Triebfedern

Triebfedern stellen Lebens-, Verhaltensweisen oder Ziele eines Charakters dar. Handelt ein Charakter gemäß seiner Treibfeder, so erhält der dafür Erfahrungspunkte. Beim Erreichen eines Ziels oder durch Änderung der Lebenseinstellung können Triebfedern auch aufgelöst werden. Bei Auflösung erhält der Charakter einmalig sechs Erfahrungspunkte. Danach kann sich der Charakter eine neue Triebfeder für sechs Erfahrungspunkte kaufen, allerdings darf keine Triebfeder mehrmals in einem Charakterleben auftreten. Die Spielgruppe kann nach Belieben weitere Triebfedern entwerfen. Diese sollten sich an den vorhandenen orientieren, besonders bei der Vergaberichtlinie die Erfahrungspunkte.

Kampfeslust

Der Charakter hat Freude daran, andere im Kampf zu besiegen. Er erhält 1 EP für einen Sieg im Zweikampf. Besiegt er einen gleichstarken oder stärkeren Gegner, so erhält der Charakter 3 EP. Auflösung: Niederlage im Kampf.

Samariter

Der Charakter hat ein weiches Herz für Schwächere. Jedes mal, wenn der Charakter einer hilflosen Person hilft erhält er 1 EP. 2 EP erhält der Charakter, wenn er jemanden in Gefahr verteidigt, der sich selbst nicht retten könnte. 5 EP verdient der Charakter, wenn er Personen in unglücklichsten Misslagen so hilft, dass sie sie zukünftig aus eigener Kraft helfen können. Auflösung: Einen Hilferuf ignorieren.

Feigling

Der Charakter fürchtet gewalttätige Auseinandersetzungen und Gefahren wie der Teufel das Weihwasser. Der Charakter erhält 1 EP, falls er einer potentiell gefährlichen Situation aus dem Weg geht. 3 EP erhält er, falls er einen Kampf beendet, ohne dabei Gewalt ausgeübt zu haben. Auflösung: Ohne Furcht an einen Kampf teilnehmen.

Streng gläubig

Der Charakter ist streng gläubig und lässt sich von seiner Religion leiten. Er erhält 1 EP, falls er seinen Glauben gegen andere verteidigt. Bekehrt er eine andere Person zu seinem Glauben, so erhält er 2 EP. 5 EP erhält der Charakter, falls er seine Religion verteidigt, obwohl dies Gefahr für Leib und Leben bedeuten kann. Auflösung: Der Charakter widerruft seinen Glauben.

Blutsbruder

Der Charakter ist mit jemandem verschworen oder hat einen Freund, der wichtiger wie alles andere ist. Für jede Szene, in der beide anwesend sind, erhält der Charakter 1 EP (max. 3 pro Abenteuer). Trifft der Charakter eine Entscheidung, die durch den Blutsbruder beeinflusst ist, so erhält er 2 EP. Verteidigt er seinen Blutsbuder und begibt sich dadurch selbst in Gefahr, so erhält er 5 EP. Auflösung: Die Beziehung wird aufgelöst.

Gier

Der Charakter liebt Reichtum. Für jedes Geschäft, das seinen Reichtum mehrt, erhält er 1 EP.Schafft er es, sein Vermögen zu verdoppeln, erhält er 3 EP. Auflösung: Alle Besitztümer abgeben, bis auf wenige Dinge, die leicht zu tragen sind.

Beschützer

Der Charakter hat jemanden in Obhut, für dessen Sicherheit und Schutz er verantwortlich ist. Der Charakter erhält 1 EP für jede Szene, die er mit dem Schützling durchlebt (max. 3 pro Abenteuer). Muss der Charakter eine Entscheidung treffen, die vom Schützling beeinflusst ist, erhält er 2 EP. Beschützt der Charakter seinen Schützling vor Unglück und Gewalt, so erhält er 5 EP. Auflösung: Die Beziehung mit dem Schutzbefohlenen wird beendet.

Hochstapler

Das ganze Leben ist eine einzige Lüge. Der Charakter erhält 1 EP, wenn er sich für jemand anderen ausgibt. 2 EP erhält der Charakter, falls er eine Person mit erheblichen Zweifeln an seiner Glaubwürdigkeit dennoch überzeugen kann. Gelingt es dem Charakter eine Offenbarung seiner eigentlichen Identität zu verhindern, erhält er 5 EP. Auflösung: Der Charakter legt seine wahre Identität allen Betroffenen offen.

Masochist

Der Charakter ist ein Masochist, angetrieben von Schmerz und Leid. Für jede Auseinandersetzung, die seine Trefferpunkte unter Null fallen lassen, erhält er 1 EP. Fallen seine Trefferpunkte gar auf ein tödliches Niveau, erhält er 3 EP. Auflösung: Flucht vor psychischen oder physischen Schmerzen.

Auf Mission

Der Charakter hat eine persönlich motivierte Mission zu erfüllen. Für jede Aktion, die ihm dem Ziel der Mission nahebringen, erhält er 1 EP (2 EP, falls die Aktion erfolgreich war). Erreicht der Charakter ein wichtiges Etappenziel, so erhält er 5 EP. Auflösung: Die Mission aufgeben.

Ausgestossen

Der Charakter hat den Bezug zu oder die Mitgliedschaft einer Gesellschaftsgruppe oder Organisation verloren. Diese Trennung definiert den Charakter genauso stark, wie es die Gesellschaft mit ihren Mitgliedern täte. Der Charakter erhält 1 EP, falls der Status des Ausgestossenen aus der Gesellschaft oder Gruppierung eine Rolle spielt. Erleidet der Charakter deshalb sogar Nachteile oder Schaden, erhält er 2 EP. Steht wegen des ausgestossenen Status sogar Gefahr für Leib und Leben, erhält der Charakter 5 EP. Auflösung: Der Charakter wird wieder in die Gruppierung oder Gesellschaft aufgenommen.

Streben nach Ruhm und Bekanntheit

Der Charakter erhält 1 EP, wenn er dafür sorgt, dass sein Name oder seine Taten bekannt werden (z.B. durch eigene Erzählung oder durch die Anwesenheit von Zeugen). Geht der Charakter ein Risiko für eine unüberlegte oder irrsinnige Aktion ein, die seinen Ruhm mehrt, so erhält er 2 EP. Begibt sich der Charakter in Lebensgefahr um Anerkennung für seine Taten zu erhalten, erhält er 5 EP (z.B. wenn er herumposaunt, den König ermordet zu haben). Auflösung: Zugunsten eines Anderen auf Ruhm für eine Tat verzichten.

Streben nach Macht

Es spielt keine Rolle, was man mit der Macht macht, solange sie man will. Jedes mal wenn der Charakter ein Lob durch eine wichtige Person erhält, er sein Prestige und Ansehen steigern kann oder er einen Rivalen schlecht aussehen läßt, erhält er 1 EP. Gelingt es dem Charakter einen Rivalen zu ruinieren, zu töten oder sonst wie auszuschalten und verbessert sich dadurch das eigene Prestige, so erhält der Charakter 3 EP. Auflösung: Die eigene Machtposition aufgeben.

Rache

Der Charakter pflegt einen tiefen Hass gegen eine bestimme Organisation, eine Person oder eine Spezies oder Kultur. Er erhält 1 EP, falls er einem Mitglied dieser Gruppierung oder einem Untergebenen der Person schaden kann. 2 EP erhält er für kleine Schläge gegen die Gruppierung, bleispielsweise wenn er einen Anhänger vernichten kann. Gelingt dem Charakter ein großer Schlag gegen die Gruppierung, erhält er 5 EP. Auflösung: Die Feindschaft wird beendet.

Gelübte

Der Charakter hat ein Gelübte abgelegt, dass von ihm ein bestimmtes Verhalten abverlangt. Dies kann beispielsweise die strikte Einhaltung einer Diät, ein Zölibat oder strenge Gebetsvorschriften sein. Hält der Charakter ein Abenteuer lang das Gelübte ein, so erhält er 1 EP. Gelingt ihm dies trotz widriger Umstände oder nimmt er leichten Schaden in Kauf, um das Glöbnis einzuhalten, erhält er 2 EP. Erleidet er zur Erhaltung seines Gelöbnisses sogar schweren Schaden, erhält er 5 EP. Auflösung: das Gelübte wird gebrochen.

Liebe

Der Charakter empfindet für jemanden eine innige Liebe, egal ob freundschaftlich, erotisch oder familiär. Er erhält 1 EP, falls er und die geliebte Person gemeinsam in einer Szene auftauchen (max. 3 pro Abenteuer). Muss der Charakter Entscheidungen treffen, die von der Liebe beeinflusst sind, so erhält er 2 EP. Begibt sich der Charakter für seine Liebe in Lebensgefahr oder opfert sich auf, erhält er 5 EP. Auflösung: Die Beziehung wird beendet.

Unerwiederte Liebe

Der Charakter empfindet Liebe für jemanden, der diese Liebe nicht erwidert. Wenn der Charakter eine Entscheidung treffen muss, die durch diese Liebe beeinflusst wird, erhält er 1 EP. Für jeden Versuch, die Liebe der Abgebeten zu erhalten, bekommt der Charakter 2 EP. Begibt sich der Charakter für seine Liebe in Lebensgefahr oder opfert sich auf, erhält er 5 EP. Auflösung: Die Liebe verfliegt.

Revolutionär

Der Charakter hat sich entschlossen, eine herrschende Schicht, eine Partei oder eine Regierung zu stürzen. Begeht der Charakter geringfügige Gesetzesverstösse oder spricht gegen die Herrscher, erhält er 1 EP. Handelt der Charakter direkt gegen die Herrschenden, so erhält er 2 EP. Begibt sich der Charakter in Lebensgefahr um dem status quo der Herrschenden zu schaden, erhält er 5 EP. Auflösung: Durch Begünstigungen seitens der Herrschenden lässt der Charakter von seinem Reolutionsdrang ab.

Graue Eminenz

Der Charakter handelt stets im Hintergrund, manipuliert andere und will zu einer grauen Eminenz aufsteigen. Dazu muss der Charakter als Berater für jemanden in einer Machtposition arbeiten oder dessen Vertrauter sein. Gelingt es dem Charakter bei unwichtigen Angelegenheiten, seinen eigenen Willen durch den Mächtigen durchzusetzen, so erhält er 1 EP. 2 EP erhält der Charakter, falls der Mächtige den Ratschlag des Charakters den Ratschlägen anderer Berater vorzieht. Gelingt es dem Charakter, den Mächtigen zuveranlassen, einen Politikwechsel durchzuführen oder neue Gesetze zu schaffen, die dem Charakter zu Gute kommen, so erhält er 5 EP. Auflösung: ???

Pazifist

Der Charakter verabscheut Gewalt. Beendet der Charakter ein Abenteuer ohne Gewaltanwendung, so erhält er 1 EP. Verzichtet er auf Gewalt, selbst wenn er dadruch Schaden oder Nachteile erleidet, erhält er 2 EP. Verzichtet der Charakter selbst in lebensgefährlichen Situationen auf Gewaltanwendung, so erhält er 5 EP. Auflösung: Der Charakter verletzt absichtlich und aus eigener Initiative ein anderes Lebewesen.

Clan- /Zunftmitglied

Der Charakter gehört zu einem Familienclan oder ist Mitglied einer größeren Handelsvereinigung. Dies bringt ihm viele wirtschaftliche Vorteile, erfordert aber auch viel persönlichen Einsatz. Steigert der Charakter den Gewinn oder das Ansehen des Clans, erhält er 1 EP. Macht er dies und gerät dadurch in Schwierigkeiten oder missliche Lagen, erhält er 2 EP. Riskiert der Charakter sein Leben, Ansehen oder Wohlstand um den Gewinn des Clans zu mehren, erhält er 5 EP. Auflösung: Der Charakter handelt gegen die Interessen des Clans.

Overlord

Der Charakter gebietet über eigene Untertanen, Leibeigene oder Sklaven. Der Charakter erhält 1 EP, falls er Untergebene gegen ihren eigenen Willen handeln lässt. Zwingt er Untergebene zu Handlungen, die sie selbst gefährden oder verletzen, erhält er 3 EP. Auflösung: Der Charakter entlässt einen Untergebenen in die Freiheit.

Stammesmitglied

Die Stammesangehörigkeit bestimmt einen wesentlichen Teil der Identität des Charakters. Hilft der Charakter dem Stamm, so erhält er 1 EP. Hilft oder verteidigt er den Stamm sogar dann, wenn er dadurch in Schwierigkeiten kommt oder lächerlich wirkt, erhält er 2 EP. 5 EP erhält er, falls er den Stamm in einer Schlacht verteidigt. Auflösung: Der Charakter verläßt den Stamm.

Verlorener Stamm

Der Charakter war einmal Angehöriger eines Stammes. Der Stamm wurde entweder sehr stark dezimiert oder ging unter. Der Charakter hat die Pflicht, den Namen des Stammes in Ehren und Gedenken zu halten. Erzählt der Charakter eine Geschichte seines Stammes, so erhält er 1 EP. Verteidigt der Charakter den Namen oder das Andenken des Stammes, sei es in Worten oder im Kampf, so erhält er 2 EP. Entdeckt der Charakter eine neue Legende über seinen Stamm, so erhält er 5 EP. Auflösung: Der Charakter schliesst sich einem anderen Stamm an.