Baby Monsterspinne

KÖR 6 AGI 6 GEI 1
ST 2 BE 4 VE 0
1 GE 3 AU 0
LK 13 Abwehr 8 Initiative 10
Laufen 6 Schlagen 9 Schiessen 11
GH 3 GK kl EP 75
Bewaffnung
Spinnenbiss (WB+1), Netzflüssigkeit (WB+2)
Panzerung
Chitinpanzer (PA+1)

Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.

Lähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.