Die Welt Caera

Caera ist ein klassisches Fantasy-Setting, das Abenteuern und Kampagnen von Dungeonslayers als Hintergrund dient und Charakteren eine Heimat bietet.

Von den dampfenden Dschungeln von Czuhl bis zu den kalten Ebenen Frostmarrs warten düstere Geheimnisse, verborgene Schätze, gefährliche Wesen und unerforschte Landstriche auf die wagemutigen Helden der Spieler, die hier unermeßlichen Ruhm oder bitteres Verderben ernten werden.

Caera ist aus gutem Grund klein gehalten: Von den kühlen Wäldern Hynrurs im hohen Norden bis in die heiße Wüste von Shan’Zasar reist man nur wenige Tage. Realistische Verhältnisse und irdische Klimagesetze wurden bei Caera gezielt über Bord geworfen, damit alle möglichen Kulissen innerhalb weniger Spielsitzungen erreichbar sind.

Letztes Mal untersuchte man eine alte Zwergenbinge auf den verschneiten Gipfeln der Schimmerberge, heute erforscht man die Ruinen nahe einer alten Pyramide im Reich der Mumienfürsten von Shan’Zasar, während man das nächste Mal vielleicht schon im Piratennest Campiliona anlegt oder im Schattengrund von Sturmklippe Spione aus Schwarzwall jagt.

Trotz der geringen Größe bietet Caera also eine Vielzahl verschiedener Landschaften und Kulturen, nur entfallen die monatelangen Reisezeiten dazwischen.

Auf inhaltliche Tiefe muss dagegen nicht verzichtet werden.

Setting-Regeln

  1. Es gelten die im Regelwerk vorkommenden Settingoptionen von Dungeonslayers.
  2. Alle 3 DS-Grundvölker sind spielbar.
  3. Zwerge können weder Zauberer noch Schwarzmagier werden.
  4. Für das Licht steht die Göttin Helia, für die Dunkelheit der Schattenfürst Baarn.
  5. Kulturen gewähren einen Talentrang.

Heldenklassen-Sonderregeln

Berserker können nur Barbaren, Wyndländer und Zwerge sein.

Blutmagie wird sowohl in Mautmoreen gelehrt, als auch von Priestern der Czuhl.

Druiden können nur Menschen werden, die ein Druide (Stufe 16+) weiht.

Erzmagier wird man in Aenk’Mator.

Kampfmönch können nur Menschen werden, die im Wan-Fu-Kloster studieren.

Meisterdieb wird man nur in einer Großstadt wie Sturmklippe oder Vestrach.

Paladine sind immer menschliche Templer Helias und werden in Sunbrador geweiht.

Kulturen

Zu jedem Volk wählt man eine Kultur, durch die ein Charakter einen klassen- sowie stufenunabhängigen Talentrang gratis erhält.

KULTUR VOLK HERKUNFT GRATIS-TALENTRANG MUTTERSPRACHE SCHRIFTZEICHEN
Barbaren M Umbarla-Becken Brutaler Hieb oder Einstecker Freiwort¹ -
Bergzwerge Z Schimmerberge Blocker, Kämpfer oder Handwerk Zwergisch Ahnenrunen
Freiländer M Freie Lande Bildung, Handwerk oder Reiten Freiwort¹ Gormanische
Kaibaner M Ki-Jang Akrobat oder Bildung Kaibanisch Kaibanische
Waldelfen E Dynar, Ynn-Jal Instrument, Schütze oder Schwimmen Elfisch Ornamentschrift
Wildelfen E Hynrur Jäger, Schütze oder Verletzen Elfisch Keilschrift
Wüstenzwerge Z Drachengrat Handwerk, Jäger oder Kämpfer Zwergisch -
Wyndländer M Bosk Salzküste Handwerk, Jäger oder Schwimmen Freiwort¹ Keilschrift
Zasaren M Shan’Zasar Bildung, Handwerk oder Schlitzohr Zasarisch Zasarische

¹: Freiwort ist die Gemeinsprache der Freien Lande

Über Caera

Caera ähnelt vom technologischen Entwicklungsstand und seinen Kulturen dem irdischen Spätmittelalter, ergänzt durch nichtmenschliche Völker, phantastische Kreaturen und die Wunder der Magie. Schwarzpulver ist noch nicht erfunden, dafür gibt es seit wenigen Jahren erste, Segelschiffe, die sich mit Hilfe von Magie in die Lüfte erheben.

Keine 60 Jahre ist es her, da wütete noch der Nachtfeuerkrieg, durch den die Ascheweiten entstanden, doch letztendlich wurden die Horden des Schattenfürsten besiegt.

Caeras Pantheon setzt sich aus unzähligen Göttern zusammen - von verehrten Urgewalten bis hin zu unbekannten Kultgöttern. Dominiert werden Caera und seine Götterwelt vom ewigen Konflikt zwischen Licht und Dunkelheit, die in Form der Göttin Helia und dem Schattenfürsten Baarn in Erscheinung treten und auf die Hilfe der anderen Gottheiten angewiesen sind. Charaktere sind sich des gesamten Pantheons bewusst, auch wenn sie nur einen oder wenige Götter direkt anbeten.

Eine kleine Auswahl der Götter von Caera

Die Freien Lande

Das Hauptaugenmerk richten wir einleitend auf die Freien Lande im Osten Caeras, die für den Einstieg in dieses Reich der Abenteuer ideal geeignet sind.

Die Freien Lande, einst Teil des gefallenen Königreichs Gorma, sind ein loser Verbunden von kleinen Gemeinden, Städten und Landstrichen, ohne übergeordneten Herrscher haben.

Neben Waldelfen aus Dynomere kann man auch ihre rauen, in Fell gekleideten Verwandten aus dem Hynrur hier antreffen oder die fremdartigen, tätowierten Wüstenzwerge mit ihren traditionellen Filzzöpfen aus dem Drachengrat.

Haupthandelsmetropole ist die Stadt Sturmklippe, die über der Mondküste thront. Weiter westlich, im Inland, schwindet der Einfluss der Stadt. Man kommt in eine ruhigere, ländliche Gegend voll saftiger Wiesen, dichter Wälder, abgelegener Täler und moosbewachsener Ruinen aus der Zeit von Gorma.

Anmerkung: Auf der Karte (siehe nächste Seite) sind einige Einträge mit einem kleinen Schloss markiert, damit man weiß, welche Orte für spätere Ereignisse bereits “reserviert” sind. Andere Ortschaften können nach Belieben ausgeschmückt, gestaltet und verändert oder auch dem Erdboden gleichmacht werden. Es ist Deine Welt.

Der Almanach

Dieser kleine, indexhafte Almanach gibt einen ersten, groben Einblick über die Freien Lande und wird zukünftig um weitere Einträge ergänzt.

Alt-Esse

Keine 10 Jahre erst ist es her, dass die durch einen alten Zwist entstandene Schmiede wiederentdeckt wurde. Seit dem haben sich hier knapp vier Dutzend Zwerge aus Eisenhall niedergelassen und abermals lodern die Feuer der Schmiedeöfen.

Cendor

Das knapp 150 Seelen zählende Dorf Cendor ist ein ruhiger, freundlicher Ort, wo man Fremde stets willkommen heißt.

Man profitiert von seiner günstigen Lage zwischen Eisenhall und der Stadt Westheim. Reisende machen hier Halt, um in der „Flußmühle“ einen Humpen Tannberger Bräu zu genießen oder ein deftiges Mahl einzunehmen.

Waren aller Art erwirbt man im Handelshaus von Herrn Talbod (wo sein elfischer Leibwächter Asur stets aufmerksam wacht), während man bei den Zwergenbrüdern Rotbart Klingen und Rüstungen aller Art erwerben kann.

Dem Dorfältesten Jendrik, ein aufgeweckter, alter Kauz mit dem Herz am rechten Fleck, obliegt die Führung des Dorfes, wobei er von der örtlichen Heliapriesterin Arla (Heilerin Stufe 12) unterstützt wird.

Dämmerwald

Dieses idyllische Waldgebiet wird von dem Druiden Demrok gehütet und gilt als friedlicher und sicherer Ort, an dessen Rändern viele Jäger leben.

Eisenhall

Die Binge ist eine der wenigen Städte, die von dem einst so großen Zwergenreich im Schimmergebirge übrig geblieben ist. Diese traditionsverbundenen Zwerge lassen keine Fremden in ihre Sieben Hallen, Geschäfte mit Vertretern anderer Völker wickelt man in dem kleinen Handelsposten “Vorberg” ab. Dieser liegt samt Handelshaus und Herberge innerhalb des Walls der Sieben Türme.

Niemand’s Feld

Dieses Feld war einst Streitpunkt zwischen Dynomere und Eisenhall, doch seit dem Cendorvertrag halten sich beide Völker von diese Gebiet fern, weshalb Monster und Räuber hier oft ihre Lager aufschlagen.

Sturmklippe

Wie eine spitze Bergnadel ragt das reiche Sturmklippe an den Steilhängen der Mondküste hoch in den Himmel. Ein unüberschaubares Meer aus aufeinander errichteten Häusern und Bauwerken, Treppen und Lastaufzügen. Von den Palästen am Gipfel der Stadt bis hinab, zu den Ärmsten der Armen, die im Schattengrund ihr Dasein fristen, ist diese Stadt voll von exotischen Wundern, machthungrigen Intriganten und skrupellosen Halsabschneidern.

Tannhügel

Umarmt von den schroffen Gipfeln der Schimmerberge ist dieses hügelige Gebiet voll kleiner Tannenwälder, sprudelnder Gebirgsbäche und alter Ruinen seit jeher bekannt als die Tannhügel. Das Waldelfrenreich von Dynomere liegt nicht fern im Westen und die Nähe zur Stadt Westheim bringt Reichtum in die Gegend, was - trotz der Spähtrupps aus Eisenhall - immer wieder Räuber und anderes Gesindel in die Gegend zieht. Zum Herbst steigen hin und wieder Trolle hinab in die Täler, um die Gegend unsicher zu machen und die Ruinen von Dunkelwacht oder der Festung des Unheils locken immer wieder Diener der Dunkelheit an.

Westheim

Die vom Zwölferrat regierte Stadt liegt an den Ufern des Langstroms - der wirtschaftlichen Hauptschlagader der Freien Lande. Waren aller Art kommen hier auf ihrem Weg zwischen dem gebeutelten Vandria und der Mondküste entlang, dennoch ist Westheim ein beschaulicher Ort geblieben, nicht zu vergleichen mit dem Trubel und der Hektik von Städten wie Sturmklippe oder Vestrach.