Beispiele für Kampfmanöver durch Selbsterschwernis

Im folgenden kommen einige Beispiele, wie Kampfmanöver durch Selbsterschwernis dargestellt werden können. Die Höhe der selbstauferlegten Erschwernis ist frei wählbar. Die Beispiele berücksichtigen allerdings nicht den Einsatz irgendwelcher Besonderheiten, sondern spielen nur mit dem Grundmechanismus.

Kontern

Unser Held wird angegriffen und getroffen. und nutzt die sich bietende Chance, den Angriff zu kontern. Der Held entscheidet sich, in den Angriff des Gegners zu laufen, d.h. der Held senkt seine Verteidigung um -2 (dadurch bekommt er selbst höheren Schaden) und erleichtert im Gegenzug seine eigene Angriffsprobe um +2.

Gegenhalten

Wieder wird der Held getroffen. Doch jetzt will er nicht Kontern, sondern seinen Gegner nötigenfalls schwerst verletzen. Er verzichtet auf 4 Punkte Verteidigung (und bekommt somit selbst mehr Schaden) und erhöht seinen nächsten Treffer um +4, falls ihm ein normaler Angriff gelingt.

Flüchten, Durchbrechen

Und nochmals erleidet der Held einen Treffer. In seiner Situation riskiert er lieber jetzt mehr Schaden, um später sich besser verteidigen zu können. Er senkt also seine Verteidigung jetzt um -2 und erhöht so seine nächste Verteidigung um +2. Aktionen darf der diese Runde ganz normal durchführen.

Knochenbrecher, Wundenreisser, Totstecher

Diesmal entscheidet sich unser Held für eine aggressive Herangehensweise. Er benutzt all sein Können, um den Gegner schwer zu verletzen. Er erschwert sich seine Angriffsprobe um -3, um im Erfolgsfalle den verursachten Treffer um +3 zu erhöhen.

Fechten, Finten, Katz und Maus

Der Held zeigt seine Kampffähigkeiten, in dem er mit dem Gegner spielt, ihn verunsichert oder reizt, oder sonstwie versucht, sich selbst in eine bessere Position zu bringen. Der Held erschwert sich seinen Angriff um -4 und falls er die Probe schafft, erleichtert er mit dem Bonus von +4 seine nächste Angriffsprobe, um den Gegner zu treffen.

Blocken, Ausweichen

Der Held ist in Bedrängnis. Er entscheidet sich, seine Kampfkunst dazu zu verwenden, weiteren Schaden zu vermeiden. Er erschwert sich seine Angriffsprobe um -3 und steigert im Erfolgsfalle seine nächste Verteidigung um +3, Sein Vorteil: er kann – im Unterschied zum Defensiven Kämpfen – weitere Aktionen kumulativ erschwert um -3 in der Runde durchführen.

Binden, Festsetzen

Der Held benutzt seine Kampfkraft, um einen Gegner zu behindern. Er könnte z.B.versuchen, die Waffe des Gegners festzuhalten oder ihn in eine schlechte Position zu bringen. Der Held erschwert also seinen Angriff um -3 und bei einem Probenerfolg wird – anstatt dass der Gegner einen Treffer erleidet – die nächste Angriffsprobe oder Verteidigung des Gegners um +3 erschwert. Dies kann besonders effektiv sein, wenn sich die Heldengruppe im Kampf gegen einen scheinbar übermächtigen Gegner befindet.

Klammern, Niederringen

Ebenfalls eine Behinderung des Gegners kann unser Held nach einem Treffer herbeiführen. Wird er getroffen, so kann er sich z.B. direkt auf den Gegner stürzen um ihn Niederzuwerfen oder sonstwie zu behindern. Er senkt seine Verteidigung um -4 (erhält ggf. mehr Schaden) und senkt im Gegenzug die nächste Angriffsprobe oder die nächste Verteidigung des Gegners um -4. Die Effektivität solcher Manöver macht sich wie oben in einem Kampf gegen zahlenmäßig unterlegene, aber kampfstarke Gegner bemerkbar.

Beispiele für Kampfmanöver durch Selbsterschwernis

Erschwernis / Wirkung Eigenen Angriff erschweren Eigene Verteidigung senken
Nächsten eigenen Angriff erleichtern Offensive Aktion, z.B. Fechten Offensive Aktion, z.B. Kontern
Nächste eigene Verteidigung erhöhen Defensive Aktion, z.B. Ausweichen Taktische Aktion, z.B. Riskanter Postitionswechsel
Treffer erhöhen Offensive Aktion, z.B. Knochenbrecher Offensive Aktion, z.B. Gegenhalten
Nächsten gegnerischen Angriff erschweren Gegner aktiv behindern, z.B. durch Binden Gegner passiv behindern, z.B. durch Klammern
Nächste gegnerische Verteidigung senken Gegner aktiv behindern, z.B. durch Binden Gegner passiv behindern, z.B. durch Klammern