Reisen & Transport
Die folgende Tabelle listet auf, wie weit eine Reisegruppe durchschnittlich in 12 Stunden (Pausen einkalkuliert) voran kommt, abhängig von ihrer durchschnittlichen Transportgeschwindigkeit, dem Gelände und anderen Umständen:
AN LAND/12H | EBENE | UNWEGSAM |
---|---|---|
Zu Fuß/Karren | 40km | 25km |
Ochsenwagen | 30km | - |
Pferd (Schritt) | 55km | 35km |
Pferd (Halbtrab) | 80km | 55km |
Pferd (Galopp) | 100km¹ | - |
Kutsche | 85km | - |
¹: Dauert (15-AGI)h, nach (KÖR/2)h aber KÖR+HÄ alle 15 Minuten (im Trab alle 30), sonst totgeritten.
AUF DEM FLUSS/12H | STROMAUF | STROMAB |
---|---|---|
Floß | 15km | 50km |
Paddelboot | 25km | 80km |
Fischerboot | 40km | 130km |
Ruderboot | 80km | 180km |
AUF DEM MEER | 12H | WETTER |
---|---|---|
Floß | 25 | (W20-10) x 10% |
Ruderboot | 90 | (W20-5) x 10% |
Segelboot | 100 | (W20-10) x 15% |
Kriegsschiff | 130 | (W20-5) x 15% |
Transport
Fahrzeuge und Schiffe haben eigenständige Geschwindigkeiten. Karren, Wagen, Kutschen und andere Landfahrzeuge bewegen sich auf offener Ebene ohne Straße nur mit halbierter Geschwindigkeit voran, auf unwegsamerem Gelände können sie (bis auf Karren) überhaupt nicht fahren. Auf offener See beeinträchtigt das Wetter mit Flauten und Winden die Geschwindigkeit.
Reisen zu Pferd
Charaktere, die das Talent Reiten nicht beherrschen, können sich nur in der Geschwindigkeit Schritt (= Laufen x 1) ohne Probleme fortbewegen. Während dauerhaftes Galopp ihnen überhaupt nicht möglich ist, können sie mit einer ReitenProbe pro Stunde versuchen zu traben.
Hat ein Charakter das Talent Reiten erlernt, kann er mit seinem Pferd problemlos im Trab (=Laufen x 1,5) reiten und sogar für eine Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert des Reittieres galoppieren (Laufen x 2). Auf unwegsamem Gelände wird diese Zeit halbiert, während in schwierigen Gelände ein Galopp überhaupt nicht möglich ist. Wird ein Reittier über die erlaubte Zeit hinaus zum Galopp angetrieben, würfelt es pro Viertelstunde KÖR+HÄ, um nicht vor Erschöpfung zu verenden.
Reisetempo (OPTIONAL)
Wer es genauer mag oder bei Verfolgung oder unter Zeitdruck die Reisegeschwindigkeit ganz genau wissen muss, verwendet die folgenden, detaillierteren Regeln:
Gelände
Wer nicht auf offener Ebene oder einer Straße reist, sondern bewaldetes oder hügeliges Gebiet durchquert, befindet sich auf unwegsamen Gelände.
Bei schwierigem Gelände handelt es sich dagegen um bewaldete Hügel, tückische Sümpfe oder schroffe Gebirgslandschaften.
Schwer beladene Charaktere
Während man im Kampf Ranzen und Gepäck schnell fallen lassen kann, wirkt sich die Traglast auf die Reisegeschwindigkeit aus.
Bei Charakteren, die schwer beladen sind (sei es, weil sie mit Schatztruhen, gestohlenen Statuen oder auch verletzten Kameraden durch die Gegend laufen), wird die Reisegeschwindigkeit halbiert.
Reittiere mit mehr als einem (ausgerüsteten) Reiter gelten ebenfalls als schwer beladen
Tatsächliches Reisetempo
Die folgende Tabelle verrät, wieviel Kilometer in einer Stunde, abhängig vom Gelände, zurückgelegt werden.
Als Grundlage dient dabei immer der Laufen-Wert des langsamsten Mitglieds in der Reisegesellschaft.
Berittene Charaktere verwenden immer den Laufen-Wert ihres Reittieres.
LAUFEN | EBENE | UNWEGSAM | SCHWIERIG |
---|---|---|---|
1,5m | 1,6km / h | 1,1km / h | 0,5km / h |
2m | 2,2km / h | 1,4km / h | 0,7km / h |
2,5m | 2,7km / h | 1,8km / h | 0,9km / h |
3m | 3,2km / h | 2,2km / h | 1,1km / h |
3,5m | 3,8km / h | 2,5km / h | 1,3km / h |
4m | 4,3km / h | 2,9km / h | 1,4km / h |
4,5m | 4,9km / h | 3,2km / h | 1,6km / h |
5m | 5,4km / h | 3,6km / h | 1,8km / h |
5,5m | 5,9km / h | 4,0km / h | 2,0km / h |
6m | 6,5km / h | 4,3km / h | 2,2km / h |
6,5m | 7,0km / h | 4,7km / h | 2,3km / h |
7m | 7,6km / h | 5,0km / h | 2,5km / h |
7,5m | 8,1km / h | 5,4km / h | 2,7km / h |
8m | 8,6km / h | 5,8km / h | 2,9km / h |
8,5m | 9,2km / h | 6,1km / h | 3,1km / h |
9m | 9,7km / h | 6,5km / h | 3,2km / h |
9,5m | 10,3km / h | 6,8km / h | 3,4km / h |
10m | 10,8km / h | 7,2km / h | 3,6km / h |
Eilmärsche
Wer es besonders eilig hat, versucht sich so oft wie möglich im Dauerlauf fortzubewegen.
Dadurch kann man täglich für maximal eine Anzahl von Stunden gleich dem halbierten KÖR-Wert die Reisegeschwindigkeit um 50% erhöhen.
Allerdings wird anschliessend für jede Stunde, die man geeilt ist, die sonstige Reisegeschwindigkeit für eine halbe Stunde halbiert.
Gewaltmärsche
Eine typische Reisegruppe reist im Durchschnitt 12 Stunden pro Tag, in denen insgesamt 2 Stunden gerastet wird (also 10 Stunden reine Reisezeit täglich).
Charaktere und Reittiere, die mehr als 10 Stunden an einem Tag reisen, würfeln pro zusätzliche Stunde KÖR+HÄ, sonst erhalten sie jeweils einen Punkt Erschöpfungsschaden, der nur durch natürlichen Schlaf auskuriert werden kann.