Abenteuer

Die hier vorgestellten drei Abenteuer sind alle an jeweils einem Spielabend gut zu schaffen. Neben dem für das neue Dungeonslayers überarbeiteten “Herr der Ratten” gibt es auch ein rollenspiellastigeres Reiseabenteuer und abschließend die äußerst tödliche “Festung des Unheils”.

Die Caera Kampagne

Wer gleich richtig loslegen will, spielt die drei Abenteuer am besten nacheinander in Folge - der ideale Auftakt für eine eigene Kampagne in der Welt von Caera, dem klassischen Dungeonslayers-Setting.

Der Spielleiter sollte sich vorab mit den Informationen über Caera vertraut machen, speziell die Abschnitte über die Tannhügel sowie die Gemeinden Westheim und Cendor (siehe Die freien Lande).

Nach dieser dreiteiligen Mini-Kampagne sollten die Charaktere die fünfte Stufe erreicht haben und sich in der Tannhügelregion schon einen gewissen Ruf erarbeitet haben.

Im Folgenden gibt es ein paar Hinweise, woher die Charaktere der Spieler stammen könnten. Zudem gibt es einige Vorschläge für Motivationen und Hintergründe, um die Charaktere besser einzubinden.

Elfische Charaktere

Zwar können elfische Charaktere natürlich aus den kühlen Wäldern des Hynrur stammen, allerdings ist dieser Ort für einen noch unerfahrenen Elfen zu weit vom Kampagnenauftakt entfernt, weshalb Dynomere als glaubhaftere Heimat empfohlen wird.

Menschliche Charaktere

Diese sollten aus dem Gebiet zwischen Volten und der Kornheide stammen, gut passen würde eines der Gehöfte nahe Westheim oder dem Lennfelder Tal.

Zwergische Charaktere

Zwerge können von überall aus der Gegend am Langstrom kommen, vielleicht stammen sie ursprünglich sogar direkt aus Eisenhall, wo sie jedoch schon länger nicht mehr gewesen sein sollten.

Motivationen & Hintergründe

Die Kampagne beginnt in der Stadt Westheim und führt im Verlauf der Handlung nach Norden in die Tannhügel, weshalb es praktisch ist, den Charakteren gleich einen Grund zu geben, warum sie in diese Richtung wollen:

Vielleicht hat einer der Charaktere unter den Bewohnern Cendors (siehe Die freien Lande) einen Freund, dem er einen Besuch abstatten will. Ein anderer Charakter könnte beauftragt sein, einen Brief jemanden dort zu überbringen.

Ein Elf könnte einfach von Neugier getrieben sein oder gehört haben, dass offenbar Orkbanden den Dämmerwald unsicher machen sollen.

Menschliche Heliapriester (die Göttin des Lichts) könnten im Auftrag des Westheimer Tempels mit einer Botschaft zu Heilerin Arla unterwegs sein, während ein Krieger von dem Schmiedekünsten der Gebrüder Rotbart gehört haben könnte. Zwerge kann es einfach nach Eisenhall ziehen, um Verwandten einen Besuch abzustatten oder die Sieben Hallen aus Stein zu sehen.

Die Abenteuer

Abenteuer 1: Herr der Ratten für 2+ Charaktere der 1. Stufe.

Abenteuer 2: Reise des Verrats für 2+ Charaktere der Stufen 2-3.

Abenteuer 3: Festung des Unheils für 2+ Charaktere der Stufen 3-5.