Besonderheiten

Jetzt kommt eine ganze Fülle von Besonderheiten, die Charaktere während der Erschaffung oder im Spielverlauf erwerben können. Alle Besonderheiten sind optional. Jede Gruppe ist ermutigt, weitere eigene Besonderheiten nach Gutdünken zu entwickeln.

Spezialisierung, Konzentration

Der Charakter kann sich auf ein Einzelmerkmal spezialisieren. Das Einzelmerkmal kann auch Teil des Hauptmerkmals sein. Er muss nicht auf dieses Merkmal würfeln, wenn er nicht will. Die Probe gelingt dann automatisch mit einer Erfolgsqualität von 1. Für höhere Qualitäten kann der Spieler auch normal würfeln und ggf. normale Misserfolge wie Erfolge mit Erfolgsqualität 1 behandeln. Patzer muss er dagegen in Kauf nehmen. Für je einen Manapunkt kann er die Erfolgsqualität um +5 erhöhen.

Zäher Hund, Eisenhart, Unempfindlich

Der Charakter ist sehr widerstandsfähig. Verwundungen machen ihm kaum etwas aus. Im Kampf wird er nicht handlungsunfähig, muss keine Ohnmachtsproben würfeln und selbst extremste Umwelteinflüsse kann er unter Einsatz eines Manapunktes kurzzeitig unbeschadet überstehen.

Regenenation, Schnellheilung

Der Charakter verfügt über eine ausserordentliche Gesundheit, ein starkes Immunsystem oder über besonders hohe Selbstheilungskräfe. Er regeneriert 2W10 Trefferpunkte pro Woche. Für einen Manapunkt kann er 2W10 oder zehn Trefferpunkte sofort heilen. Die Wahl liegt bei dem Spieler.

Schnell, Aufmerksam

Der Charakter hat eine aussergewöhnlich schnelle Reaktionsfähigkeit. Im Kampf gehört er zu den Ersten in der Handlungsreihenfolge. Stehen sich mehrere schnelle Charaktere gegenüber, so entscheidet die Initiativregelung die Reihenfolge. Überraschungen kann ein schneller Charakter unter Einsatz eines Manapunktes zuvorkommen. Mit einem geeigneten Probenerfolg ist es ihm sogar möglich, Pfeile oder Wurfwaffen zu fangen.

Helles Köpfchen, Charisma, Sportsmann

Der Charakter hat z.B. eine besonders schnelle Auffassungsgabe, ein auffallend gutes Aussehen, ein immerpräsentes Auftreten, ist ein geborener Sportler oder extem gelenkig. Dies repräsentiert sich durch einen zusätzlichen Manapunkt, der an genau ein(!) Attribut gekoppelt ist und nur bei Proben mit diesem Attribut eingesetzt werden kann. Der Manapunkt muss nach normalen Regeln regeneriert werden. Zur Auswahl stehen nur Physis, Mental, Sozial und Widerstand. Siehe auch „Geschickter Kämpfer“ oder „Manaquell“. Ausserdem erhöht sich der Maximalwert für das gewählte Attribut um eins.

Geschickter Kämpfer, Veteran

Der Charakter ist kampferprobt. Er erhält während einer Kampfsituation einen Manapunkt extra. Diesen Manapunkt kann er nur im Kampf einsetzen und er muss ihn zwischen zwei Kämpfen regelkonform regenerieren. Darüber hinaus steigt der Maximalwert für das Angriffs- oder Verteidigungsattribut um eins.

Manaquell, Auserwählt

Der Charakter gehört einer magisch begabten Spezies an, ist Teil einer magischen Anderswelt, göttlich gesegnet oder steht vielleicht mit Dämonen im Bunde. Er hat einen extra Manapunkt, den er ausschliesslich zur Ausübung seiner Magie benutzen kann. Der Manapunkt muss nach gewohnten Regeln regeneriert werden. Zusätzlich erhöht sich der Maximalwert für Mana um eins.

Gewöhnung an Rüstung

Der Charakter ist das Tragen von Rüstung gewohnt. Die Behinderung ist um drei Punkte verringert. Ein Bonus entsteht dabei allerdings nicht. Schilde spielen dabei keine Rolle.

Kampf mit zwei Waffen, beidhändiger Kampf, Doppelschlag

Der Charakter hat gelernt, mit zwei Waffen zu kämpfen. Pro Runde kann er mit der falschen Hand genau einen Angriff durchführen, der entgegen der Regelung „mehrere Aktionen pro Runde“ nicht erschwert ist. Alle weiteren Aktionen sind aber weiterhin in diesem Sinne erschwert.

Schmetterhand, Eisenfuss

Der Charakter kann besonders harte Schläge oder Tritte im unbewaffneten Nahkampf austeilen. Jeder Angriff erhält einen Schadensbonus von +1. Für einen Manapunkt kann der Held den Gegner für eine Runde zu Boden schicken (handlungsunfähig!) oder den Schadensbonus auf +3 während für die Dauer des Kampfes erhöhen.

Wirbelwind, fliegende Klinge, Rundumschlag

Der Charakter kann bis zu drei Gegner gleichzeitig im Nahkampf bekämpfen. Nach einem erfolgreichen Angriff kann er den Treffer beliebig unter diesen drei Gegnern aufteilen. Wenn er einen Manapunkt einsetzt, dann verursacht er bei jedem der Gegner den vollen Treffer.

Hinterhalt, überraschender Angriff, Meucheln

Der Charakter weiss es, Überraschungsmomente auszunutzen. Ein Stich in den Nacken einer Wache, ein Angriff aus einem getarnten Versteck im Wald oder nur ein blitzschnell, verdeckt gezogenes Messer im Handgemenge können tödlich sein. Solch vorbereitete Angriffe sind um +3 erleichtert und erhalten einen zusätzlichen Schadensbonus von +3. Der Angriff muss die einzigste Aktion in der ersten eigenen Runde sein und darf nur gegen einen Gegner gerichtet sein. Für einen Manapunkt steigt der Schadensbonus auf +6. Im Falle eines Meuchelmordanschlags wird zusätzlich die Rüstung des Gegners ignoriert.

Formation, Taktik

Der Charakter hat gelernt, taktisch in Gruppen zu kämpfen. Durch diesen Formationskampf kann der Charakter jede Runde seine Angriffs- oder Verteidigungspunkte gleichmässig auf die Gruppenmitglieder verteilen. Sein eigener Angriff bzw. Verteidigung sinkt dabei entsprechend. Für einen Manapunkt verliert er keine Angriffs- bzw. Verteidigungspunkte. Dieser Vorteil gilt dann für den ganzen Kampf.

Waffenimprovisation, Stuhlbeine zu Schwertern!

Der Charakter kann aus so ziemlich allem, und seinen es noch so ungeeignete Gegenstände, eine Waffe machen. Waffe ist vielleicht übertrieben, aber er kann den Gegenstand geschickt zum Kampf einsetzen. Ein dreiarmiger Kerzenständer wird zum vollwertigen Hakendolch und ein Topfdeckel zum Schild. Rüstungen lassen sich aber nicht improvisieren! Der Charakter erhält dadurch keine Benachteiligungen, die Gegenstände zerbrechen nicht, Schilde schützen mit +1, und die Waffen geben einen +1 Schadensbonus. Doch der Kampf hinterlässt seine Spuren an den Gegenständen. Nach einem Kampf sind sie unbrauchbar oder zerstört. Für einen Manapunkt kann der Charakter seinen Schadensbonus für alle improvisierten Waffen für einen Kampf auf +3 erhöhen.

Magische Lebenwesen erspüren

Der Charakter erspürt, ob sich in seinem Umfeld magisch begabte Lebewesen aufhalten. Mit Hilfe von Mana kann er das Lebewesen auch ausfindig machen und dessen Magieform bestimmen. Es ist ihm aber nicht möglich, die Person magisch zu beinflussen, sofern er nicht selbst Magier ist.

Zauber erspüren

Der Charakter kann passive Magie und Zauber erspüren. Es ist ihm z.B möglich, Schutzzauber, magische Fallen oder verzauberte Gegenstände zu entdecken. Mit Mana kann er deren Wirkungsweise und Auslösungsmechanismus identifizieren, sie aber nicht entschärfen oder nutzen, sofern er nicht selbst Magier ist.

Röntgenblick, Intuitive Wahrnehmung

Der Charakter hat die Fähigkeit, durch Wände, Kleidung oder Verpackungen hindurchzublicken bzw. hindurchzu“spüren“. Dadruch kann er versteckte Waffen entdecken, die Anzahl der Besatzung eines Wachraums feststellen oder einen komplizierten Schliessmechanismus offenlegen. Mana befähigt ihn, auch über eine längere Distanz durchzublicken oder besonders geschützte oder abgeschirmte Räume oder Gegenstände wahrzunehmen.

Chamäleon

Der Charakter kann sich sehr gut verstecken oder besitzt die Fähigkeit, sein Erscheinungsbild der Umgebung anzupassen oder mit ihr zu verschmelzen. Unbewegt und mit Hilfe eines Manapunktes ist er selbst für geübte Augen unauffindbar.