Rollenspiel?

Bei einem Rollenspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von sogenannten Charakteren, die gemeinsam Abenteuer bestreiten, durch die sie ein Spielleiter - ähnlich einem Moderator - führt. Dungeonslayers spielt in der klassischen Fantasywelt von Nebenan und die Spieler verkörpern ihre Bewohner

Der Spielleiter hat nicht nur die Aufgabe, im Vorfeld die Rahmenhandlung des Abenteuers zu entwerfen, sondern schlüpft während des eigentlichen Spiels auch in die Rollen der anderen Bewohner und Wesen der Spielwelt - sei es der finstere Nekromant, der freundliche Händler, der duckmäuserische Knecht oder gar ein gewaltiger Drache - und erweckt mit seinen Beschreibungen die Welt um die Spieler herum zum Leben.

Aus dem Dialog zwischen Spielleiter und Spielern ergibt sich dann die eigentliche Spielhandlung und das Abenteuer nimmt seinen Lauf.

Beispiel einer Spielsitzung

Der folgende Dialog gibt Dir einen guten Einblick, wie solch eine Spielsitzung bei Dungeonslayers funktioniert. Das Spiel findet in gemütlicher Atmosphäre statt, Knabberzeug, Getränke und die Charakterbögen der Spieler bevölkern den Tisch. Folgende Personen sind beteiligt:

SL: “Am späten Nachmittag lichtet sich der Wald und vor Euch erhebt sich die verwitterte Ruine eines alten, eckigen Steinturms auf einer kleinen Anhöhe. Die oberen Stockwerke sind schon vor langer Zeit eingestürzt, überwucherte Trümmerstücke liegen hier und da zwischen Bäumen und Büschen. Durch die schattigen Überreste des Torbogens ist aber zu erkennen, dass das Erdgeschoss offenbar noch betretbar ist.”

Der Spielleiter skizziert grob auf einem Blatt die Lichtung und die Turmruine und überreicht den Spielern die Karte.

ES: “Ich geb den anderen Zeichen, erstmal in Deckung zu gehen und schaue mich um.”

ZK: “Ach, Quatsch. Rein da - wenn hier jemand ist, hat er uns sowieso schon längst gehört und kommen sehen. (Zum SL:) Belga zieht ihre Axt und geht zum Turm.”.

ES: (seufzt)

MZ: “Die Zwergin hat Recht. Wir folgen, ich als Letzter.”

ES: “Ich ziehe aber vorher noch meinen Bogen und lege einen Pfeil ein.”

ZK: “Vor dem Eingang möchte ich stehen bleiben und erstmal vorsichtig in den Turm schauen.”

SL: “Von außen erkennst Du, dass es sich wohl einmal um einen einzigen, großen Raum gehandelt haben muss, der jetzt mehr an einen zugewachsenen, sonnendurchfluteten Innenhof erinnert. Die Trümmer der oberen Stockwerke liegen überall zwischen kniehohen Büschen, dicken Sträuchern und knorrigen Bäumen herum.” (Der SL würfelt für Belga eine Bemerken- Probe, um festzustellen, ob die Zwergin die nach unten führende Treppe im hinteren Bereich schon sehen kann, doch die Probe misslingt:) “Ansonsten nichts auffälliges.”

ZK: “Hmmm…”

MZ: “Was jetzt? Rein da.”

ES: “Los, Frau Belga. Mein Elf gibt Euch Feuerschutz.”

ZK: “Schieß mir nicht in den Rücken. (Zum SL) Ich geh da rein, die Axt im Anschlag.”

SL: “Du schreckst einen Vogel auf, der auch schon durch die offene Decke davon flattert, dann ist es wieder völlig still. Irgendwo in der Ferne klopft ein Specht.”

ZK: “Sind hier vielleicht Spuren? Elf - komm mal her und schau Dir den Boden an.”

ES: “Ich gehe zu ihr und suche mal nach Spuren.”

SL: “Würfel mit +4 auf den PW.”

ES: (würfelt für Spuren lesen) “Geschafft!”

SL: “In der Tat entdeckst Du hier ganz deutlich Spuren. Das Gras ist plattgetrampelt, eine viel begangene Schneise, die sich vorbei an den Trümmern durch die Büsche und das Gras zieht.”

MZ: “Ein Tierpfad vielleicht?”

ES: “Was für Spuren sind denn das?”

SL: “Würfel nochmal, diesmal aber ohne den +4 Bonus.”

ES: (würfelt erneut für Spuren lesen, doch jetzt misslingt die Probe) “Nö.”

SL: “Also nicht. Trotzdem verraten Dir die abgeknickten Strauchzweige und das plattgetretene Gras zumindest, dass hier regelmäßig etwas anscheinend Großes vorbei kommt und sich dabei sehr unachtsam bewegt, auch wenn Du nicht weisst, was es ist.”

ES: “Ein Reh wird es wohl nicht sein.”

MZ: “Vielleicht ein Bär oder sowas?”

ZK: “Oder eine Horde dummer Trampel.”

MZ: “Wir sollten vorsichtig sein. Ist denn hier sonst noch was zu erkennen?”

SL: “Allerdings. Hier vom Eingang aus könnt ihr jetzt erkennen, dass im hinteren Bereich eine alte, grob gehauene Steintreppe in die Tiefe führt. Der Trampelpfad, den der Elf entdeckt hat, führt offenbar genau dorthin.” (Der SL zeichnet den Spielern die Schneise und die Treppe auf ihrer Karte ein).

ZK: “Na, dann schauen wir mal, was da unten ist.”

MZ: “Was für ein Turm ist das eigentlich früher mal gewesen?”

SL: “Würfel mal Geist plus Verstand plus Deinen Rang in Bildung, sofern Du das Talent besitzt.”

MZ: (würfelt) “Geschafft.”

SL: “Zwergenwerk ist das hier sicher nicht, Dein Zauberer vermutet eher, dass Menschenhände diesen Turm einmal erbaut haben. Vielleicht einer der alten Grenztürme von Gorma, dem gefallenen Königreich.”

MZ: “Das wären mindestens 400 Jahre!”

ZK: “Können wir jetzt da runter?”

ES: “Ich mache uns noch eine Fackel an.”

MZ: “Nein, warte noch. Wenn da unten etwas ist, sieht es uns gleich. Erstmal vorsichtig reinschauen, ist bestimmt nur ein kleiner Kellerraum.”

ZK: “Lasst mich - mit meiner Dunkelsicht brauche ich kein verräterisches Licht. (Zum SL) Belga schleicht mal vorsichtig die Stufen runter - ganz langsam - und guckt, ob da unten jemand ist.”

SL: “Schleichen-Probe.”

ZK: (würfelt) “Zur Abwechslung sogar mal geschafft!”

SL: “Gut, Belga schleicht also mucksmäuschenstill die Treppe runter, Stufe für Stufe . Die Treppe endet in einem kleinen, dunklen Kellerraum - 4 mal 4 Meter vielleicht. Niemand ist zu sehen. An der Wand gegenüber geht ein kleines Gangstück ab und endet nach 3 Metern vor einer Holztür. Unten neben der Treppe stehen alte, modrige Fässer. Alles wirkt verlassen.”

ZK: “Ich gebe den anderen ein Zeichen, dass die Luft rein ist und postiere mich schon mal in der Mitte des Raums.”

ES: “Ich hab inzwischen die Fackel an und folge der Zwergin.”

MZ: “Ich ebenfalls. Vorher aktiviere ich noch meinen Zauberspruch Segen.”

ZK: “Gute Idee!”

ES: “Was ist denn in den Fässern?”

ZK: “Keine Ahnung, nicht geguckt.”

ES: “Ich geh unten dann mal rüber zu den Fässern. Was für welche sind denn das?”

SL: “Das sind völlig alte, große, vergammelte Holzfässer. Vielleicht war da mal Bier drin.”

ZK: “Zwergenbier?”

SL: “Wer weiss?”

MZ: “Können wir jetzt bitte weitergehen? Was ist mit der Tür da in dem kleinen Gang?”

ES: “Ich schaue mal in 1-2 Fässer.”

SL: “Da ist nichts. Nur Staub und gammeliges Holz.”

ZK: “Okay - der Gang, die Tür. Hin da.”

ES: “Wir hinterher. Kann man da nebeneinander stehen?”

SL: “Nein.”

MZ: “Ich steh ganz hinten.”

ZK: “Eine Holztür, ja? Gibt es ein Schlüsselloch oder einen Riegel?”

SL: “Nichts. Das ist auch eine völlig klapprige, löchrige, zugige Tür.”

MZ: “Öhm - heißt das, man sieht unseren Fackelschein die ganze Zeit von der anderen Seite..?

SL: “Wenn dort jemand ist.”

ZK: “Na, super. Ich tret die Tür auf!”

ES: “Nein, warte..!”

SL: “Zu spät. Belga tritt die Tür auf.”

ES: (fasst sich an die Stirn)

ZK: “Was sehe ich?”

SL: “Hinter der Tür liegt ein zweiter Kellerraum von etwa gleicher Größe. Es richtig muffig. Zwischen schmuddeligen Felldecken und angeknabberten Essenresten stehen vier kleine Gestalten mit gezückten Kurzbögen: Goblins! Offenbar haben sie nur darauf gewartet, dass die Tür sich öffnet.”

ES: “Bingo.”

ZK: “Ich schlag denen ihre Schädel ein!”

SL: “In Reihenfolge der Inititative bitte. Ihr seid überrascht, somit sind zuerst mit +10 die Goblins dran. Die schießen auch sofort.”

ZK: “War klar.”

SL: (würfelt mehrere Male) “Belga hat Glück! Nur ein Pfeil trifft - würfel Abwehr.”

ZK: (würfelt Abwehr) “Mit 14 geschafft.”

SL: “Kommt nichts durch - der Pfeil prallt wirkungslos an Belga’s Rüstung ab.”

MZ: “Jetzt bin ich dran - ich segne uns.”

ES: “Und ich feuere über Belga auf den Goblin ganz links (würfelt) - geschafft! Immersieg! 19 Schadenspunkte.”

SL: (würfelt) “Durch ’s Auge ins Hirn. Mit einem unnatürlichen Ruck wird der Goblin tot zu Boden gerissen. Jetzt Belga.”

ZK: “Ich lauf da hin und pell dem Erstbesten Eine.”

SL: “Da kommt Belga locker hin. Würfel.”

ZK: (würfelt) “Mist - nur 6.”

SL: (würfelt) “Aber der Goblin patzt: Die Wucht von Belga’s Axt reisst ihn zu Boden und er kassiert 6 Schadenspunkte.”

ZK: “Ha!”

An dieser Stelle verlassen wir die Spielrunde. Nachdem der ungefähre Spielablauf nun klar ist, wird es Zeit, die dazugehörigen Regeln von Dungeonslayers kennenzulernen.