Charaktererschaffung und -entwicklung

In Fluid erhält ein Charakter Erfahrungspunkte aus zwei Quellen. Der Spielleiter vergibt pro Spielabend oder Abenteuerabschnitt bis zu drei Erfahrungspunkte pro Charakter, darüber hinaus kann er weitere Erfahrungspunkte für die Erfüllung besonderer Aufgaben, für das erfolgreiche Bestehen des Abenteuers oder für interessante, unterhaltsame Spielweisen vergeben. Zusätzlich erhält der Charakter Erfahrungspunkte durch das Einbeziehen und Ausspielen seiner Triebfedern. Summa summarum erhält so ein Charakter circa zehn Erfahrungspunkte pro Spielabend.

Diese Erfahrungspunkte kann der Spieler jederzeit zur Steigerung der Charakterwerte einsetzen. Da die Charaktererschaffung in Fluid den gleichen Gesetzmäßigkeiten wie die spätere Charakterentwicklung durch Erfahrungspunkte folgt, wird ein Anfangscharakter quasi „von Null an“ erschaffen. Um ein wenig Ausgewogenheit zwischen den Anfangscharakteren zu erreichen, werden allerdings Schranken für die Punktevergabe vorgegeben und die Maximalwerte bei der Erschaffung begrenzt.

Das Wichtigste bei der Charaktererschaffung ist ein nettes Charakterkonzept. Dazu schreiben viele Rollenspiele viel Zeug, ich will gar nicht weiter darauf eingehen. Die Charaktererschaffung bei Fluid geschieht am Besten zusammen in der Spielgruppe, da man so die Charaktere besser abstimmen kann. Wichtig wird das vorallem bei der Auswahl der Merkmale, da sich diese stark an dem Spielstil euer Gruppe orientieren müssen.

Attribute

Jedes Attribut beginnt auf der ersten Stufe. Attribute können bis zur festgelegten Maximalstufe (normalerweise Fünf) erhöht werden. Wenn besondere Rassen im Spiel vorkommen, dann kam man sich überlegen, ob nicht bestimmte Attribute einen höheren Maximalwert erreichen dürfen. Z.B. Halbriesen könnten maximal einen Widerstand von Sieben erreichen.

Jede Erhöhung kostet die doppelte neue Stufe. Um z.B. ein Attribut von Drei auf Vier zu erhöhen, muss der Spieler acht Erfahrungspunkte zahlen. Die Erhöhung erfolgt in Einzelschritten.

Für die Charaktererschaffung stehen dem Spieler 74 Punkte für die Steigerung der Attribute zur Verfügung.

Wer nicht rechnen will, kann die Werte 5, 4, 3, 3, 2, 2, 1 oder 4, 4, 3, 3, 3, 2, 2 auf die Attribute verteilen. Alle Möglichkeiten, die mit 74 Punkten erreicht werden können, sind in der Tabelle aufgezeigt.

Merkmale

Merkmale werden von den Spielern selbst festgelegt. Dabei ist auf eine gewisse Ausgewogenheit und Gleichgewichtung der Einzelmerkmale zu achten. Die Einsatzmöglichkeiten eines Einzelmerkmals sollten weder zu weit (z.B. „Übergenie“) noch zueng (z.B. „Singen nur bei Regen“) gefasst sein. Es liegt an der Gruppe, ein geeignetes Mittelmaß zu finden. Geeignet wären z.B. Merkmale wie „Sportlich“, „Wettkampfringer“, „leidenschaftlicher Autofahrer“ oder „Tresorknacker“. Für das Hauptmerkmal wählt man einfach fünf oder sechs Einzelmerkmale und fasst diese als ein Merkmal zusammen.

Merkmale werden zu einfachen Kosten bis zur Maximalstufe Zehn gesteigert. D.h. der Spieler muss zur Erhöhung um eine Stufe die neue Stufe in Erfahrungspunkten aufbringen. Die Erhöhung von Drei auf Vier würde beispielsweise vier Punkte Erfahrung kosten. Auch hier darf nur in Einzelschritten erhöht werden. Neue Merkmale werden auf Stufe Eins eingeführt und kosten entsprechend einen Erfahrungspunkt.

Zur Charaktererschaffung kann der Spieler für 38 Punkte die Merkmale steigern, aber kein Merkmal darf zu Beginn höher wie Vier sein. Wer wieder nicht rechnen möchte, kann die Werte 4, 4, 3, 3, 3 (5 Merkmale) oder 4, 4, 3, 3, 2, 2 (6 Merkmale) oder 4, 3, 3, 3, 3, 2, 1 (7 Merkmale) verteilen. Andere Möglichkeiten zeigt die Tabelle.

Ausrüstung, Hilfsmittel und Kontakte

Auch die Qualität der Ausrüstung und die Beziehung zu Kontakten können mit Erfahrung verbessert oder auch verschlechtert werden. Erfahrung bedeutet in diesem Fall einfach Geldeinsatz oder eine Intensivierung einer Beziehung. Auch hier werden einfache Kosten für eine Erhöhung fällig. Im Fall einer Stufensenkung bekommt der Spieler entsprechend Erfahrungspunkte gutgeschrieben, die er aber wieder für Ausrüstung oder Kontakte verwenden sollte (aber nicht muss). So erhält der Charakter, dessen Beziehung zu seinem treuen Gefährten(+3) auf Zwei gesunken ist, drei Erfahrungspunkte, für die er z.B. eine neue Waffe(+2) erwerben oder eine andere Beziehung auf Drei erhöhen könnte. Hierbei sollte der Spielleiter beachten, dass so erworbenen Ausrüstung und Kontakte nicht einfach seiner Willkür unterliegen dürfen. Dies wäre in höchstem Maße unfair! Wenn also im Spielverlauf Ausrüstung zerstört oder Kontakte verloren gehen, so muss es im Gegenzug immer einen angemessenen Ausgleich geben. Die einfachste Lösung ist das Gutschreiben entsprechender Erfahrungspunkte. Es steht dem Spieler frei, jederzeit im Spielverlauf eigene Ausrüstung aufzugeben oder Beziehungen zu beenden, um durch die so gewonnenen Erfahrungspunkte Attribute oder Merkmale zu erhöhen. Jeder Spieler kann zu Spielbeginn Ausrüstung für zehn Punkte erwerben. Die Maximalstufe für Ausrüstung und Kontakte ist zu Spielbeginn allerdings Vier. Dies entspricht z.B. Ausrüstungsgegenständen mit Werten von +3, +2, +1 oder +2, +2, +2, +1.

Besonderheiten

Besonderheiten haben keine Stufe und sie sind nicht steigerungsfähig. Normalerweise sind Besonderheiten nur während der Charaktererschaffung erwerbbar. Wenn man dennoch im Spielverlauf den Kauf neuer Besonderheiten erlaubt, so sind sechs Erfahrungspunkte für eine neue Besonderheit angemessen.

Jeder Spieler darf sich eine Besonderheiten heraussuchen. Verzichtet er auf die Besonderheit, so darf er entweder sechs zusätzliche Punkte für Merkmale oder für Ausrüstung verwenden. Ohne Rechnerei ist eine Besonderheit einen Ausrüstungsgegenstand +3 oder ein Merkmal der Stufe 3 wert.

Triebfedern

Triebfedern sind ebenfalls nicht steigerungsfähig. Zu Spielbeginn hat jeder Charakter eine Treibfeder, die sich im Spielverlauf auflösen oder ändern kann. Die Auflösung bringt dem Charakter sechs Erfahrungspunkte. Ein Spieler kann während des Spieles weitere Triebfedern erwerben, jede kostet sechs Erfahrungspunkte.

Stellschrauben

Die hier angegebenen Startwerte und Steigerungskosten sind gut für Charaktere in kurzen Kampagnen von fünf bis zehn Spielabenden geeignet. Im Anhang werden Alternativen für one-shots und längere Kampagnen aufgezeigt und diskutiert.

Mögliche Werte bei Charaktererschaffung

Attribute Merkmale
5, 5, 4, 1, 1, 1, 1 4, 4, 3, 3, 3
5, 5, 2, 2, 2, 1, 1 4, 4, 4, 3, 1, 1
5, 4, 4, 3, 1, 1, 1 4 , 4, 3, 3, 2, 2
5, 4, 3, 3, 2, 2, 1 4, 3, 3, 3, 3, 2
4, 4, 4, 3, 3, 1, 1 4, 4, 4, 2, 2, 1, 1
4, 4, 3, 3, 3, 2, 2 4, 4, 3, 2, 2, 2, 2
Dies sind alle Möglichkeiten, die mit 4, 3, 3, 3, 3, 2, 1
74 Punkten erreicht werden können! 4, 4, 3, 2, 1, 1, 1, 1
4, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1