstil (z.B. Schild & Einhandwaffe, Fechtwaffe & Linkhand) besonders gut. Wenn er so kämpft, dann darf der Spieler einmal pro Kampfrunde entweder einen Angriff oder eine Parade oder einen Trefferpunktewürfel neu würfeln. Es zählt das bessere Ergebnis. Die Waffenbegabung kann für unterschiedliche Waffen und Kampfstile erlangt werden.

Waffenloser Meister

Der waffenlose Meister hat natürlich eine Waffenbegabung im waffenlosen Kampf. Zusätzlich muss er den Kampf gegen bewaffnete Gegner nicht fürchten, da er seine Attacken und Paraden so setzt, dass er weder im Nachteil ist und nicht in die Waffe des Gegners greift und diese ihm keinen zusätzlichen Schaden gemäß den Regeln für waffenlosen Kampf zufügen.

Zauberspruchbegabung

Einige Zauberer haben ihre Lieblingszauber und können diese aus dem Eff-Eff. Wenn sie möchten, können sie sogar entweder die Gesten oder die Formel beim Zaubern dieses Spruchs weglassen. Der Spieler würfelt 2W20 bei der Zauberspruch-Probe und kann damit auch zwei oder mehr Erfolge erzielen. Zauberspruchbegabungen werden für genau einen Zauberspruch erworben und es ist möglich, mehrere Zauberspruchbegabungen für jeweils unterschiedliche Zaubersprüche zu erhalten.

Intensive Gebete

Manche Geweihte können sich in Gebete hineinsteigern und diese besonders intensiv vortragen. Der Spieler würfelt 2W20 bei der Gebets-Probe und kann damit auch zwei oder mehr Erfolge erzielen. Ein Geweihter kann sich auch mehreren intensiven Gebeten verschreiben.

Begabtes Vertrautentier

Die Hexe hat sich ein außergewöhnlich intuitives oder geschicktes Vertrautentier herangezogen. Der Spieler darf bei Eigenschafts-Proben des Vertrautentiers 2W20 würfeln und dadurch auch mehr als 1 Erfolg erzielen. Falls das Tier stirbt, dann kann die Hexe diese Begabung andersweitig verwenden.

Sprachen und Schriften

Wenn ein Held eine Woche lang im Alltag durchgängig Kontakt mit einer lebenden Sprache hatte, dann würfelt er eine Klugheits-Probe. Bei Erfolg beherrscht er diese Sprache mit Fremdsprachenakzent ausreichend gut für den alltäglichen Umgang. Er kann die Probe jede Woche wiederholen.

Für jeden Punkt ab Klugheit 10 kann der Held eine Sprache beherrschen, als wäre es seine Muttersprache. Der Spieler entscheidet frei, ob der Held die Sprache akzentfrei spricht und ob er die dazugehörigen Schriftzeichen beherrscht. Dies umfasst auch tote Sprachen, Sprachen von Geheimbünden oder Geheimschriften.

Aventurische Sprachen und Schriftzeichen
lebende Alaani (Kusliker Zeichen, Altes Alaani), Fjarningsch, Garethi (Kusliker Zeichen), Goblinisch, Isdira (Isdira-Zeichen), Mohisch, Nujuka, Ogrisch, Oloarkh, Ologhaijan, Rogolan (Rogolan-Runen), Rssahh (Chrmk), Thorwalsch (Thorwalsche Runen), Trollisch (Trollische Raumbilderschrift), Tulamidya (Tulamidya-Zeichen, Geheiligte Glyphen von Unau, Kusliker Zeichen), Zyklopäisch (Kusliker Zeichen)
besondere Atak, Rabensprache, Zhayad (Zhayad-Zeichen, benötigt Magie)
tote Angram (Angram-Bilderschrift), Asdharia (Asdharia-Zeichen), Aureliani (Imperiale Zeichen), Bosparano ((Imperiale Zeichen, Kusliker Zeichen), Ruuz (Tulamidya-Zeichen), Saga-Thorwalsch (Hjaldingsche Runen), Ur-Tulamidya (Ur-Tulamidya-Zeichen), Zelemja (Chrmk)

Alchemie

Hausfrauen und Hexen können ihn ihren Kesseln Hausmittel und alchemistische Tränke herstellen. Je besser die Köchin, desto größer die Möglichkeiten. Nagut, Hausmittel bekommt jede Heldin irgendwie am Lagerfeuer hingerichtet. Für hochpotente Tränke muss man aber Wissen über die zu verwendenden seltenen Zutaten und Prozeduren haben, die Zutaten auch besitzen, die Küche ordentlich vorbereiten und dann den langwierigen Brauvorgang versuchen.

Hausmittel sind die einfachen Dinge, die das Leben leichter machen. Die Heldin kocht 1 Stunde lang frische Zutaten und ein paar Kräuter zusammen, benötigt 1 Erfolg bei einer Alchemie-Probe und fertig sind 1W6 Portionen des Hausmittels. Weil die Hausmittel immer frisch sind, halten sie auch nur 1 Tag. Danach sind sie ungeniesbar und werden zu Brechmittel. Nur erfahrene Hausfrauen wissen mit 2 Erfolgen, wie man die Hausmittel länger haltbar macht. Wenn jemand täglich zuviel von ein und demselben Hausmittel nimmt: Bei der zweiten Portion beginnt er das Kotzen. Nur bei Juckreiz nicht, aber das gibt man für gewöhnlich auch Anderen.

Hausmittel Effekt
Wundsalbe Stellt sofort 1W6 LE her
kräftige Mahlzeit Stellt +1W6 LE nach Ruhephase her
kleine Stärkung Erhöht eine Eigenschaft um 1 für 5 Minuten
Magenbitter Stoppt leichte Vergiftungen und Übelkeit für 1 Tag
Fieberlind Stoppt leichte Krankheiten für 1 Tag
Augenschwer Beruhigungsmittel, alle Proben -2 für 1 Stunde
Brechmittel Erzeugt Übelkeit für 5 Minuten, alle Proben -4
Juckreiz Waffengift, bei Schaden alle Proben -2 für 2 KR

Das Brauen von Tränken ist eine Wissenschaft für sich und wird nur von begabten Alchemistinnen praktiziert. Das Brauen 1 Trankes in einer geeigneten Küche oder in einem Labor dauert 6 Stunden und benötigt allerfeinste und seltene Zutaten. Die Alchemistin muss die ganze Zeit anwesend sein und hochkonzentriert am Herd bleiben, denn nur mit 2 Erfolgen einer Alchemie-Probe ist sichergestellt, dass alles geklappt hat. Das Ergebnis lässt sich sehen. Der Trank ist wie durch Wunderhand sehr sehr sehr lange haltbar und verdirbt Patienten nicht den Magen. Sie könnten davon Unmengen einnehmen, wenn sie wollen.

Nach dem Brauvorgang sind die Küche und die Apparaturen immer so versaut, dass sie aufwändig gereinigt werden müssen und erst am nächsten Tag wieder genutzt werden können. Das gilt auch für Hexenkessel. Der Hexenkessel kann übrigens transportiert werden und stellt eine der wenigen Möglichkeiten in Aventurien dar, Tränke unterwegs zu produzieren.

Trank Effekt
Heiltrank Stellt sofort 2W6 LE her
Antidot Hebt alle Vergiftungen auf
Liebestrunk Gelüste/Gefühle für erste Person
Zaubertrank Stellt sofort 2W6 AE her
Schlaftrunk Stellt +1W6 LE nach Ruhephase her
Waffenbalsam 8 Stunden magisch, unzerbr., TP +1
Unsichtbarkeitselexier 30 Min. unsichtbar / dauert 1 Min.
Verwandlungselexier 30 Min. verwandelt / dauert 1 Min.
Bannstaub -4W6-8 AE, 1W3+2 Tage keine AE-Regeneration

Reisen und Tagesablauf

Aventurische Abenteurer reisen viel und weit. Während einem gewöhnlichen Reisetag sind sie normalerweise 12 Stunden unterwegs (inkl. kleinere Pausen, Lagerplatzauf- und abbau, was kochen und essen, Andacht, Fokussieren, Katzenwäsche. ...) und können die restlichen 12 Stunden für zwei Regenerationsphasen oder irgendwas Produktives nutzen. Wenn zwischendrin längerdauernde, interessante Geschehnisse oder Abstecher stattfinden, dann kommt die Gruppe entweder nicht weit voran oder die Rast verkürzt sich um eine Regenerationsphase.

Bei einem Eilmarsch ist die Gruppe den ganzen Tag unterwegs und geht dann sofort und ermüdet zu Bett. Für viel mehr ist bei einem Gewaltmarsch einfach keine Zeit. In Zahlen: fast 18 Stunden marschieren, Lager aufschlagen und Kleinkrams, 6 Stunden schlafen. Eilmärsche sind wegen der Anstrengung und Entbehrlichkeiten nur alle zwei Tage durchführbar. Wer sich überanstrengt, wird schnell erschöpft und krank.

Reisen und Geschwindigkeit

Reisen und Geschwindigkeit Reichweite
Fußmarsch 30 Meilen pro Tag
Tagesritt 50 Meilen pro Tag
Kutschfahrt 40 Meilen pro Tag
Eilmarsch (nur einmal alle 2 Tage erlaubt) x1.5 Meilen pro Tag
Schiffsreise 100 Meilen pro Tag
Offenes Gelände, Freie Flächen, Rennstrecken GS x2
Normales Gelände, Weiden, Gassen GS
Schwieriges Gelände Wald, bevölkerte Gassen, Schleichen GS /2

Tagesarbeit

Im Allgemeinen gilt sowieso: Alles was die Helden produktiv tun dauert 6 Stunden, z.B. Informationen in der Stadt finden, Einkaufen, Recherchieren, Jagen, Kräuter suchen, Handwerkern, Stollen graben oder Ruinen durchsuchen. Damit lässt sich der aventurische Tag wunderbar in vier Phasen einteilen, die die Helden nutzen können.

Im Folgenden sind einige typische Tätigkeiten für echte Helden aufgeführt.

Jagen, Fischen und Sammeln

Der Jäger hat nach 6 Stunden Jagd und einer erfolgreichen GE-Probe in Wildniskunde 1W6 Tagesrationen an Nahrung aufgetrieben. Wenn ihm das Jagdglück hold ist (2 Erfolge), dann kommt er mit 2W6 Rationen zurück. Rationen sind noch keine kräftige Mahlzeit, können aber dazu verarbeitet werden.

Kräuter suchen

Heilkräuter und Zutaten für Hausmittel und Tränke wachsen eigentlich überall in Aventurien, man muss sie nur finden. Dazu sollte man mindestens 6 Stunden unterwegs sein und eine IN-Probe ablegen. Begabungen in Wildniskunde, Heilkunde oder Alchemie sind hilfreich. Mit einer erfolgreichen Probe wurden seltene Zutaten für 1W6 Tränke gefunden, bei 2 Erfolgen sogar 2W6 Einheiten. Die Zutaten können dann weiter verarbeitet werden. Unverarbeitete Zutaten stellen höchstens 1W3 LE wieder her und es wird einem schlecht von zu viel davon.

Einkaufen

Jede Heldengruppe will für die kommenden Abenteuer gut gerüstet sein. Es dauert 6 Stunden, um Zelte, Proviant, Kleidung, Waffen oder Rüstung zu besorgen, kaputte Ausrüstung zu ersetzen und alles zu packen. Dann kanns schon losgehen.

Für besondere Zutaten oder Mengen schlendern die Shopper über den Markt und können ähnlich Jagen oder Kräuter suchen mit einer CH-Probe 1W6/2W6 Portionen erwerben. Begabte Händler sind im Vorteil und für Hehlerwaren, Gift und Illegales ist Gassenwissen hilfreich.

Handwerkern

Wenn der Handwerker sich ans Werk macht, dann hört er nicht unvollrichteter Dinge wieder auf. Es dauert mind. 6 Stunden, um ein Werkstück zu fertigen oder einige kleinere Sachen zu reparieren. Sammelproben bilden den Prozess sehr schön ab.

Recherchieren

In Bibliotheken sind schon einige Gelehrte auf nimmer Wiedersehen verschwunden oder verhungert, weil sie vor lauter spannender Informationen vergessen haben zu essen und zu trinken. Nach 6 Stunden Recherche sollte man eine Pause einlegen und eine KL-Probe würfeln um die Informationen zu verarbeiten. Um komplexe Zusammenhänge aufzudecken, braucht man viel Zeit und eine Sammelprobe nach Ermessen des Spielleiters.

Genauso läuft es auch, wenn die Helden sich nach irgendwas erkundigen und herumfragen. Hier sind entsprechend erfahrene Gassenkenner und CH-Proben gefragt.

Geld verdienen

Jeder Held kann sich etwas Geld verdienen. Handwerker können ihre Dienste feilbieten, Barden und Gaukler Leute unterhalten und Taschendiebe die Taschen anderer Leute leeren. Für je 6 Stunden harter Arbeit und einer erfolgreichen Probe gibt es +1 auf eine "Was kann der Held sich leisten"-Probe. Oder er gibt es am nächsten Tag gleich wieder aus oder der Spieler macht es einfach als Fluff. Der neue Reichtum ist nicht von Dauer und geht spätestens auf der Reise zur nächsten Stadt verloren.

Feiern wie echte Helden

Saufen, Ficken, Randalieren! Entspannung muss auch mal sein, denkt sich der Zwergenwandersmann und geht in die Taverne und: Klappe auf und fluten. Alle Arten des Amusements kürzer als 6 Stunden sind nicht der Rede wert und nichts für wahre Helden. Für einen richtigen Kater, Geschlechtskrankheiten, gebrochene Nasen oder Glücksspieldepression braucht es mindestens 6 Stunden. Der Erholungsfaktor ist enorm und gibt einen Punkt Heldenglück zurück. Die Party sorgt leider auch den nächsten Tag lang Katerstimmung (alle Proben -2) und leert die Kasse des Helden.

Überanstrengung und Erschöpfung

Wer mehrere Tage am Stück mehr als 12 Stunden pro Tag für Reisen oder die selbe Tätigkeit nutzt, ist am zweiten Tag nach der Tätigkeit überanstrengt und am dritten Tag nach der Tätigkeit erschöpft. Ein überanstrengter Held erhält -2 auf alle Proben und genießt nur den halben Regenerationseffekt. Bei Erschöpfung steigt die Erschwernis auf -4 und es findet gar keine Regeneration mehr statt. Während jedem weiteren Tag in Erschöpfung erleidet der Held 1W6 SP. Überanstrengung lässt sich nur durch 12 Stunden Regeneration (halber Effekt) und Erschöpfung nur durch 18 Stunden Regeneration (ohne Effekt) überwinden. Elfen nehmen das alles gelassener und werden nicht durch monotone, gleichartige Tätigkeiten überanstrengt oder erschöpft.

Heilung und Regeneration

Verletzte Helden, ausgebrannte Magier und ermattete Geweihte wollen wieder zu Kräften kommen und ihre Energien auffrischen.

Für alle Formen der Regeneration gilt: Eine Regenerationsphase dauert 6 Stunden. Ist die Umgebung schlecht oder ist der Proviant alle oder das Schlaflager nass und kalt und unbequem oder die Helden überanstrengt, dann wird nur die Hälfte der Punkte regeneriert. Bei einer kurzen Unterbrechung der Regenerationsphase von höchstens 30 Minuten wird jeweils ein Punkt weniger regeneriert. Ist die Unterbrechung länger, dann gibt es sogar 2 Punkte Abzug. Erkrankte, vergiftete oder erschöpfte Helden regenerieren gar nichts.

Der aventurische Tag hat 24 Stunden. Davon kann man höchstens 12 Stunden für effektive Regeneration nutzen, also 2 Regenerationsphasen pro Tag. Eine davon wird meistens der erholfsame Schlaf für die LE und AE-Regeneration sein. Natürlich darf ein Held länger schlafen oder meditieren, aber ohne weiteren Effekt.

Lebensenergie

Lebensenergie kann durch natürliche Heilung, Heilkunde und Magie regeneriert werden. Jeder Aventurier regeneriert pro Ruhephase von 6 Stunden Dauer 1W6 LE. Dabei schläft er üblicherweise und leckt seine Wunden. Zumindest tut er nichts anderes. Die Regeneration von einer Ruhephase am Tag kann durch einen der folgenden Effekte verstärkt werden: Eine kräftige Mahlzeit oder ein Schlaftrunk vor der Ruhephase erhöht die Regeneration auf 2W6. Den selben Effekt hat die Behandlung durch einen Heiler mit 1 Erfolg in Heilkunde. Mit 2 Erfolgen heilen sofort 1W6 LE und durch die Ruhephase auch 2W6. Die zweite Ruhephase stellt immer nur maximal 1W6 LE wieder her. Somit kann ein Aventurier pro Tag bis zu 3W6 LE durch zwei Ruhephasen wiedererlangen. Heiltränke stellen sofort 2W6 LE wieder her und können in rauen Mengen zu sich genommen werden. Und Heilmagie geht auch immer.

Astralenergie

Zauberer frischen ihre Astralenergie in einer Ruhephase um 1W6 auf. Oder sie meditieren oder fabulieren für 6 Stunden und können dadurch nach einer erfolgreichen Magiekunde-Probe 2W6 AE zurückgewinnen. Zaubertränke stellen sofort 2W6 LE wieder her und können auch literweise gesoffen werden, solange das Gold reicht. Manche Magier sind der Überzeugung, guter horasischer Wein hätte die gleiche Wirkung. Aber sie irren.

Zauberer, welche Blutmagie angewendet hatten, müssen erst die LE regenerieren bevor eine AE-Regeneration beginnt.

Elfische Meditation

Da Elfen grundsätzlich keinen Schlaf benötigen, können sie auch nicht durch natürliche Ruhephasen Energien regenerieren. Wenn ein Elf geschwächt ist, dann begibt er sich in eine tiefe schlafähnliche Trance und sucht die Verbindung zu Dere. Die Meditation dauert 6 Stunden und frischt 2W6/1W6 LE und AE wieder auf. Die Verteilung bestimmt der Spieler. Das kann der Elf zweimal pro Sonnenlauf machen.

Karmaenergie

Geweihte halten kurze Andachten oder predigen für 1 Stunde, um 1W6 KE zu regenerieren. Lange Riten und Gottesdienste von 6 Stunden Dauer füllen 2W6 KE wieder auf. Da Götter quengelnde Bittsteller nicht mögen, erlauben sie nur eine Form der KE-Regeneration pro Tag. Wenn bei einer Andacht oder einem Gottesdienst andere Gläubige ernsthaft teilnehmen und dem Geweihten eine Probe auf Götter und Kulte gelingt, dann gibt es für jeden Teilnehmer 1 KE mehr. Dadurch kann der Geweihte seine KE temporär sogar über das Maximum steigern. Die Höhe der temporären KE ist allerdings auf die Stufe des Geweihten beschränkt und sie verflüchtigen bei der nächsten Andacht oder dem nächsten Gottesdienst.

Geweihte, die eine Untat begangen hatten, müssen erst eine Andacht oder Gottesdienst zur Buße abhalten, bevor die KE-Regeneration wieder beginnt.

Heilung und Regeneration Dauer Höhe
Elfische Meditation 6 h 2W6/1W6 LE und AE
Ruhephase, Schlaf 6 h 1W6 LE, 1W6 AE
- davor kräftige Mahlzeit oder +1W6 LE
- davor Heilkunde mit 1 Erfolg oder +1W6 LE
- davor Schlaftrunk +1W6 LE
Heilkunde mit 2 Erfolgen sofort 1W6 LE
Heilkraut, 1 pro Tag sofort 1W3 LE
Wundsalbe, 1 pro Tag sofort 1W6 LE
Heiltrank sofort 2W6 LE
Meditation & Probe 6 h 2W6 AE
Zaubertrank sofort 2W6 AE
Andacht 1 h 1W6 KE
- mit X Teilnehmern & Probe +X KE
Gottesdienst 6 h 2W6 KE
- mit X Teilnehmern & Probe +X KE
Unterbrechung bis 30 Minuten -1 Regeneration
längere Unterbrechung -3 Regeneration
Schlechte Umgebung halbe Regeneration
Kein Essen, Nass, Kalt halbe Regeneration
Überanstrengt halbe Regeneration
Erschöpft keine Regeneration
Erkrankt oder vergiftet keine Regeneration
Blutmagie gewirkt keine AE-Regeneration
ungebüßte Untat keine KE-Regeneration

Kampf

Auch hier gibt es wenig Neues. Der Kampf läuft in Kampfrunden von je ca. 2 Sekunden ab und die Beteiligten handeln in absteigender Reihenfolge nach ihrer Initiative + 1W6. Der Initiativewert entspricht übrigens dem Wert in Intuition.

Mit einer Probe auf Attacke oder Fernkampf versucht ein Angreifer, einen Gegner zu treffen. Mittels einer Verteidigungs-Probe, also Parade oder Ausweichen, kann einem solchen Treffer entgangen werden. Das geht jeweils waffenlos, mit Waffe oder mit Schild. Die reinen Werte reichen üblicherweise auch bis 20, werden aber noch um eingesetzte Waffen und Rüstungen modifiziert.

Pro Kampfrunde kann ein Beteiligter eine Handlung ausführen, das ist meist ein Angriff mit einem Kampfmanöver oder irgendwas mit einer Probe, z.B. einen Zauber sprechen oder ein Schloss knacken. Einen Heiltrank zu trinken, eine Waffe ziehen oder auf einen Tisch zu springen zählt auch dazu. Und neben der eigentlichen Handlung kann er sich bewegen (um Geschwindigkeit Meter um genau zu sein), etwas oder sich fallen lassen und noch was kurzes sagen oder rufen. Der Held kann auch rennen, dann benutzt er seine eigentliche Handlung nochmal als Bewegung und kommt insgesamt GS x2 Meter voran.

Verteidigen kann ein Held beliebig oft, aber jede Verteidigung ist immer um -3 mehr erschwert, analog DSA5. Normale Gegner können das nicht, aber krasse Dämonen, Monster und Endbosse schon, wenns sein muss, dann auch ohne kumulative Erschwernis. Analog DSA5.

Während Handlungen, die länger als eine Kampfrunde dauern und Konzentration benötigen -also Fernkampf zum Beispiel, Zaubern oder Schlösser knacken-, sind keine Verteidigungen erlaubt, außer man bricht die Handlung ab.

Wenn ein Angreifer trifft, dann werden die Trefferpunkte der Waffe ausgewürfelt, davon wird der Rüstungsschutz des Getroffenen abgezogen und die übriggebliebenen Schadenspunkte werden wiederrum von der Lebensenergie abgezogen.

Fällt die Lebensenergie auf 5 oder darunter, dann ist erstmal aus die Maus. Der Held ist handlungsunfähig oder sogar bewusstlos. Fällt die LE sogar auf 0 oder darunter, dann droht er zu sterben. Er verliert jede KR 1 weiteren LE bis seine Verletzungen behandelt werden oder er tot ist. Der Tod tritt ein, wenn die LE auf 14 oder darunter fallen.

Rüstung

Rüstungsschutz schützt vor Schaden, aber die Rüstung ist schwer und behindert den Träger. Belastung erschwert alle GE-, AT-, PA-, FK- und AW-Proben und Proben mit körperlicher Tätigkeit wie z.b. Schwimmen, Klettern, Tanzen oder Reiten. Es gibt folgende Rüstungen:

Rüstung RS BE Sonstiges
Normale Kleidung 0 0
Winterkleidung, schwere- 1 0 INI -1, körperl. Tätigkeit -1, Kälteschutz*
Gambeson 2 1
Lederrüstung 3 2
Kettenrüstung 4 3
Schuppenrüstung 5 4
Plattenrüstung 6 5

*: Kälteschutz mit anderer Rüstung zusätzlich BE +1.

Kritischer Angriff

Wenn der Angreifer bei der Angriffsprobe eine 1 würfelt, dann hat er einen kritischen Angriff erzielt. Der Verteidigungswert des Gegners wird halbiert und die Trefferpunkte verdoppelt. Der Rüstungsschutz des Gegners gilt weiterhin.

Kritische Verteidigung

Auch der Verteidiger kann Glück haben. Wenn seine Verteidigung mit einer 1 gelingt, dann darf er sofort einen Passierschlag gegen den Angreifer führen.

Passierschlag

Ein Passierschlag ist die Reaktion eines Verteidigers oder Gegners auf eine sehr ungewöhnliche oder dämliche Handlung eines Angreifers in Nahkampfreichweite. Manchmal werden Passierschläge auch zugestanden, wenn dem Angreifer Kampfmanöver misslingen. Ein Passierschlag wird mit Attacke -4 durchgeführt und es dürfen keine Kampfmanöver angewandt werden. Es können auch keine kritischen Erfolge oder Patzer geschehen. Ein Passierschlag kann nicht verteidigt werden.

Nahkampf

Nahkampf findet immer dann statt, wenn sich zwei oder mehr Kontrahenten mit Fäusten oder Waffen beharken und aufeinander einprügeln.

Hohe Körperkraft

Muskelprotze lassen es krachen. Für jeden Punkt Körperkraft über 14 steigen die Trefferpunkte im waffenlosen Kampf oder mit der geführten Nahkampfwaffe um 1.

Vorteilhafte Position

Ein Kämpfer kann sich in einer vorteilhaften Position gegenüber einem anderen Kämpfer befinden, z.B. weil er höher steht auf einem Tisch oder Absatz oder weil er den Gegner von hinten attackiert. In vorteilhafter Postition erhält der Kämpfer eine Erleichterung von 2 auf Attacke und Parade. Ein Kämpfer kann sich mit einer Handlung und Körperbeherrschungs-Probe in eine vorteilhafte Position bringen.

Nachteilhafte Position

In einigen Situationen befindet sich ein Kämpfer in einer nachteilhaften Position, beispielsweise weil er in eine Ecke gedrängt ist, bis zur Hüfe im Wasser steht, mit Handschellen gefesselt ist oder am Boden liegt. Dann hat er eine Erschwernis von 2 auf Attacke und Parade und gegebenenfalls auch auf Ausweichen und eine reduzierte Geschwindigkeit. Ein Kämpfer kann sich mit einer Handlung und Körperbeherrschungs-Probe aus einer nachteilhaften Position herausmanövrieren. Bei Handschellen z.B. geht das halt nicht.

Hinweis: Der Vorteil des Einen bedeutet nicht automatisch einen Nachteil für den Anderen. Positionen sind bestenfalls ich-bezogen, d.h. nur weil einer in einer Ecke eingeengt ist, hat ein Angreifer nicht viel mehr Raum um ihn auszumanövrieren.

Waffenloser Kampf

Der waffenlose Kampf zwischen zwei unbewaffneten Kämpfern wird wie gewohnt abgehandelt. Ein unbewaffneter ist einem bewaffneten Kämpfer immer im Nachteil (AT-2, PA-2) und kassiert bei einer erfolgreichen Parade dennoch den vollen Treffer. Ein unbewaffneter Angreifer, dessen Angriff mit einer Waffe pariert wird, erleidet einen Treffer in Höhe der unmodifizierten Waffen-TP des Gegners.

Weitere Modifikatoren

Eigentlich reichen Positionen und Reichweiten aus, um die meisten Situationen abzudecken. Sichtverhältnisse spielen sicher eine Rolle, aber wenn sie für alle Parteien gelten, dann kann man sie auch ignorieren. Das macht das Spiel nur schneller. Unter Wasser ist ein Nahkampf kaum möglich, in vollständiger Dunkelheit oder bei Blindheit gibt es vielleicht nur Glücktreffer. Das soll der Spielleiter situativ entscheiden.

Fernkampf

Pffft, pffft, tschikk, Pfeil um Pfeil in den Gegner spicken. Das ist die Methode der Bogen- und Armbrustschützen sich die Gegner vom Leib zu halten. Oder sie schleudern ihnen scharfe Messer oder Äxte entgegen. Treffen ist nicht zu einfach, und hängt von vielen Umständen und Modifikationen ab.

Modifikatoren

Geht einfach die Tabelle Spalte für Spalte durch und sucht die passenden Modifikatoren raus. Die Summe ergibt die Erschwernis für die Fernkampf-Probe.

Mod. Schütze Sicht Entfernung Zielbewegung Zielgröße Mod.
-8 Dunkelheit -8
-4 rennt (4+ Meter) Kerzenschein, dichter Nebel weit schlägt Haken winzig -4
-2 läuft Fackelschein, leicher Nebel rennt, im Nahkampf klein -2
+/-0 steht taghell in Reichweite läuft normal +/-0
+2 steht groß +2
+4 riesig +4

Verteidigung gegen Fernkampfangriffe

Gegen Fernkampfangriffe kann man sich nur mit einem Schild verteidigen oder ausweichen. Es gilt die übliche kumulative Erschwernis bei mehreren Verteidigungen pro Kampfrunde.

Angriffe auf Fernkämpfer

Fernkämpfer sind mit Laden, Zielen und Schießen oder Werfen beschäftigt und währenddessen leichtes Opfer von Angriffen. Sie können grundsätzlich während einer Fernkampfhandlung nicht verteidigen, ausser sie brechen die Handlung ab.

Zielen

Ein Schütze kann eine Handlung lang konzentriert das Ziel ins Auge nehmen, seine Bewegungen verfolgen, den Wind abschätzen und dann erst schiessen oder werfen. Das erleichtert den Fernkampfangriff um 2.

Laden

Nachdem der Pfeil abgeschossen ist, muss ein neuer Pfeil her. Armbrüste müssen neu gespannt werden und Messer oder Wurfäxte in die Hand genommen werden. Das dauert eine gewisse Anzahl von Runden, währenddessen der Fernkämpfer seine Handlung für das Laden aufbringen muss. Er kann erst wieder einen Fernkampfangriff ausführen, wenn die Ladezeit erbracht wurde.

Schnellladen

Erfahrene Schützen können die Schuss- oder Wurfwaffe schneller wieder bereitmachen. Schnellladen reduziert die Ladezeit um 1. Durch die Hektik wird das Treffen schwieriger und die Fernkampf-Probe ist um 2 erschwert.

Kampfmanöver

Ein Angreifer kann sich bei seinem Angriff für eines der folgenden Kampfmanöver entscheiden. Die Manöver sind allesamt riskant und können im schlimmsten Fall Passierschläge durch Gegner hervorrufen.

Ordentlich draufhauen

Der Angreifer will mit richtig Schmackes seinen Gegner verletzen. Der Spieler erschwert sich dazu die eigene Angriffsprobe um X. Wenn der Angriff erfolgreich war, dann steigen die Trefferpunkte um X. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Mitten ins Auge

Der Angreifer will eine ungeschützte Stelle treffen oder eine Lücke in der Verteidigung des Gegners provozieren. Der Spieler erschwert sich dazu die eigene Angriffsprobe um X. Wenn der Angriff erfolgreich war, dann ist die Verteidigungs-Probe des Gegners um X erschwert. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Sturmangriff

Der Angreifer kann mit Anlauf laut schreiend auf einen Gegner zustürmen. Bei einer erfolgreichen Attacke werden die TP erhöht um 1W6. Bis zu seiner nächsten Initiative hat der Angreifer keine Verteidigung mehr. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Ausfall

In einer Duellsituation Eins gegen Eins kann der Angreifer den Verteidiger in einen Fechtkampf verwickeln. Der Angreifer kann bis zu KK/2 Attacken direkt hintereinander gegen den Gegner schlagen, welcher normal ohne die üblichen Abzüge verteidigen darf. Der Ausfall ist beendet, wenn eine Attacke misslingt oder eine Verteidigung mit 1 gelingt oder die KK/2 erschöpft ist. Der Verteidiger kann anschliessend selbst zu einem Ausfall übergehen.

Schild zertrümmern

Wenn sich der feige Gegner hinter einem Schild versteckt, dann kann man das Schild auch einfach kaputthauen. Der Angreifer sollte lediglich eine Waffe mit ausreichend Schadenspotenzial verwenden. Der Angreifer würfelt seine Attacke, der Verteidiger kann nur mit der Waffe parieren oder ausweichen. Wenn die Attacke erfolgreich war, dann wird das Schild getroffen. Sind die Trefferpunkte größer 10, dann sinkt der AT/PA-Mod des Schilds je um 1. Sobald der PA-Mod auf 0 fällt, dann ist das Schild kaputt. Der Gegner erleidet keinen Schaden. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Entwaffnen

Wenn der Gegner mit dem Rumgefuchtel seiner Waffe nervt, dann kann der Angreifer versuchen, dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Der Angreifer würfelt eine Attacke, der Verteidiger kann nur mit dem Schild verteidigen oder ausweichen. Bei einem Treffer entsteht kein Schaden. Dem Verteidiger muss eine Kraftakt-Probe gelingen, ansonsten ist die Waffe weg. Wenn die Attacke-Probe misslingt, dann erhält der Gegner einen Passierschlag.

Beidhändiger Kampf

Wer mit zwei Einhandwaffen kämpfen will, soll das gerne tun. Im Normalfall bringt das nichts, aber wenn man mit beiden Waffen gleichzeitg auf einen Gegner eindrischt, dann schon. Der Angreifer würfelt zwei Attacken -ggf. mit unterschiedlichen Werten-, die der Gegner wie gewohnt verteidigen darf. Die Treffer der Waffen werden getrennt bestimmt. Wer so stürmisch angreift, verliert bis zu seiner nächsten Handlung alle Verteidigungen. Misslingt eine der beide Attacke-Proben, dann endet der Angriff und der Gegner erhält einen Passierschlag.

Rundumschlag

Wenn man von vielen Gegnern umzingelt ist, dann hilft es nur, einmal richtig um sich zu schlagen. Der Angreifer würfelt für jeden Gegner (max. 4) eine Attacke, die aufsteigend um 2 erschwert wird, 0 für den ersten, -2 für den zweiten, -4 für den dritten Gegner, usw.. Jeder Gegner kann verteidigen und bei einem Treffer erhält der Gegner den üblichen Schaden. Problem: Misslingt eine der Attacke-Proben, dann ist der Rundumschlag beendet und alle noch nicht angegriffenen Gegner erhalten einen Passierschlag.

Berittener Kampf

Der berittene Kampf bezieht sich auf alle Arten von Reittieren, egal ob Pferd, Esel, Wildsau oder fliegender Drache. Für Pferde gibt es ein paar Spielwerte, aber für die Anderen kann man sich leicht selbst welche ausdenken. Bei fliegenden Dingern gilt sinngemäß Fliegen anstelle von Reiten, wenn es um Proben geht.

Auf dem Pferd gibt es einige Einschränkungen: Zweihandwaffen sind nicht erlaubt und Ausweichen geht auch nicht. Ansonsten gelten die normalen Kampfregeln sinngemäß.

Reittiere

Reittiere, also Pferde gibt es in drei Stufen: Unerfahren, erfahren und ausgebildet.

Erfahrungsstufe TP Niederreiten GS LE
unerfahren 1W6+4 8 50
erfahren 2W6+2 10 65
ausgebildet 2W6+4 12 80

Rennpferde bekommen TP -2, GS +4 und LE -10 und Schlachtrösser TP +2, GS -2 und LE +10.

Geschwindigkeiten

Der Reiter kann das Pferd zu drei Geschwindigkeiten verleiten. Schritt ist die normale Geschwindigkeit, Trab etwas schneller (GS x1,5) und Galopp doppelt so schnell. Auf gestreckten Galopp verzichten wir hier. Die Geschwindigkeit kann vom Reiter einfach so pro Kampfrunde um eine Stufe erhöht oder verringert werden. Wenn der Reiter um zwei oder mehr Stufen beschleunigen oder bremsen will, dann muss er er dazu eine erfolgreiche Reiten-Probe ablegen.

Reiten-Proben

Reiten-Proben sind immer dann nötig, wenn der Reiter entweder etwas Tolles von dem Pferd verlangt -als Handlung- oder wenn er oder das Pferd Schaden nimmt und einen Sturz vermeiden will. Was Tolles ist zum Beispiel über Hindernisse springen, durch Feuer oder schwieriges Gelände reiten, Gegner niederreiten oder Sturmangriff.

Stürze

Wenn ein Reiter oder sein Reittier Schaden erleiden, dann muss der Reiter eine Reiten-Probe ablegen. Ist sie nicht erfolgreich, dann stürzt er vom Pferd oder das Pferd stürzt selbst oder was auch immmer. Hauptsache Schaden! Die Höhe des Schadens hängt ab von der aktuellen Geschwindigkeit.

Geschwindigkeit Sturzschaden
Stillstand 1W6 SP
Schritt 2W6 SP
Trab 2W6 SP
Galopp 3W6 SP

Gegen Reiter

Der Kampf Reiter gegen Reiter ist denkbar einfach. Es gelten die normalen Nahkampfregeln und ein Sturmangriff der Reiter gegeneinander, z.B. ein Lanzenstechen ist möglich.

Gegen Fußvolk

Der Reiter ist gegen Fußvolk immer in einer vorteilhaften Position. Das Fußvolk kann entweder den Reiter oder das Pferd angreifen. Letzteres tun aber nur gottlose Aventurier, da Pferde die heiligen Tiere der Rajha sind.

Niederreiten

Der Reiter kann sein Pferd anspornen und das Fußfolk einfach niederreiten. Dazu muss er im Galopp sein und eine Reiten-Probe ablegen. Der arme Infantrist darf nur ausweichen, sonst wird er vom Pferd getroffen und wird zusätzlich noch umgeworfen und liegt im Dreck, ausser im gelingt eine Körperbeherrschungs-Probe.

Sturmangriff

Der Reiter kann aus dem Galopp heraus mit gezogener Waffe das Fußvolk niedermachen oder andere Reiter attackieren. Hierzu muss ihm nur eine Reiten-Probe gelingen und dann werden seine Trefferpunkte der Waffe um die halbe Geschwindigkeit des Pferd im Galopp und 1W6 erhöht. Der Gegner kann nur mit einem Schild parieren oder ausweichen. Fußvolk wird umgeworfen (Körperbeherrschungs-Probe) und getroffene Reiter können nur mit einer Reiten-Probe im Sattel bleiben.

Wenn zwei Reiter gegenseitig einen Sturmangriff machen, d.h. wenn beide im Galopp aufeinander zustürmen, dann geschehen die Angriffe gleichzeitig und nicht im Schlagabtausch.

Berittener Fernkampf

Auf dem Pferderücken mit Fernkampfwaffen zu hantieren ist nicht immer einfach. Fernkampfangriffe in Schrittgeschwindigkeit sind um 2 erschwert. Im Trab schwankt das Pferd derart, dass nur Glückstreffer mit 1 möglich sind. Im Galopp sind Fernkampfangriffe um 4 erschwert.

Ausrüstung

Da es kein Geld im Blauen Auge gibt, muss der Gruppenkonsens darüber entscheiden, welche Ausrüstung ein Charakter erwerben kann. Und da es keine detaillierten Gewichtsangaben gibt, gilt auch hier der gesunde Menschenverstand. Nur sperrige Gegenstände behandeln wir explizit.

Grundsätzlich gilt: Ausrüstung, die auf dem Heldendokument notiert ist, ist verfügbar.

Was kann der Held sich leisten?

Wenn es doch einmal zur Diskussion stehen sollte, ob eine teure Anschaffung möglich ist oder nicht, dann würfelt einfach gegen die Stufe des Helden. Stufen-Probe geschafft? Dann gibt es die Ausrüstung. Konnten die Helden zuvor einen Schatz bergen oder sonstwie zu Reichtum kommen? Dann gibt das eine Erleichterung von 5 auf die Probe. Geht doch!

Sperrige Gegenstände

Einige Gegenstände sind für einen umherwandernden Abenteurer blöd zu transportieren. Sperrige Gegenstände sind halt genau das, was sie sind: Groß, schwer und vorallem sperrig. Zum Beispiel ist ein Hexenkessel sperrig, eine Reisetruhe auch, eine Hellebarde oder ein Schild ebenfalls. Bei Waffen ist es explizit angegeben, wenn sie sperrig sind.

Grundsätzlich kann jeder Held 3 sperrige Gegenstände mit sich herumtragen. Ab Körperkraft 14 geht ein 4-ter und ab Körperkraft 18 ein 5-ter sperriger Gegenstand. Wer mehr sperrige Gegenstände mit sich rumschleppt als er tragen kann, bekommt -oh Wunder- 1 Punkt Belastung zusätzlich für jeden Gegenstand zuviel.

Nahkampfwaffen

Waffen sind dazu gedacht, andere Lebewesen zu töten. Improvisierte Waffen hingegen sind Alltagsgegenstände, die mißbräuchlich verwendet werden, um Gegnern ans Leder zu gehen. Improvisierte Waffen gehen auf alle Fälle bei einem Patzer zusätzlich zu den anderen Patzerauswirkungen kaputt. Nach einer Parade gegen einen kritischen Angriff sind sie auch hinüber.

Waffenlos

Fäuste, Tritte, Handkantenschläge und Knopfnüsse. Waffenlos umfasst alles, was der Held für eine zünftige Keilerei im Wilden Keiler braucht. Waffenlos ist gegenüber anderen Waffenkategorien im Nachteil (AT-2, PA-2).

Dolche

Dolche sind kurze Stichwaffen und werden prunkvoll verziert aus Prestige offen getragen oder zu anderen Zwecken verborgen und ratz-fatz gezückt. Dazu ist keine Handlung notwendig. Dolche sind in beengter Umgebung im Vorteil (AT+2, PA+2), in normaler Umgebung anderen Waffenkategorien im Nachteil (AT-2, PA-2).

Fechtwaffen

Fechtwaffen sind schnell zum Stich geführte Einhandwaffen. Sie können gut mit einer Parierwaffe in der Nebenhand kombiniert werden. Fechtwaffen sind in beengter Umgebung im Vorteil (AT+2, PA+2), in normaler Umgebung gegen Zweihandwaffen im Nachteil (AT-2, PA-2).

Einhandwaffen

Einhandwaffen sind die typischen Waffen in Aventurien. Lebensmüde können in jeder Hand eine davon führen, Lebensfreudige nehmen lieber einen Schild. Einhandwaffen sind in beengter Umgebung im Nachteil (AT-2, PA-2), in normaler Umgebung gegen Stangenwaffen im Nachteil (AT-2, PA-2).

Zweihandwaffen

Zweihandwaffen sind groß und schwer und unhandlich. Dafür haben sie ordentlich Wumms. Da man beide Hände für sie braucht, kann man sie nicht mit anderen Waffen oder Schilden kombinieren. Zweihandwaffen sind in beengter im doppeltem Nachteil (AT-4, PA-4), in normaler Umgebung gegen Stangenwaffen im Nachteil (AT-2, PA-2).

Stangenwaffen

Stangenwaffen sind übermannslang und werden mit beiden Händen geführt. Auch sie kann man nicht mit anderen Waffen oder Schilden kombinieren. Stangenwaffen sind in beengter Umgebung fast nutzlos (AT-8, PA=0).

Schilde und Parierwaffe

Schilde und Parierwaffen werden in der Nebenhand zusammen mit einem Dolch, Fecht- oder Einhandwaffe in der Haupthand (oder waffenlos, wenn es nicht anders geht) geführt. Der AT/PA-Mod. der Nebenhand wird mit der Haupthand verrechnet. Reichweite und TP der Nebenhand kommen nur zum Einsatz, falls ein Kämpfer einmal mit der Nebenhand attackieren sollte.

Liste der Nahkampfwaffen

Waffe Kategorie TP AT/PA-Mod. Sonstiges
Waffenlos waffenlos 1W6 0 / 0
Schlagring waffenlos 1W6+1 0 / 0
Dolch Dolche 1W6+1 0 / -2
Schwerer Dolch Dolche 1W6+2 0 / 0
Kurzschwert Dolche 1W6+2 0 / 0
Rapier, Degen Fechtw. 1W6+3 +1 / 0
Werkzeug Einhandw. W6+2 0 / 0 improvisiert
Langschwert, Säbel, Keule Einhandw. 1W6+4 0 / 0
Streitaxt, -kolben Einhandw. 1W6+5 0 / -2
Morgenstern Einhandw. 1W6+6 0 / -- ignoriert gegn. Schild
Anderthalbhänder Zweihandw. 1W6+6 0 / 0
Felsspalter Zweihandw. 2W6+2 0 / 0 sperrig, nur Zwerge
Rondrakamm Zweihandw. 2W6+2 0 / 0 sperrig, geweiht, nur Rondrageweihte
Zweihänder Zweihandw. 2W6+4 0 / -4 sperrig
Kriegshammer Zweihandw. 2W6+4 0 / -4 sperrig
Barbarenstreitaxt Zweihandw. 2W6+5 0 / -6 sperrig
Werkzeug, Besen Stangenw. 1W6+2 0 / 0 sperrig, improvisiert
Kampfstab Stangenw. 1W6+2 0 / +2 sperrig
Magierstab Stangenw. 1W6+2 -1 / +2 sperrig, nur Magier
Speer Stangenw. 1W6+4 0 / 0 sperrig
Hellebarde Stangenw. 1W6+6 0 / -2 sperrig
Schild Schilde 1W6 0 / +2 sperrig
Großschild Schilde 1W6+1 -2 / +4 sperrig, für Zwerge zu groß
Linkhanddolch Parierw. 1W6+1 0 / +1 PA +2 mit Fechtwaffe

Es gibt auch eine erweiterte Liste für detailverliebtere Spieler.

Fernkampfwaffen

Wurfwaffen

Wurfwaffen werden häufig direkt vor dem Nahkampf eingesetzt, um die erste Welle zu treffen. Sie haben ein kurze Reichweite und eine begrenzte Durchschlagskraft. Dafür kann man eine zweite Wurfwaffe gleich in der Nebenhand halten und benötigt somit nur Ladezeiten, um Wurfwaffen aus einem Gürtel zu ziehen.

Armbrüste

Mit Armbrüsten haben auch ungeübte Schützen gute Chanchen auf einen Treffer. Die Durchschlagskraft ist gewaltig und die Reichweite mittelmäßig. Die Ladezeiten für Armbrüste sind ungleich höher und dauern eine gefühlte Ewigkeit.

Bögen

Bögen sind in den Händen erfahrener Schützen gefährliche Waffen. Sie können schnell hintereinander schiessen, haben eine hohe Reichweite und ordentliche Durchschlagskraft.

Liste der Fernkampfwaffen

Fernkampfwaffe Reichweite TP FK-Mod. Ladezeit Sonstiges
Stein 10/15 1W6 0 0/1 KR
Wurfdolch 10/15 1W6+1 +2 0/1 KR
Wurfbeil 10/15 1W6+3 0 0/1 KR
Wurfspeer 15/25 2W6+2 0 0/2 KR sperrig
Kurzbogen 35/50 1W6+4 0 1 KR
Elfenbogen 70/100 1W6+5 0 1 KR nur Elfen
Langbogen 70/100 1W6+8 0 2 KR sperrig
Balestrina 15/25 1W6+4 +4 3 KR
Leichte Armbrust 35/50 1W6+6 +2 6 KR sperrig
Schwere Armbrust 70/100 2W6+6 +2 10 KR sperrig

Es gibt auch eine erweiterte Liste für mehr detailverliebtere Spieler.

Magie

Zauberer benutzen Magie für tolle Sachen. Mit Zaubersprüchen kanalisieren sie die astrale Macht und können dadurch die Grenzen von Natur, Physik, Raum und Zeit durchbrechen.

Jeder Zauberer beherrscht eine gewisse Anzahl an Zaubersprüchen und er kann im Laufe seiner Karriere weitere Zaubersprüche erlernen.

Bei jedem Zauberspruch ist eine Eigenschaft, Zauberdauer, AE-Kosten, Reichweite, Wirkung und Wirkungsdauer angegeben. Auf die Eigenschaft wird gewürfelt, wenn der Zauber gesprochen wird. Der Spruch selbst dauert die angegebene Spruchdauer, währenddessen der Zauberer nicht unterbrochen werden darf. Am Ende der Spruchdauer wird die Eigenschafts-Probe gewürfelt. Ist die Probe erfolgreich, dann tritt die Wirkung für die angegebene Wirkungsdauer lang ein. Erfolgreich gewirkte Zauber kosten die angegebenen AE-Punkte. Hat der Zauberer nicht genug AE, dann schlägt der Zauber fehl oder er muss mit Blut zaubern. Zauber, die aufrechterhalten werden müssen, kosten dann pro Zeiteinheit zusätzliche AE. Nicht erfolgreiche Zauber, weil die Probe nicht erfolgreich war oder der Zauberer gestört wurde, kosten die Hälfte der AE-Kosten plus die halben AE-Kosten der ersten Zeiteinheit, falls der Zauber aufrechterhalten werden müsste.

Um einen Zauber zu wirken, müssen Magier und Elfen auffällig die Formel sprechen oder singen und dabei Gesten ausführen. Hexen können Zauber unauffälliger auslösen, bei genauem Hinsehen ist es auch bemerkbar.

Kritische Erfolge

Wenn ein Zauberspruch mit mehr als einem Erfolg gelingt, dann kann sich der Zauberer entscheiden, ob der Zauber insgesamt nur halb so viele AE kosten soll oder die Wirkungsdauer verdoppelt wird bei gleichbleibenden AE-Kosten.

Bann des Eisens

Stahl und Eisen stören die astrale Macht empfindlich. Wenn ein Zauberer mehr als 2 Kilogramm Metall mit sich trägt, dann ist er nicht mehr in der Lage Magie zu wirken und AE zu regenerieren. Edelmetalle und magische Metalle stören nicht die Ausübung von Magie.

Verbotene Pforten

Wenn die Astralkraft von Zauberern geschwunden ist, dann können sie die verbotenen Pforten öffnen und mit Lebensenergie weiterzaubern. Die Kosten der Zaubersprüche bleiben gleich, aber werden von der LE abgezogen. Das ist für viele Magieanwender eine namenlose Grenzüberschreitung, und Dere sieht das ähnlich. Wer mit Blut gezaubert hat, der muss erst seine Lebensenergie vollständig wiederhergestellt haben, bevor er auch nur einen einzigen AE wieder dazu gewinnen kann. Auch Zaubertränke helfen nicht.

Zaubertricks

Jeder Magiebegabte kann kleine Zaubertricks ausführen. Der Zaubertrick gelingt ohne Probe und kostet 1 AE. Formeln und Gesten sind notwendig.

Inspiration: Zaubertricks im Regelwiki von DSA5.

Stabzauber

Magier können Stabzauber in ihren Magierstab bannen. Das Einbetten ist ein langwieriges Ritual, welches der Magier häufig in einer Akademie durchführt. Es erfordert eine erfolgreiche Probe, kostet viel AE, von denen einige sogar permanent verloren sind. Der Magier kann jede Stufe versuchen, einen Stabzauber in den Stab einzubetten. Wenn der Versuch scheitert, dann kann er erst wieder auf der nächsten Stufe das Ritual probieren. Gescheiterte Versuche kosten keine permanenten AE. Die Stabzauber bauen aufeinander auf und können nur in dieser Reihenfolge eingebettet werden. Wenn der Magier zwischen zwei Abenteuern einen Stabzauber versucht hat, dann beginnt er das Spiel mit reduzierten AE und muss diese erst wieder regenerieren.

Stabzauber 1: Bindung

Mit diesem Ritual wird ein Stecken zu einem Magierstab. Der Stecken wird unzerbrechlich und die ihm innewohnende Magie gehorcht fortan nur dem Magier. Andere Magier oder Wesen können den Stab nicht nutzen. Das Ritual gehört zur Ausbildung der Magier und wurde zu Spielbeginn bereits durchgeführt.

Einbetten: KL-Probe, 7 AE, 1 davon permanent

Aktivierungskosten: keine

Stabzauber 2: Fackel

Der Magier kann den Magierstab jederzeit in eine Fackel verwandeln. Das Feuer brennt normal hell und heiss, aber erlöscht niemals, auch nicht unter Wasser. Der Zauber endet auf Wunsch des Magiers oder wenn er die Fackel aus der Hand gibt.

Einbetten: KL-Probe, 14 AE, 0 davon permanent

Aktivierungskosten: keine

Stabzauber 3: Seil

Der Magier kann den Magierstab in ein 10 Meter langes, unzerstörbares Seil verwandeln. Er kann dem Seil befehlen, sich an einem Gegenstand fest zu verknoten und den Knoten auch wieder zu lösen. Der Magier muss das Seil andauernd berühren.

Einbetten: CH-Probe, 21 AE, 0 davon permanent

Aktivierungskosten: 1 AE

Stabzauber 4: Kraftfokus

Der Stab kann magische Kräfte kanalisieren und spart so dem Magier 2 AE-Kosten pro Zauberspruch, falls der Magier den Stab unverwandelt in der Hand hält. Jeder Zauberspruch kostet dennoch mindestens 1 AE.

Einbetten: CH-Probe, 28 AE, 1 davon permanent

Aktivierungskosten: keine

Stabzauber 5: Flammenschwert

Der Magier kann den Magierstab in ein Flammenschwert verwandeln. Das Schwert macht 1W6+7 TP und entzündet mit 20% Chance brennbare Materialien bei einem Treffer. Der Magier kann das Schwert selbst führen oder es durch Konzentration im Umkreis von 7 Metern fernsteuern. Dann hat das Schwert eine AT von 14 und der Einsatz kostet etwas mehr AE.

Einbetten: KL-Probe, 35 AE, 1 davon permanent

Aktivierungskosten: 3 AE pro Verwandlung, 1 AE pro AT, 3 AE (ferngesteuert)

Stabzauber 6: Tierverwandlung

Der Magier verwandelt den Magierstab in ein kleines Tier und verschmilzt mit dessen Geist. Der Körper des Magiers sinkt währenddessen bewusstlos zu Boden, braucht keine Nahrung und ist auf normalem Weg nicht zu verletzten (wie versteinert). Solange der Magier mit dem Tier verschmolzen ist, bleiben seine geistigen Werte erhalten, die körperlichen Werte sind GE 14, KK 2 und LE 7. Der Magier kann währenddessen auch nicht zaubern, regenerieren oder kommunizieren, aber hören und verstehen wie ein Mensch. Der Magier bleibt solange verwandelt, bis er wieder physisch als Tier zu seinem Körper zurückgekehrt ist. Stirbt das Tier oder gehen dem Magier die AE aus oder bricht die Geistesverbindung ab, dann wird der Geist des Magiers in seinen Körper zurückgeworfen und er erleidet 4W6 SP. Der Magierstab verbleibt an der Stelle, an der das Tier zuletzt war.

Einbetten: CH-Probe, 42 AE, 1 davon permanent

Aktivierungskosten: 3 AE pro Tag

Stabzauber 7: Apport

Der Magier kann den Magierstab aus bis zu 7 km Entfernung sich rufen. Der Stab kommt mit 15 Metern pro Sekunde angeflogen (entspricht ca. 55 km/h), kann aber durch Wände und Türen aufgehalten werden. Der Stab sucht sich seinem Weg selbst und kann nicht als Geschoss eingesetzt werden.

Einbetten: KL-Probe, 49 AE, 1 davon permanent

Aktivierungskosten: 1 AE pro km

Hexenflüche

Hexen können Flüche sprechen, diese sind regeltechnisch wie ein Zauberspruch ausformuliert. Die Hexe kann den Fluch direkt dem Opfer ins Gesicht sagen oder nutzt ihr Vertrautentier oder Voodoo, um den Fluch dem schlafenden Opfer im Traum zu überbringen. Für Voodoo braucht die Hexe Korperflüssigkeit oder eine Haarlocke vom Opfer und sie muss das Ritual um Mitternacht ausführen. Die Hexe kann dem Opfer Bedingungen stellen, wann der Fluch vorzeitig beendet wird.

Die Wirkung des Fluchs beginnt nach 24 Stunden und hält solange an, bis die Bedingung erfüllt wurde, die maximale Dauer erreicht ist oder der Fluch von der Hexe freiwillig aufgehoben wird. Letzteres kostet 3 AE extra. Ausserdem können Antimagie und Gebete einen Fluch vorzeitig abbrechen.

Vertrautentiere

Die Hexe kann zu einem kleinen Tier ein magisches Band eingehen. Diese Verbindung ist sehr intensiv, und nicht alle Tiere eignen sich dazu. Die Hexe kann telepathisch mit den Tier über einige Distanz kommunizieren und sich die Sinneseindrücke des Tiers übermitteln lassen. Sie kann das Tier nutzen, um Flüche zu überbringen. Das Tier weiss immer, wo sich die Hexe befindet und wird versuchen, in ihre Nähe zu gelangen. Wenn das Tier stirbt, dann erleidet die Hexe 4W6 SP und kann erst nach 7 Wochen ein Band zu einem neuen Vertrautentier aufbauen. Wenn die Hexe stirbt, dann stirbt auch das Vertrautentier.

Tierwerte

Jedes Vertrautentier hat einen Grundwert von Intuition 10, Geschick 10 und Lebensenergie 7. Die Hexe darf bei der Bindung 7 Punkte beliebig auf diese Werte verteilen. IN wird für Wahrnehmung, Verständnis und Kommunikation verwendet, GE für Körperbeherrschung, Schleichen, Ausweichen, usw.. Jedes Tier kann noch die Fähigkeiten, die seiner Natur entsprechen und ein paar magische Fähigkeiten. Beispielhaft seien folgende Tiere gegeben:

Tier IN GE LE Sonstiges
Rabe 13 14 7 kann fliegen
Eule 17 10 7 kann lautlos fliegen, nachtaktiv
Katze 12 15 7 kann schleichen, klettern
Kröte 14 8/13 7 kann schwimmen, reagiert empfindlich auf Magie
Schlange 14 13 7 giftig, kann schleichen

Magische Fähigkeiten

Alle Vertrautentiere verfügen über magische Fähigkeiten, die die Hexe nutzen kann. AE-Kosten für den Einsatz von Fähigkeiten muss die Hexe aufbringen.

Inspiration: Vertrautentricks im Regelwiki von DSA5.

Hexenkessel

Im Hexenkessel kann die Hexe mittels Alchemie Tränke brauen. Der Hexenkessel ist die einzige in Aventurien bekannte Form des praktikablen, mobilen Alchemielabors. Aufbauen, dreimal aussen herum tanzen, Feuer machen, fertig! Alle anderen Alchemieküchen sind ortsfest oder müssen umständlich aufgebaut, justiert und vor dem ersten Brauvorgang verprobt werden.

Hexenbesen

Hexen brauen zweimal im Jahr in der Hexennacht gemeinsam magische Flugsalbe, wovon jede Hexe genau eine Portion bekommt. Damit schmiert sie ein hölzernes Fluggerät -meist einen gewöhnlichen Besen- ein, mit dem sie dann bis zu 50 km/h schnell fliegen kann. Jeder Start kostet 1 AE, der Besen kann die Hexe zzgl. 25kg tragen. Antimagie behindert den Flug und zwingt zur Landung. Fliegende Hexen können nicht zaubern. Nach einem halben Jahr lässt die Wirkung nach und die Hexe braucht neue Flugsalbe.

Zaubersprüche

Zaubersprüche für DSA gibt es zuhauf. Am besten sind die Zaubersprüche aus DSA5 oder aus dem legendären Buch der elfmal elf Zauber von DSA2 geeignet. Eine Übersicht der Zauber aller DSA-Versionen gibt es online bei Asboran.

Konvertierung von DSA5 Zaubersprüchen

Inspiration: Zaubersprüche im Regelwiki von DSA5.

Verbreitung, Zauberdauer, AE-Kosten, Reichweite und Wirkung bleiben gleich. Für QS wird immer 4 genommen. Merkmale, Steigerungsfaktor, Erweiterungen und die Möglichkeit der Modifikation sind rille und fallen weg. Die Probe wird auf eine Eigenschaft zusammengedampf, SK und ZK werden durch MR abgelöst.

Viele Zauber lösen Status aus und Status gibt es bei Das Blaue Auge nicht. Diese Zauber sollten entsprechende negative Effekte erzeugen und dem Opfer Erschwernisse von 2 pro Stufe des Status auferlegen.

Konvertierung von DSA1 Zaubersprüchen

In DSA1 waren Zauber sehr unstrukturiert. Schön war, dass viele Zauber keine Probe benötigten, sondern einfach so funktioniert hatten.

DSA1 bot damals die folgenden heutigen Zauber:

Elfenzauber Probe AE Dauer RW Wirkung
Armatrutz keine 3 pro KR sofort selbst RS+4
Balsam Salabunde keine 1 pro LE sofort Berühr. Heilt LE in Höhe eingesetzter AE
Bannbaladin CH-MR 14 pro Gegner sofort 5m Ein bezauberter Feind ist dem Magier fast völlig verfallen, bis er von einem Gegenzauber befreit wird, sucht er ständig die Nähe seines Meisters. Er wird ihm jede gewünschte Auskunft erteilen, seine Ausrüstung tragen, an seiner Seite kämpfen und kurze Botengänge und andere Aufträge erledigen. Zu selbstmörderischen Unternehmungen läßt sich ein Bannbaladin-Opfer jedoch nicht mißbrauchen.
Flim Flam Funkel keine 1 pro 5 Min. sofort selbst Leuchtkugel hell wie Fackel
Foramen Foraminor keine 7 sofort Berühr. Offnet ein mechanisches Türschloss oder Verriegelung.
Fulminictus keine 1 pro SP sofort 7m 2W6+7 direkter Schaden
VISIBILI-VANITAR keine 14 pro Person sofort Berühr. Unsichtbar für 30 Minuten, keine Angriffe erlaubt
Augentrug keine 7 sofort selbst Tarnzauber, verschmilzt mit Umgebung für 5 Minuten. Entdeckung nur in 3m Entfernung und IN-Probe -8 oder weiter weg bei 1 bei IN-Probe.
Axxeleratus CH 7 pro Ziel 2 KR 25m AT, VE +2, GSx2 oder AT, VE -2, GS/2 für 1 Min.
Fallen finden keine 7 2 KR 20m Zauberer erspürt und entdeckt Fallen in 20m Radius.
Freunschaft zwischen Tieren und Pflanzen keine 7 2 KR 100m Tiere und Pflanzen in 100m Radius sind freudlich und lassen mit sich reden. Kontrolle ist nicht möglich.
Lebewesen erspüren keine 7 sofort 20m Erspürt Lebewesen im Umkreis von 20m für 1 KR
Nebelfeld keine 14 sofort 50m Undurchsichtiger Nebel (200qm) für 15 Minuten.
Pflanzen beherrschen keine 14/7/3 1 Min. 50m Pflanzenwachstum beschleunigen (14), Fruchtgeschosse 2W6TP (7), Fesseln (3)

DSA5 nutzt die Zweierpotenzen zur Bestimmung von Zauberdauer, AE-Kosten und Reichweite. Die Zahlenwerte 0, 1, 2, 4, 8, 16, 32 und 64 legen die möglichen Ausprägungen fest. Das kann man so lassen, oder alternativ nimmt man was mit 7, zum Beispiel die Folge 0, 1, 3, 7, 15, 31 und 63.

Wert Stufe 1 Stufe 2 Stufe 3 Stufe 4 Stufe 5 Stufe 6 Stufe 7
AE-Kosten 0 1 3 7 15 31 63
Reichweite selbst Berührung 3m 7m 15m 31m 63m
Zauberdauer sofort 1 Aktion 3 Aktionen 7 Aktionen 15 Aktionen 31 Aktionen 63 Aktionen
DSA 5 1 2 4 8 16 32 64
Reihe 7^x 0 1 3 7 14 28 56
Reihe x+x+1 0 1 3 7 15 31 63
Reihe 7*x 1 3 7 14 28 28 35

Die Wirkung und Wirkungsdauer sind immer spezifisch für den jeweiligen Zauber. Hierbei kann man sich am Regelwiki von DSA5 orientieren oder am legendären Buch der elfmal elf Zauber von DSA2.

Wirkungsdauer: 1 KR, 3 KR, 7 KR, 15 KR/30 Sekunden, 1 Minuten, 7 Minuten, 15 Minuten, 1 Stunde, 6 Stunden, 1 Tag, 7 Tage, 1 Monat, 3 Monate, 1 Jahr, 7 Jahre

Die 7 ist in Aventurien die Zahl der Magie. Daher gibt es pro Heldentypus immer ein Vielfaches von 7 als Zaubersprüche oder Vergleichbares zur Auswahl.

Allgemeine Formeln Gildenzauber Elfenzauber Hexensprüche Hexenflüche
Auris, Nasus, Oculus Armatrutz Böser Blick
Invocatio Minor Balsamsalabunde Fluch der Pestilenz
Claudibus Clavistibor Bannbaladin Große Verwirrung
Duplicatus Doppelpein Flim Flam Funkel Herr über das Tierreich
Ignifaxius Foramen Foraminor Das Amulett der Herrschaft
Ablativum Fulminictus Donnerkeil Die Miniatur der Herrschaft
Klarum Purum Visibili Vanitar Zwingtanz
Horriphobus Schreckenspein Chamaelioni Mimikry
Gardianum Paradei Axxeleratus
Odem Arcanum Fallen Finden
Paralü Paralein Hilfreiche Tatze, Rettende Schwinge
Plumbarum und Narretei Exposami Lebenskraft
Saft Kraft Monstermacht Nebelwand
Salander Mutanderer Haselbusch und Ginsterkraut
Sensibar Wahr und Klar
Motoricus
Transversalis
Penetrizzel

Karmale Kräfte Optional

Geweihte rufen ihre Götter mittels Gebeten und Zeremonien an und erbitten den göttliche Beistand. Das reicht von schnellen Stoßgebeten bis zu lange dauernden Choralesängen oder anderer Riten. Die Möglichkeiten und die Kraft des Beistands wird regelseitig analog den Magieregeln gehandhabt. Ein Geweihter hat Karmaenergie, mit welchem er erfolgreiche Gebete bezahlt. Und ein Gebet entspricht einem Zauberspruch mit Eigenschafts-Probe, Spruchdauer, Reichweite, Wirkungsdauer, Wirkung und KE-Kosten.

Untaten, Zweifel und Ketzerei

Geweihte halten sich an die Gebote und Verbote ihrer Religion und leben und handeln nach der Überzeugung ihrer Weltanschauung. Wenn sie gegen eine Regel verstossen, willentlich oder unwillentlich, dann verlieren sie sofort 1W6 oder 2W6 KE und müssen die nächste Regenerationsphase zur Buße nutzen, d.h. es findet erstmal keine KE-Regeneration statt.

Wenn sie häufiger und regelmäßig von ihren Überzeugungen abweichen und beginnen zu zweifeln, dann droht die Verbindung zur karmalen Kraft zu versiegen und letztendlich das Abwenden von der Religion. Das ist in schleichender Prozess, zuerst bieten Andachten nicht mehr die gewünschte Erfüllung und Nähe zur Gottheit (-1 Regeneration, pro Woche sinkend), dann verlieren auch Gottesdienste an Bedeutung (-1 Regeneration, pro Woche sinkend) und die Untaten häufen sich. So sinkt die Karmaenergie langsam auf 0. Dann ist es an der Zeit für den Geweihten, seine Überzeugung zu überdenken und sich entweder von seiner alten Überzeugung lossagen oder durch Buße und Questen wieder Zugang zu seiner Religion zu erhalten.

Bei Anderen verläuft das Lossagen der Religion Knall auf Fall. Sie begehen solch schwere Frevel entgegen der Überzeugung ihrer Religion, dass sie auf einen Schlag alle Karmaenergie und die Regenerationsfähigkeit verlieren. Solche Ketzer finden sich häufig auf dem Schafott wieder, um dort die letzte Buße für ihre Taten zu tun. In manchen Fällen dreht sich ihre Überzeugung auch ins Gegenteil und sie beginnen, dunklen Mächten zu huldigen und darüber neue karmale Kraft für sich zu erschliessen.

Segnungen

Jeder Geweihte kann kleine Segnungen erbitten. Die Segnung gelingt ohne Probe und kostet 1 KE. Ein kleiner Ritus oder ein Sprüchlein ist notwendig.

Inspiration: Segnungen im Regelwiki von DSA5.

Geweihte der Zwölfgötter

Alle Geweihten müssen die Symbole und heiligen Tiere der Zwölfgötter achten und dürfen ihnen keinen Schaden zufügen.

Inspiration: Aventurisches Götterwirken DSA5.

_Inspiration: Zeremonialgegenstände im Regelwiki von DSA5.

Praios

Gebote: Befolge die Befehle der Kirche, verteidige die Zwölfgöttlichen Strukturen, achte auf Einhaltung der Gesetze, banne Magie -vorallem die Schwarze-, achte das Gildenrecht, verbreite den Zwölfgöttlichen Glauben

Verbote: Verstecke dich niemals

Traditionsartefakt: Sonnenszepter (Starker Eid, Magieschutz, Sonnenlicht, Magieschutz II, Lügenschutz, Furcht)

Rondra

Gebote: Verteidige den Glauben, schütze die Gläubigen und Tempel der Zwölfgötter, Kämpfe nicht unehrenhaft, lerne den Umgang mit allen Waffen

Verbote: benutze keine Armbrüste

Traditionsartefakt: Rondrakamm (AT+, TP+, Glückstreffer, RS+, PA+)

Ausrüstung: Langschwert, Kettenhemd

Efferd

Gebote: befolge die Befehle deines Kapitäns, lebe deine Gefühle aus

Verbote: entzünde kein Feuer, esse niemals Delfin, Wal oder Robbe, esse nichts, was mit Feuer zubereitet wurde

Traditionsartefakt: Efferdbart (Werfen, Wasserstrudel, Flutwelle, Wasserform, Windhose, Sprungstab)

Travia

Gebote: gewähre jedem Gastfreundschaft, der dies wünscht, achte auf die Einhaltung der Gastfreundschaft, achte auf friedliches Zusammenleben, verurteile Prunksucht, Unzuverlässigkeit und Unzucht, achte auf Wiedergutmachung

Verbote:

Traditionsartefakt: Gänsebeutel (kräftige Mahlzeit, kleine Stärkung, Bund der Heilung, Bund des Umsorgens)

Boron

Gebote: bestatte jeden Leichnam, sorge für die Totenruhe, spricht nicht ohne Grund, ergründe die Welt der Träume

Verbote:

Traditionsartefakt: Rabenschnabel (Unsichtbarkeit erkennen, Furcht, Untote fordern, Furchtlos, Verwirren, Geistertod)

Ausrüstung: Schwarze Kutte mit Kapuze, gesegnetes Salbungsöl

Hesinde

Gebote: sammle Wissen, Artefakte und Bücher für die Göttin, bilde dich stets fort, ehre und mehre die Schönheit der Welt

Verbote:

Traditionsartefakt: Buch der Schlange (Magieresistenz, Magieschutz, Expertenwissen, Gedächtnis, Magieschutz II)

Ausrüstung: grünes Ornat, Schlangenreif, Basiliskenzungen oder Kampfstab oder Zweililien

Firun

Gebote: nutze nur das, was du brauchst, lerne deine Grenzen kennen und wachse darüber hinaus, sei ernst

Verbote: verschwende nichts, verschwende keine Zeit mit Witzen und Spielen

Traditionsartefakt: Firunsmesser (TP+ gegen Tiere, Tierkunde, Jagderfolg, Kälteschutz, Eis schneiden, Unterkühlung)

Tsa

Gebote: achte und schütze das Leben, lerne stets dazu und probiere neue Sachen aus, verändere dich

Verbote: nutze keine Waffen, schade oder töte kein Lebewesen

Traditionsartefakt: Prisma (Friedfertigkeit, Blütenregen, Eidechsenhaut, Freiheitsruf, Freiheit, Mut)

Phex

Gebote: handle im Verborgenen, suche Herausforderungen

Verbote: keine Aufgabe ohne Gegenleistung

Traditionsartefakt: Mondamulett (Ehrliche Geschäfte, Heldenglück, Gespür für Geld, Lautlos, Licht, Fälschungen erkennen)

Peraine

Gebote: leiste jedem Hilfe, der sie benötigt, arbeite hart und sei nicht faul, erlerne die Heilkunst

Verbote: verschwende nicht die Gaben der Göttin

Traditionsartefakt: Grüne Handschuhe (Heilende Hausmittel halten 1 Woche, +3 Einheiten Heilpfanzen finden)

Ingerimm

Gebote: lass alle kontrollierbaren Feuer brennen, opfere Edelsteine und Meisterstücke, sein geduldig und demütig, strebe nach Perfektion, lasse deinem Zorn freien Lauf

Verbote: prahle nicht mit deinen Fähigkeiten

Traditionsartefakt: Ingerimmshammer (Brandschutz, Erdbeben, Feuerschaden +2, Schmetterschlag, robustere Produkte, kann nur von Geweihten getragen werden)

Rahja

Gebote: verbreite Freude, vertreibe Sorgen, achte die Vorlieben der Gläubigen, teile den Rausch der Göttin, zeige Leidenschaft und Harmonie, bleibe gleichmütig in freudlosen Zeiten

Verbote: sei nicht aufdringlich

Traditionsartefakt: Roter Schleier (Fesseln, Schutzschild, Sauberkeit, Geselligkeit, Traumfänger, Begierde)

Abkürzungen

Abkürzung Begriff
AE Astralenergie
AT Attacke
AW Ausweichen
BE Belastung
CH Charisma
FK Fernkampf
GE Geschick
GS Geschwindigkeit
IN Intuition
Ini Initiative
KE Karmaenergie
KK Körperkraft
KL Klugheit
KR Kampfrunde
LE Lebensenergie
MR Magieresistenz
PA Parade
RS Rüstungsschutz
RW Reichweite
SD Spruchdauer
SP Schadenspunkte
TP Trefferpunkte
WD Wirkungsdauer

Patzertabellen

2W6 Patzer im Nahkampf Patzer im Fernkampf
2 Waffe zerstört Waffe zerstört
3 Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert Waffe beschädigt, nicht verwendbar, bis repariert
4 Waffe beschädigt, AT -2, PA -2, bis repariert Waffe beschädigt, FK -2, bis repariert
5 Waffe ist zu Boden gefallen Waffe ist zu Boden gefallen
6 Waffe stecken geblieben 1 Handlung und Kraftakt Kamerad getroffen, voller Schaden
7 Sturz, Körperbeherrschung -2, sonst Liegend Spektakulärer Fehlschuss, zerstört irgendwas
8 Stolpern, nächste Handlung -2 Zerrung, 3 Kampfrunden -2 auf alles
9 Fuß verdreht, 3 Kampfrunden -2 auf alles, GS/2 Ladeproblem, 2 Kampfrunden nicht einsatzbereit
10 Beule, Kopf gestossen, 1 Stunde -2 auf alles Unkonzentriert, keine Verteidigung bis nächste Handlung
11 Selbst verletzt, voller Schaden Selbst verletzt, voller Schaden
12 Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden Selbst schwer verletzt, 2x voller Schaden
+5 falls waffenlos und Ergebnis unter 7
2W6 Patzer für Zaubersprüche Patzer für Gebete
2 Körpertausch für 1W6 Tage Alles brennt in 2W6 Metern
3 Mindergeist für 1W6 Tage Gegenteiliger Effekt
4 Ziel ändert sich zufällig Ziel ändert sich zufällig
5 Zauberer verwandelt sich für 1W6 Stunden in Kleintier 1W6 Tage Visionen und Alpträume
6 Alle AE sprühen bunt davon Starke Furcht für 1 Tag
7 AE-Ausgabe verboten für 1W6 Tage KE-Ausgabe verboten für 1W6 Tage
8 Betäubung +I für 1W6 Tage, starke Kopfschmerzen In Trance für 1 Tag
9 Alle AE fliessen zu nächstem Magiebegabten Stark verwirrt für 1 Tag, nur wirres Stammeln
10 Stumm für 1W6 Tage Stumm für 1W6 Tage
11 Haar und Bart färben sich bunt Stigma für 1 Tag
12 Eine ätherische Stimme erklingt: „Tu das nie wieder!“ Fixiert und verwurzelt am Boden für 1W6 Minuten

Konvertierung von 3W20-Proben TODO

Die Herausforderung besteht darin, die drei Eigenschaften der 3W20-Probe auf einen einzelnen Eigenschaftswert abzubilden. MU, FF und KO entfallen. Naheliegend wäre eine 1:1 Transformation von MU nach IN, FF nach GE und KO nach KK und anschließend eine Bewertung der Häufigkeit der Teileigenschaften der Probe. Das funktioniert nur begrenzt und für eindeutige Tendenzen. Die Abbilding für unklare Kombinationen wie KL/IN/CH, KL/CH/KK oder MU/GE/KK bleibt offen. Zum Glück gibt es nicht allzuviele mögliche Kombinationen. Ich nutze folgende Regeln zur Abbildung:

  1. Kommt IN, KL, CH, GE oder KK doppelt vor, dann wird diese Eigenschaft genommen.
  2. Kommt FF doppelt vor, dann wird GE genommen.
  3. Kommt KO doppelt vor, dann wird KK genommen.
  4. Kommt MU doppelt vor, dann wird
    • MU/MU/CH auf CH abgebildet
    • MU/MU/KL auf KL abgebildet
    • der Rest auf IN abgebildet
  5. MU/IN/xx wird zu IN
  6. MU/KL/xx wird zu KL
  7. MU/CH/xx wird zu CH
  8. FF/GE/xx wird zu GE
  9. FF/KK/xx wird zu KK
  10. FF/IN/xx wird zu IN
  11. KO/KK/xx wird zu KK
  12. KO/GE/xx wird zu GE
IN KL CH GE KK
IN/CH/FF KL/CH/FF CH/CH/CH CH/FF/FF CH/FF/KK
IN/FF/KO KL/CH/GE CH/CH/FF CH/FF/GE CH/KK/KK
IN/IN/CH KL/CH/KK CH/CH/GE CH/GE/GE CH/KO/KK
IN/IN/FF KL/CH/KO CH/CH/KK CH/GE/KO CH/KO/KO
IN/IN/GE KL/FF/KO CH/CH/KO FF/FF/FF FF/KK/KK
IN/IN/IN KL/GE/KK CH/FF/KO FF/FF/GE FF/KO/KK
IN/IN/KK KL/IN/CH CH/GE/KK FF/FF/KK FF/KO/KO
IN/IN/KO KL/IN/GE IN/CH/CH FF/FF/KO GE/KK/KK
KL/IN/FF KL/IN/KK IN/CH/GE FF/GE/GE GE/KO/KK
KL/IN/IN KL/IN/KO IN/CH/KK FF/GE/KK GE/KO/KO
MU/IN/CH KL/KL/CH IN/CH/KO FF/GE/KO IN/FF/KK
MU/IN/FF KL/KL/FF KL/CH/CH GE/GE/GE IN/KK/KK
MU/IN/GE KL/KL/GE MU/CH/CH GE/GE/KK IN/KO/KK
MU/IN/IN KL/KL/IN MU/CH/FF GE/GE/KO IN/KO/KO
MU/IN/KK KL/KL/KK MU/CH/GE IN/FF/FF KK/KK/KK
MU/IN/KO KL/KL/KL MU/CH/KK IN/FF/GE KL/FF/KK
MU/KL/IN KL/KL/KO MU/CH/KO IN/GE/GE KL/KK/KK
MU/MU/FF MU/KL/CH MU/MU/CH IN/GE/KO KL/KO/KK
MU/MU/GE MU/KL/FF KL/FF/FF KL/KO/KO
MU/MU/IN MU/KL/GE KL/FF/GE KO/KK/KK
MU/MU/KK MU/KL/KK KL/GE/GE KO/KO/KK
MU/MU/KO MU/KL/KL KL/GE/KO KO/KO/KO
MU/MU/MU MU/KL/KO MU/FF/FF MU/FF/KK
MU/MU/KL MU/FF/GE MU/KK/KK
MU/GE/GE MU/KO/KK
MU/GE/KO MU/KO/KO

Backup

Nahkampf Modifikatoren
weitere Verteidigung kumulativ VE -3
Passierschlag AT -4
Vorteilhafte Position AT +2, VE +2
Nachteilhafte Position AT -2, VE -2
Liegend AT -2, VE -2, GS 1
Hüfthoch im Wasser AT -2, VE -2
Kurz vs. mittel AT -2, PA -2
Mittel vs. lang AT -2, PA -2
Eingeengt, kurz AT +2, PA +2
Eingeengt, mittel AT -2, PA -2
Eingeengt, lang AT -8, PA 0
Gegner winzig AT -4
Gegner groß Parade nur mit Schild
Gegner riesig Nur Ausweichen
Fernkampfangriff Nur Schild-PA oder Ausweichen
Fernkampf Modifikatoren
Zielen (max. 1 KR) FK +2
Schütze geht (max. 4 Schritt) FK -2
Schütze rennt FK -4
Schütze im Nahkampf nicht möglich
Unterwasser nicht möglich
Distanz mittel FK +/-0
Distanz weit FK -4
Ziel winzig FK -4
Ziel klein FK -2
Ziel mittel FK +/-0
Ziel groß FK +2
Ziel riesig FK +4
Ziel steht FK +2
Ziel geht (max. 4 Schritt) FK +/-0
Ziel rennt FK -2
Ziel schlägt dazu Haken FK -4
Ziel im Nahkampf FK -2
Schnell laden LZ -1, FK -2
Sonstiges
Kritischer Angriff TP x2, gegn. VE /2
Kritische Verteidigung freier Passierschlag gegen Angreifer
Hohe Körperkraft KK 15+, TP +1 pro Punkt
Misslungenes Kampfmanöver freier Passierschlag gegen Angreifer
Waffenlose PA vs. bewaffnete AT normale TP
Waffenlose AT vs. bewaffnete PA TP /2
In vorteilhafte Position bringen 1 Handlung, Körperbeherrschung
Aus nachteilh. Position bringen 1 Handlung, Körperbeherrschung
Passierschlag ausführen aktionsfrei, AT -4, keine Krits/Patzer, keine Kampfmanöver
Handlungen
normale Handlung Angriff, Tür eintreten, Waffe ziehen, Hebel umlegen, Nachladen, Zauber wirken, Gebet sprechen, GS Schritt bewegen.
Freie Handlung Kurzen Satz sprechen, Gegenstand fallen lassen, sich zu Boden werden, sich umdrehen, GS Schritt bewegen (nur in Initiative).
Berittener Kampf Grundregeln
Waffen keine Zweihandwaffen
Ausweichen nicht möglich
Gegen Fußvolk Vorteilhafte Position: AT +2, PA +2
Reitenprobe Bei Verletzung, Befehl, Beschleunigung
Beschleunigung Schritt > Trab > Galopp, freie Handlung
Verletzung des Tiers Reitenprobe, sonst Sturz
Befehle
Niederreiten gegen Fußvolk, Gallop, Reiten-Probe, TP von Reittier, nur Ausweichen und Körperbeherrschung
Sturmangriff Galopp, Reiten-Probe, Waffen-TP + 1W6 + GS/2, nur Schildparade oder Ausweichen und Körperbeherrschung
Fernkampf
im Schritt -4
im Trab nur Glückstreffer (1 auf W20)
im Galopp -8
Sturzschaden
Pro Meter 1W6 SP
Weicher Boden -1 bis -4 SP
Normaler Boden +/-0 SP
Harter Boden +1 bis +4 SP
Sturz von Pferd 2W6 SP
Sturz von Pferd (Galopp) 3W6 SP
Abrollen / Abfedern -GE SP (Körperbeherrschung)
Feuer-/Säureschaden
Kleine Fläche 1W3 SP pro KR
Große Fläche 1W6 SP pro KR
Ganzer Körper 2W6 SP pro KR
Große Hitze SP x2
Starke Säure SP x2
Löschen Körperbeherrschung, nur 1x pro Opfer/KR erlaubt
Ersticken 1W6 SP pro KR (nach Körperkraft Minuten)
Strukturpunkte
dünne Bretterwand 30
solide Holztür 80
einfache Ziegelwand 100
Schiffsplanke 200
verfugte Steinmauer 1.000
zwergische Tresortür 2.000
Vase 1
Fenster 2
Stuhl 10
Tisch 20
Fass 50
menschengroße Marmorstatue 80
Elfenzauber Probe Seite 11x11
Band und Fessel KK 14
Bannbaladin CH 14
Haselbusch und Ginsterkraut CH 16
Somnigravis CH 18
Weiße Mähn CH 22
Axxeleratus GE 23
Spurlos, Trittlos GE 25
Über Eis und über Schnee GE 25
Balsamsalabunde GE 26
Ruhe Körper KL 27
Adleraug und Luchsenohr KL 28
Exposami Kreatur KL 28
Odem Arcanum KL 29
Sensibar KL 29
Blitz Dich Find KL 33
Das Sinnen fremder Wesen KL 37
Armatrutz KK 39
In See und Fluß IN 41
Visibili Vanitar KL 43
Aeolitus KK 44
Flim Flam Funkel KL 45
Gildenzauber Probe Seite 11x11
Destructio Arcanitas KL 12
Gardianum Paradei KL 12
Horriphobus CH 16
Respondami Veritar KL 17
Skelettarius IN 22
Foramen Foraminor GE 23
Motoricus GE 24
Klarum Purum KL 26
Analüs KL 28
Pennetritzel KL 29
Chamaeleoni Mimikry GE 30
Duplicatus GE 30
Fulminctus KK 34
Ignifaxius GE 34
Plumbumbarum KK 34
Saft, Kraft, Monstermacht IN 36
Unitatio Geistesbund KL 38
Paralü Paralein KK 41
Salander Mutanderer KL 42
Claudibus Clavistibor KK 45

Liste der Zauber

Allgemein
1 Analys Arkanstruktur                    |  KL   |     28      |
2 Armatrutz                   |  KK   |     39      |
3 Balsamsalabunde             |  GE   |     26      |
4 Bannbaladin                 |  CH   |     14      |
5 Blitz Dich Find             |  KL   |     33      |
6 Flim Flam Funkel            |  KL   |     45      |
7 Motoricus                 |  GE   |     24      |
1 Odem Arcanum                |  KL   |     29      |
2 Das Sinnen fremder Wesen    |  KL   |     37      |
3
4
5
6
7

Hexen
1   Große Gier
2   Harmlose Gestalt
3   Hexengalle
4   Hexenkrallen
5   Invocatio Minima
6   Katzenaugen
7   Krötensprung
1   Radau
2   Sanftmut
3   Saturias Herrlichkeit
4   Spinnenlauf
5
6
7

Elfen   
1 Adleraug und Luchsenohr     |  KL   |     28      |
2 Axxeleratus                 |  GE   |     23      |
3 Band und Fessel             |  KK   |     14      |
4 Falkenauge
5 Fulminctus                |  KK   |     34      | 
6 Nebelwand
7 Silentium
1 Somnigravis                 |  CH   |     18      |
2 Spurlos, Trittlos           |  GE   |     25      |
3 Visibili Vanitar            |  KL   |     43      |
4 In See und Fluß             |  IN   |     41      |
5 Haselbusch und Ginsterkraut |  CH   |     16      |
6 Weiße Mähn                  |  CH   |     22      |
7 Über Eis und über Schnee    |  GE   |     25      |
1 Ruhe Körper                 |  KL   |     27      |
2 Exposami Kreatur            |  KL   |     28      |
3 Sensibar                    |  KL   |     29      |
4 Aeolitus                    |  KK   |     44      |
5
6
7

Gilden
1 Corpofesso
2 Duplicatus                |  GE   |     30      |
3 Gardianum Paradei         |  KL   |     12      |
4 Horriphobus               |  CH   |     16      |
5 Ignifaxius                |  GE   |     34      |
6 Invocatio Minima (auch Hexen)
7 Oculis Illusionis
1 Paralü Paralein           |  KK   |     41      |
2 Pennetritzel              |  KL   |     29      |
3 Respondami Veritar        |  KL   |     17      |
4 Salander Mutanderer       |  KL   |     42      |
5 Traversalis
6 Destructio Arcanitas      |  KL   |     12      |
7 Skelettarius              |  IN   |     22      |
1 Foramen Foraminor         |  GE   |     23      |
2 Klarum Purum              |  KL   |     26      |
3 Chamaeleoni Mimikry       |  GE   |     30      |
4 Plumbumbarum              |  KK   |     34      |
5 Saft, Kraft, Monstermacht |  IN   |     36      |
6 Unitatio Geistesbund      |  KL   |     38      |
7 Claudibus Clavistibor     |  KK   |     45      |