Baby Monsterspinne
- Gruppe: Tiere
KÖR | 6 | AGI | 6 | GEI | 1 |
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ST | 2 | BE | 4 | VE | 0 |
HÄ | 1 | GE | 3 | AU | 0 |
LK | 13 | Abwehr | 8 | Initiative | 10 |
Laufen | 6 | Schlagen | 9 | Schiessen | 11 |
GH | 3 | GK | kl | EP | 75 |
Bewaffnung |
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Spinnenbiss (WB+1), Netzflüssigkeit (WB+2) |
Panzerung |
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Chitinpanzer (PA+1) |
Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.
Lähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.