Feuerwaffen

Wer auf einer Fantasywelt mit Schwarzpulverwaffen spielt oder Lust auf ein Mantel & Degen- oder Western-Setting hat, kann die folgenden Zusatzregeln verwenden:

Regeln für Feuerwaffen

Nachladen

Feuerwaffen müssen nach jedem Schuß nachgeladen werden (verbaucht 1 Aktion pro Lauf). Auch können bestimmte Situationen (Schießen-Patzer, feuchtes Pulver usw.) es erfordern, dass die Waffe vom Spieler mit GEI+GE erst wieder funktionstüchtig gemacht werden muß, was ebenfalls eine ganze Aktion kostet.

Zwei Pistolen gleichzeitg abfeuern

Das Abfeuern von zwei Pistolen gleichzeitig funktioniert rein regeltechnisch wie der Angriff mit zwei Nahkampfwaffen (siehe Kampfdetails).

Alle Läufe gleichzeitig abfeuern

Bei mehrläufigen Waffen können alle Läufe gleichzeitig abgefeuert werden, wobei nur eine einzige Schießen-Probe gewürfelt wird, bei der die WB aller Läufe addiert werden.

Nasses Pulver

Fällt eine Feuerwaffe ins Wasser oder ist starkem Regen ausgesetzt, wird ihr Pulver naß. Dadurch muß die Waffe zunächst erst W20/2 Kampfrunden gereinigt werden (GEI+GE), bevor man sie neu laden kann.

Mehrläufige Waffen, Repetierer, Revolver

Mehrläufige Feuerwaffen, Repetierer oder Revolver können mehr als einmal abgefeuert werden, bevor man sie nachladen muß. Die Zahl der Läufe bzw. Trommelplätze wird im Format Mehrläufig (N), Repetierer (N) bzw. Trommel (N) angegeben.

WAFFEN WB/GA BESONDERES ORT PREIS
Bajonett +0/+0 erlaubt Nahkampfangriffe mit Armbrust/Gewehr K 3GM
Bombe¹/Dynamitstange¹ +6/- Radius 5m; Gegner keine Abwehr; K 15GM
Gewehr +3/-3 auch als Repetierer (8) mit +5/-4 für 80GM erhältlich K 50GM
Kanone +8/-6 Radius 5m; 3 Rd. abk.; Nachladen: KÖR+GE; -1/20m G 450GM
Pistole +3/-4 K 20GM
Pulverfaß, groß² -/- Radius 15m; Schaden W20+20; Gegner keine Abwehr G 75GM
Pulverfaß, klein² -/- Radius 10m; Schaden W20+10; Gegner keine Abwehr K 30GM
Revolver +3/-4 Trommel (6) K 120GM
Muskete +4/-5 auch Mehrläufig (2) für 60GM erhältlich K 40GM
Schrotflinte +6/-4 90° Streukegel, Reichweite 10m (-1/2m Distanzmalus) K 45GM
Taschenpistole +6/-6 leicht zu verstecken; -1/2m Distanzmalus G 75GM
Zielfernrohr +0/+0 “Zielend” Distanzmalus für Armbrust/Gewehr: -1/20m G 15GM

¹: Explodiert beim Schießen-Patzer direkt vor dem Charakter; Schießen = Wurf; Schaden wird mit W20+10 ermittelt;

²: W20 -> 1=Lunte geht aus; 20=Lunte brennt doppelt so schnell runter; Lunte auf 1-20 Runden einstellbar