Magie

Fluid kennt keine ausführlichen Regelungen für Magie. Jeder Charakter mit übernatürlichen oder paramormalen Fähigkeiten, sei es ein Zauberer, Priester oder Psioniker, wirkt seine Magie mittles einem oder mehrerer passender Merkmale. Eine normale Probe gibt Aufschluss, ob ein Zauber gelingt. Beim Wirken von Magie gibt es drei Regeln zu beachten. Um einen Zauber zu wirken muss dem Magier eine Probe auf ein passendes Attribut + Magiemerkmal gelingen. Gelingt die Probe, so tritt die Zauberwirkung ein. Misslingt die Probe, so verliert der Magier einen Manapunkt. Mana ist also wichtig für Magier.

Die Zauberwirkung darf nicht übertrieben stark sein (ausser die Gruppe will es so!). Ein normaler Zauber sollte sich gegen ein Ziel in menschlicher Größe (Tür, Mensch, Pferd) richten, eine angemessene Zeit in Anspruch nehmen und seine Wirkung an der Erfolgsqualität orientieren. Die Auswirkungen sollten sich auf eine Szene beschränken. Permanente Zauberwirkungen sollten ausgeschlossen sein. Kampfzauber dauern per se eine Kampfrunde und richten einen Schaden in Höhe der Erfolgsqualität an.

Der Magier kann durch den Einsatz eines Manapunktes die Zauberwirkung verbessern. So kann sich dann der Zauber auch gegen mehrere Opfer richten, die Wirkungsdauer verlängert werden oder die Erfolgsqualität verdoppelt werden. Um eine permanente Zauberwirkung an Lebewesen zu erreichen, muss mindestens ein Manapunkt gezahlt werden, der ebenfalls permanent verloren ist! Ausserdem sollten solche permanenten Wirkungen wohlüberlegt sein. Verfügt der Magier über kein Mana, so kann er nur noch Standardzauber ohne verbesserte Wirkung sprechen. Scheitert unter diesen Umständen die Zauberprobe, dann verliert der Magier einen Trefferpunkt anstelle eines Manapunktes.

Mana

Mana erfüllt in Fluid eine Sonderrolle. Es repräsentiert Glück, Magie, göttliche Fügung oder Heldentum und gibt jedem Spieler die Möglichkeit, erhöhten Einfluss auf das Spielgeschehen zu nehmen. Mit einem Manapunkt kann man folgende Aktionen durchführen:

Mana ist also kein Attribut im herhömmlichen Sinne, sondern ein Punktevorrat, der gezielt zum eigenen Vorteil eingesetzt werden kann.

Regeneration

Der Manavorrat frischt sich spätestens nach jedem Abenteuer oder Spielabend wieder auf seinen vollen Stand auf. Der Spielleiter kann zusätzlich noch Auffrischungen bei passenden Aktionen oder Szenen erlauben. Wenn die Gruppe es möchte, dann können auch bestimmte Bedingungen zur Regeneration führen, z.B. immer nach einer erholsamen Nacht, einer erfolgreichen Meditationsprobe oder einem absichtlich in Kauf genommenen Patzer. Diese optionalen Regenerationen müssen aber allen Spielern gleichermaßen zur Verfügung stehen, da sonst ein Ungleichgewicht vorherrscht.

Permanenter Manaverlust

Ein Manapunkt kann als Schicksalspunkt verwendet werden. Durch den selbstlosen Einsatz eines Charakters in einer aussichtslosen Situation kann ein Manapunkt permanent ausgegeben werden, um die Erfolgschance einer rettenden Probe zu verdoppeln. Magier können nur eine permanente Zauberwirkung bei Lebewesen herbeirufen (bsp. Eine dauerhafte Mutation), wenn sie im Gegenzug mindestens einen Manapunkt permanent abgeben.

Mana für den Spielleiter

Dem Spielleiter steht ebenfalls Mana zur Verfügung, das er für seine NSC ausgeben kann. Gescheiterte Zauber kosten den Spielleiter Mana, allerdings können NSC-Magier auch noch ohne Mana normale Zauber wirken. Der Einsatz permanenter Manapunkte ist dem Spielleiter nicht möglich. Der Manavorrat des Spielleiters entspricht der doppelten Spieleranzahl (bei drei Spielern erhält der Spielleiter sechs Manapunkte). Der Manavorrat wird genauso wie der der Spieler regeneriert.