Charaktere
Bei Dungeonslayers schlüpft jeder Spieler in die Rolle eines Charakters, der im Laufe seines Abenteuererlebens bis in die 20. Stufe aufsteigen kann, und dabei sein Können und seine Fähigkeiten verbessert.
Ab der 10. Stufe kann ein Charakter außerdem eine sogenannte Heldenklasse wählen, wodurch er Zugang zu individuelleren Fähigkeiten erhält und sich spezialisiert.
Attribute & Eigenschaften
Jeder Dungeonslayer setzt sich aus neun Kernwerten (3 Attribute und 6 Eigenschaften) zusammen. Je höher ein Wert ist, desto besser.
Die 3 Attribute
Jeder Charakter verfügt über die drei Attribute Körper, Agilität und Geist, welche zu Beginn Werte von 4 bis 8 erhalten, die man im weiteren Spielverlauf nur noch selten steigern kann.
Körper (KÖR)
Dieses Attribut steht dafür, wie fit ein Charakter und wie kräftig seine Statur ist. Ein hoher Wert in KÖR macht einen Charakter vor allem ausdauernder und widerstandsfähiger gegen Schaden.
Eigenschaften: Stärke & Härte
Agilität (AGI)
Wie athletisch ein Charakter ist, wird durch seinen Wert in Agilität bestimmt. Das Attribut AGI ist vor allem entscheidend, wenn es um Schnelligkeit geht.
Eigenschaften: Bewegung & Geschick
Geist (GEI)
Der Wert in Geist gibt Auskunft darüber, wie intelligent ein Charakter ist, und wie gut er andere beeinflussen kann. GEI ist vornehmlich für Wissensfragen, die Wahrnehmung und den Einsatz magischer Kräfte zuständig.
Eigenschaften: Verstand & Aura
Die 6 Eigenschaften
Es existieren sechs Eigenschaften, die paarweise den drei Attributen Körper, Agilität und Geist zugeordnet sind:
Körper: Stärke & Härte
Agilität: Bewegung & Geschick
Geist: Verstand & Aura
Während die Attribute nach der Charaktererschaffung kaum noch zu ändern sind, können die Eigenschaften im Spielverlauf noch gesteigert werden.
Stärke (ST)
Diese Eigenschaft verrät, wie kräftig ein Charakter ist, und ob er ordentlich zuschlagen kann. ST ist nötig, wenn man im Nahkampf möglichst viel Schaden austeilen will.
Attribut: Körper
Härte (HÄ)
Ist der Charakter ein robuster Brocken, den nichts so leicht umwirft, weder Schaden, Krankheit oder Gift? Härte kommt vor allem ins Spiel, wenn es darum geht, Schaden abzuwehren.
Attribut: Körper
Bewegung (BE)
Hat der Charakter schnelle Reflexe oder ist er gar ein guter Athlet? Die Eigenschaft BE sorgt dafür, dass ein Charakter nicht stolpernd hinterher hinkt.
Attribut: Agilität
Geschick (GE)
Das Geschick steht für die Genauigkeit und Präzision eines Charakters und dafür, wie geübt er mit den Fingern ist. Für zielsicheres Treffen im Fernkampf ist diese Eigenschaft besonders entscheidend.
Attribut: Agilität
Verstand (VE)
Verstand verrät, wie schlau und aufmerksam ein Charakter ist, ob er gut kombinieren kann und wie mächtig - sofern er ein Zauberwirker ist - sich seine Zaubersprüche entfalten.
Attribut: Geist
Aura (AU)
Die Eigenschaft Aura spiegelt das Auftreten und die Ausstrahlung des Charakters wider. Für das Wirken der meisten Zaubersprüche ist ein hoher Wert hier ebenfalls wichtig.
Attribut: Geist
Die Kampfwerte
Die Kampfwerte errechnen sich immer aus den aktuellen Kernwerten (also den Attributen und Eigenschaften) sowie der Ausrüstung - vornehmlich durch den Waffenbonus (WB) und die Panzerung (PA). Ändert sich einer dieser Werte, so verändern sich auch die entsprechenden Kampfwerte.
Beispiel: Der Krieger Kalthor (KÖR 8, ST 4) ist mit einem Langschwert (WB+2) bewaffnet, sein Wert in Schlagen beträgt also 14 (=8+4+2). Wenig später “findet” Kalthor einen Bihänder (WB+3) und beschließt, von nun an mit dieser Waffe zu kämpfen, wodurch sein Wert in Schlagen nun 15 (=8+4+3) beträgt.
Lebenskraft (KÖR+HÄ+10)
Abgekürzt mit LK, spiegelt dieser Kampfwert den Schaden wider, den ein Charakter einstecken kann, bevor er bewusstlos wird oder stirbt.
Abwehr (KÖR+HÄ+PA)
Mit der Abwehr wird erlittener Schaden gesenkt. Rüstungen erhöhen die Abwehr durch ihren Panzerungswert (PA).
Initiative (AGI + BE)
Die Initiative bestimmt, wie schnell man im Kampf an der Reihe ist. Manche Waffen und Rüstungen mindern den Wert.
Laufen (AGI/2+1)
Laufen steht für die Meter, die man sich in einer Kampfrunde bewegen kann.
Schlagen (KÖR+ST+WB)
Mit Schlagen greift man Gegner im Nahkampf an. Der Waffenbonus (WB) der eigenen Nahkampfwaffe wird dazu addiert.
Schiessen (AGI+GE+WB)
Dieser Kampfwert wird für Angriffe mit Distanzwaffen benutzt. Der Waffenbonus (WB) der Fernkampfwaffe wird dazu addiert.
Zaubern (GEI+AU-PA)
Hiermit lösen Zauberwirker ihre Zauber (außer Zielzauber) aus. Der Zauberbonus (ZB) des jeweiligen Zaubers wird dazu gezählt, allerdings senkt Rüstung (außer aus Stoff) den Wert (wie auch den von Zielzauber) um den Panzerungswert (PA).
Zielzauber (GEI+GE-PA)
Mit diesem Kampfwert feuern Zauberwirker ihre Zielzauber auf Gegner. Der Zauberbonus (ZB) des aktiven Zauberspruchs wird addiert, PA abgezogen.