Regeln
Proben
Immer wenn nicht sicher ist, ob einem Charakter eine Handlung gelingen mag oder nicht, wird eine Probe gewürfelt. Dafür bildet man aus einem Attribut und einer Eigenschaft (die am ehesten zu der Probe passen) den Probenwert (PW). Gelingt es, mit einem 20 seitigen Würfel (W20) gleich oder kleiner diesen Probenwert zu würfeln, ist die Probe erfolgreich.
Beispiel: Der Zwergenkrieger Gruffneck (Körper 8, Stärke 2) beschließt, eine Tür einzutreten, hinter der sich Goblins verschanzt haben. Der Spielleiter erklärt, dass der Probenwert aus dem Attribut Körper und der Eigenschaft Stärke gebildet wird.
Würfelt Gruffnecks Spieler mit einem W20 nun kleiner oder gleich dem PW: 10 (= KÖR 8 + ST 2), kann der Zwerg die Tür erfolgreich eintreten.
Im Kampf werden Proben überwiegend mittels der Kampfwerte gewürfelt, welche sich ebenfalls aus einem Attribut und einer Eigenschaft zusammensetzen.
Beispiel: Der Krieger Kalthor (Schlagen 15) greift mit seinem Bihänder einen Ork an und würfelt dafür einen W20. Bei einem Wurfergebnis von 1 bis 15 trifft Kalthor seinen Gegner.
Desweiteren gewährt ein Großteil der Talente ebenfalls einen Bonus auf bestimmte Proben, sofern man sie beherrscht.
Beispiel: Der Späher Andur hält mit einer Bemerken-Probe (GEI+VE) Ausschau nach Feinden. Sein Talent Wahrnehmung II gewährt ihm pro Talentrang +2 auf den PW, insgesamt also +4.
Typische Proben
- Bemerken: GEI+VE bzw. 8¹
- Erwachen: GEI+VE
- Fallen entschärfen: GEI+GE
- Feilschen: GEI+VE oder +AU¹
- Feuer machen: GEI+GE
- Flirten: GEI+AU
- Gift trotzen: KÖR+HÄ
- Inschrift entziffern: GEI+VE
- Klettern: AGI+ST
- Kraftakt: KÖR+ST
- Krankheit trotzen: KÖR+HÄ
- Mechanismus öffnen: GEI+GE oder +VE¹
- Reiten: AGI+BE oder +AU¹
- Schätzen: GEI+VE
- Schleichen: AGI+BE
- Schlösser öffnen: GEI+GE
- Schwimmen: AGI+ST
- Springen: AGI+BE
- Spuren lesen: GEI+VE
- Suchen: GEI+VE bzw. 8¹
- Taschendiebstahl: AGI+GE
- Verbergen: AGI+BE
- Verständigen: GEI+GE
- Wissen: GEI+VE
¹: Höheren Wert verwenden
Detailliertere Regeln zu den hier aufgelisteten Proben werden im Bereich erweitere Proben angeboten.
Modifikatoren
Situationsbedingt kann es zu positiven wie auch negativen Modifikatoren auf den Probenwert kommen, wodurch eine Probe leichter bzw. schwerer wird.
So ist das Balancieren über eine Schlucht auf einem dünnen Seil weitaus schwieriger (äußerst schwer -8), als auf einem Bein zu hüpfen (Routine +8), in beiden Fällen wird jedoch AGI+BE gewürfelt.
Folgende Modifikatoren sollen dabei als Richtlinie dienen:
- Routine +8
- sehr leicht +4
- leicht +2
- normal +0
- schwer -2
- sehr schwer -4
- äußerst schwer -8
Beispiel: Jherrant möchte Spuren von ein paar Fußabdrücken untersuchen. Da Jherrant (GEI 4, BE 2, sein Talent Jäger II gibt +2 auf die Probe) als Elfenspäher sich besser auf das Fährtenlesen versteht, als andere, stuft der Spielleiter die Probe für ihn als sehr leicht (+4) ein, wodurch der Probenwert von 8 auf 12 (= GEI 4 + VE 2 + Jäger II + 4) steigt.
Vergleichende Proben
Hin und wieder kann es zu vergleichenden Proben kommen, bei denen das Können zweier Charaktere gemessen wird: Wer ist der Stärkere beim Armdrücken? Wer kann besser feilschen? Wie lautlos schleicht der Einbrecher bzw. wie aufmerksam ist der Wachposten?
Bei vergleichenden Proben würfelt jeder Charakter ganz normal seine Probe, die Ergebnisse werden allerdings miteinander verglichen:
- Wenn nur einem Charakter die Probe gelingt, ist er der Sieger.
- Wenn beide ihre Probe erfolgreich würfeln, gewinnt das höhere Ergebnis (Ausnahme: Immersiege).
- Wenn beiden Charakteren ihre Probe misslingt, wird (sofern erforderlich) erneut gewürfelt.
Beispiel: Gruffneck (Körper 8, Stärke 2) und Kalthor (KÖR 8, ST 4) messen sich im Armdrücken und würfeln vergleichend KÖR+ST. In der ersten Runde misslingt beiden ihr Wurf. Angestrengt geht es in die nächste Runde und diesmal würfeln beide einen Erfolg: Gruffneck erzielt eine 8, während Kalthor mit einer 12 den Arm des Zwergen niederdrückt, was dieser nur mit einem Immersieg hätte verhindern können.
Immersiege und Patzer
Jede noch so unmögliche Aufgabe kann gelingen, jede noch so einfache Handlung misslingen, was durch Immersiege und Patzer dargestellt wird:
Immer, wenn bei einer Probe eine 1 gewürfelt wird, gilt diese – ungeachtet aller Modifikatoren - als erfolgreich.
Bei solch einem Immersieg gilt das höchstmögliche Probenergebnis als Ergebnis. Immer, wenn bei einer Probe eine 20 gewürfelt wird, gilt die Probe – ungeachtet aller Modifikatoren - als misslungen, ein sogenannter Patzer.
Beispiel: Im Kampf gegen die Goblins würfelt der Zwergenkrieger Gruffneck (Schlagen 12) bei seinem nächsten Schlag eine 1 – ein Immersieg! Da Immersiege das höchstmögliche Probenergebnis bedeuten, beträgt Gruffnecks’ Ergebnis stolze 12.
Probenwerte über 20
Sollte ein Probenwert über 20 liegen, kann die entsprechende Probe nur durch einen Patzer misslingen.
Wird das genaue Wurfergebnis (beispielsweise bei einem Angriff) benötigt, wird der Zahlenwert über 20 für einen zusätzlichen Wurf verwendet:
Bei einem Probenwert von 25 würfelt man also einmal mit Probenwert 20 und einmal mit Probenwert 5. Alle erfolgreichen Probenergebnisse werden schließlich addiert und bilden zusammen das endgültige Ergebnis.
Ergebnisse über 20 ermittelen
Der Spieler würfelt nacheinander die für die Probe erforderlichen W20, wobei nur der zuerst geworfene Würfel die Probe verpatzen kann. Eine 20 bei den anderen Würfen wird dagegen nicht als Patzer gewertet.
Wurden alle Würfelergebnisse ermittelt, sucht der Spieler sich aus, welches Ergebnis für welche der einzelnen Proben verwendet wird.
Immersiege entsprechen nicht dem Höchstergebnis für alle Proben, sondern gelten nur für ihren einzelnen Würfelwurf.
Beispiel: Der Berserker Laros (Schlagen 28) attackiert einen furchterregenden Troll und setzt dabei sein Talent Brutaler Hieb II vollständig ein, wodurch er diese Runde mit einem Probenwert von 44 angreift. Laros’ Spieler muss insgesamt also 3 Proben würfeln, zwei mit Probenwert 20 und eine mit Probenwert 4 (20+20+4=44).
Zuerst würfelt er eine 2 – kein Patzer, von nun an ist jede 20 also ungefährlich und Laros’ Spieler würfelt noch eine 1 und eine 17. Nun ordnet er die 1 und die 17 den ersten beiden Probenwerten (PW jeweils 20) zu, der Immersieg wird dadurch zu einer 20. Die 2 reicht schließlich noch für den dritten Probenwert von 4. Laros’ Ergebnis beträgt somit schmerzhafte 39 (=20+17+2).