Kampf

Dem Kampf ist in Fluid ein eigenes Kapitel gewidmet. Traditionell ist Kampf nun mal ein wesentlicher Bestandteil im Rollenspiel und dem wird hier Rechnung getragen. Es sollte allerdings kein großes Problem sein, die Kampfregeln entweder zu streichen oder die Regeln auf alle Konflikte auszuweiten.

Initiative

Es gibt keine explizite Initiativregelung. Die Handlungsreihenfolge sollte sich aus der Ausgangssituation ergeben. Wenn Uneinigkeit über die Reihenfolge herrscht, dann kann die Reihenfolge durch einen Vergleich der Werte Physis + Angriff bestimmt werden.

Kampfrunden und Aktionen

Der Übersichtlichkeit halber wird der Kampf in Runden eingeteilt. Jeder beteiligte Charakter kann in einer Runde eine komplexe Aktion ausführen. Eine Aktion ist dabei meist mit einer Probe (meist einem Angriff) verbunden. Möchte ein Charakter mehrere Aktionen in einer Runde ausführen, so ist jede Probe kumulativ um -3 erschwert.

Angriff

Ein Angriff ist der Versuch, dem Gegner Schaden zuzufügen. Möchte ein Charakter einen Angriff durchführen, so muss er eine Probe auf

Angriff + passendes Merkmal – Rüstung

würfeln. Gelingt die Probe, dann bestimmt die Erfolgsqualität die Höhe des Treffers. Führt der Charakter eine Waffe, wird der Treffer zusätzlich um den Waffenschaden erhöht. Gelingt der Angriff mit einem Kritischen Erfolg, so wird die Gesamttrefferhöhe verdoppelt. Man sollte die Aktionen und damit verbundenen Proben nicht zu eng sehen. Der Sprung über den Tisch, Hieb, Stich, Parade und Abrollen kann auch als eine einzelne Probe auf Angriff+Sportmerkmal abgewickelt werden. Bei Fernkampfangriffen kann ein Charakter eine Runde zum Zielen verwenden. Macht er dies, so ist die darauffolgende Angriffsprobe um +3 erleichtert.

Verteidigung

Sofern der Charakter in einer Kampfsituation fähig ist, sich zu verteidigen, erfolgt die Verteidigung automatisch gegen jeden Angriff. Immer wenn ein Charakter einen Treffer erleidet wird dieser um den Verteidigungswert reduziert. Rüstung und der Einsatz von Mana kann zusätzlich vor Schaden schützen.

Ein Charakter kann sich zu Rundenbeginn auch entscheiden, defensiv zu kämpfen. Er darf dann keinerlei Aktionen in der Runde ausführen, dafür erhöht sich sein Verteidiungswert um +3.

Falls ein Charakter im Nahkampf getroffen wurde, kann er analog zur Selbsterschwernis bei Proben seinen Verteidiungswert beliebig senken. Dadurch erhält er unter Umständen mehr Schaden. Allerdings kann er den so gewonnenen Bonus dann genauso wie bei den selbsterschwerten Proben verwenden.

Schaden und Handlungsunfähigkeit

Erleidet ein Charakter Schaden, d.h. ist der Treffer höher als Verteidigung + Rüstung, so werden die überzähligen Schadenspunkte von den Trefferpunken des Charakters abgezogen und der Charakter erleidet eine Verwundung oder Betäubung. Sollten die Trefferpunkte auf diese Weise unter Null fallen, so kann der Charakter handlungsunfähig werden. Bei jeder weiteren Aktion entscheidet vorher eine Probe gegen Widerstand + Mental, ob der Charakter handlungsunfähig wird. Handlungsunfähige Charaktere können sich auch nicht mehr verteidigen. Fallen die Trefferpunkte sogar unter den negativen TP-Wert, so wird der Charakter sofort bewusstlos und wird in kurzer Zeit an seinen Verwundungen sterben.

Rüstung

Eine Rüstung schützt vor Schaden, doch durch ihr Gewicht und Starrheit behindert sie auch bei allen körperlich anspruchsvollen Aktionen. Dies bedeutet, dass jede solche Probe um den Rüstungsschutz erschwert wird.

Erste Hilfe und Heilung

Verwundungen heilen entweder natürlich oder mit Hilfe von Medizin oder Magie. Auf natürlichem Weg werden pro Woche 1W10 Trefferpunkt geheilt, bei Einsatz von Medizin oder Magie bestimmt die Probenqualität die zusätzlich geheilten Trefferpunkte. Eine erfolgreiche Probe auf Erste Hilfe oder Magie kann darüber hinaus sterbende Charaktere vor dem Tod retten.

Munition und Nachladen

Munition zählen ist müßig. Man sollte lieber pi-mal-Daumen entscheiden, wie lange ein Magazin reicht. Bei automatischem Feuer hält ein Magazin eine oder zwei Aktionen, bei Feuerstößen etwa vier bis sechs Aktionen und bei Einzelfeuer den ganzen Kampf. Nur eine Kugel im Lauf und der Bösewicht hebt gerade die Waffe? Macht es dramatisch! Oder lasst einen Schicksalswurf entscheiden.

Nachladen kostet eine Aktion, bei schweren oder großen Waffen zwei. Schnellladen geht natürlich auch, der nächste Schuss ist dann im Sinne der Regelung für mehrere Aktionen pro Runde erschwert.

Waffen und Rüstungen

Waffen erhöhen die Erfolgsqualität (also den Treffer), Rüstungen schützen vor Schaden und behindern bei körperlich herausfordernden Aktionen. Waffen und Rüstungen werden wie normale Ausrüstung behandelt und können durch Erfahrung erworben werden. Schilde sind Rüstung und Waffe zugleich. Sie erhöhen den Schutz um Eins und können als Waffe mit einem Bonus von +1 eingesetzt werden.

Die folgenden Werte dienen der Orientierung, welcher Bonus in etwa welcher Waffe entsprechen könnte. Sie sind natürlich nicht fix, es spricht rein gar nichts dagegen, dass ein Dolch auch einen +5 Schadensbonus durch Erfahrungsausgabe erreichen kann. Es liegt an der Spielgruppe, ob sie mit plausibleren oder fantastischen Werten spielen möchte.

Waffen

Schaden Waffe
0 Waffenlos, normales Werkzeug, improvisierte Waffen
1 Dolch, Knüppel, Wurfmesser, schweres Werkzeug, Schild
2 Kurzschwert, Degen, Kurzbogen, Wurfaxt
3 Schwert, Axt, Langbogen, Pistole, MP, Schrotflinte fern
4 Bihänder, Armbrust, Gewehr, MG, Schrotflinte nah
5 Schweres MG, Raketenwerfer
+3 Feuerstoß, Salve, Wild-West-Ballern, erschwert Probe um -3
+10 Vollautomatisches Feuer, Streufeuer, ganzes Magazin, Schaden beliebig verteilbar auf unterschiedliche Ziele, erschwert Probe um -3

Explosives

Schaden Waffe
4 Handgranate, Dynamit, TNT
7 Splittergranate, C4-Sprengstoff
10 Personenmine, C12-Sprengstoff
15 Autobombe, Panzermine
20 Fliegerbombe

Rüstungen

Schutz Rüstung
0 keine
1 Lederkleidung, Fellkleidung
2 Lederrüstung
3 Kettenhemd, kugelsichere Weste
4 Plattenpanzer, Kevlarweste
5 Ganzkörperschutz aus Kevlar
+1 Schild