Ausrüstung

Alle gelisteten Preise sollten (da “gebraucht”) halbiert werden, wenn sie von den Charakteren an Händler u.ä. verkauft werden. Zur groben Orientierung gibt es die Angabe (Ort), ob man eine Ware in (D)örfern oder Handelsposten, erst in (K)leinstädten oder vermutlich nur in (G)roßstädten erwerben kann. Anderes gibt es nur in (E)lfen- oder (Z)wergensiedlungen.

Schlechte Warenqualität halbiert den Preis, während besonders gute Qualität ihn verdoppelt.

1 GOLD = 10 SILBER = 100 KUPFER

AUF REISEN ORT PREIS
Angelhaken und Schnur D 2SM
Bärenfalle (Schlagen 30) K 10GM
Decke, dicke Reise- D 5SM
Karren (2 Räder) D 15GM
Kletterausrüstung D 1GM
Kompass K 35GM
Kutschfahrt (Tag) K 15SM
Ruderboot (2 Mann) D 25GM
Schiffspassage (pro Tag) K 1SM
Seil (10m) D 1GM
Rucksack D 2GM
Tagesration (3 Mahlzeiten¹) D 5SM
Umhängetasche D 5SM
Wagen (4 Räder) D 35GM
Wasserschlauch (5 Liter) D 5SM
Zelt (2 Mann) K 4GM

¹: Erwachsener benötigt 3 pro Tag

IM GASTHAUS ORT PREIS
Festmahl für eine Person D 5GM
“Gesellschaft” K 5+ SM
Kelch Wein D 2KM
Krug Bier D 1KM
Mahlzeit¹ im Gasthaus D 5KM - 5SM

¹: Erwachsener benötigt 3 pro Tag

UNTERBRINGUNG PREIS
Stallplatz 5KM
Gemeinschaftsraum 2KM
Zimmer (pro Person) 2SM - 2GM
BEIM HÄNDLER ORT PREIS
Besteck, Holz- D 2SM
Besteck, Metall- D 4GM
Decke D 1SM
Federkiel D 1SM
Heilkraut¹ D 25SM
Holzbecher D 2SM
Lederbecher D 1SM
Metallkrug D 1GM
Parfüm² (50x benutzbar) K 5GM
Pergamentblatt D 5SM
Pfeife D 5SM
Rauchkraut (5 Pfeifenköpfe) D 1SM
Sack D 8SM
Sanduhr K 10GM
Seife (1 Stück) D 5SM
Tinte (reicht für 50 Seiten) D 2GM
Tee (10 Tassen) D 5KM
Topf/Pfanne D 1GM
Waffenpaste³ K 5SM

¹: Probenwert 10: 1-10 heilt LK in Ergebnishöhe, 11+ kein Heileffekt

²: Gibt 4 Stunden lang +1 auf Proben sozialer Interaktion mit anderem Geschlecht

³: Macht WB+1; hält W20 Nahkampfangriffe bzw. reicht für W20 Fernkampfgeschosse

BELEUCHTUNG ORT PREIS
Brennholz (Bündel) D 1KM
Blendlaterne D 8GM
Fackel (brennt 2h; WB+1) D 1KM
Feuerstein & Zunder D 5KM
Kerze, Wachs- (brennt 10h) D 2KM
Kerze, Talg- (brennt 6h) D 1KM
Laterne D 5GM
Laternenöl (brennt 4h) D 5KM
IM TEMPEL PREIS
Allheilung (Zauberspruch) 100GM¹
Anhänger mit heiligem Symbol 1GM
Heiltrank (heilt W20 LK) 10GM
Heilzauber (Preis pro 1LK) 1SM¹
Verbandszeug² 1SM
Weihwasser (1/2 Liter) 1SM
Wiederbelebung (Zauberspruch) 500GM¹

¹: Als Spende nötig, wenn SC unbekannt/unbeliebt

²: Verschnaufen +1 oder natürl. Heilergebnis +1

REITTIERE ORT PREIS
Kamel (in Wüstenregionen) K 175GM
Pony D 30GM
Reitpferd D 75GM
Reitkeiler¹ Z 500GM
Sattel/Satteltasche D 5+/4GM
Schimmerross² E 1000GM
Schlachtross K 400GM

¹: Settingoption: Zwergische Alternative statt Ponys

²: Settingoption: Edel, lässt nur Elfen auf sich reiten

SCHLÖSSER ORT PREIS
Einfach (SW: 0) D 1GM
Gut (SW: 2) D 5GM
Solide (SW: 4) K 10GM
Meisterarbeit (SW: 8) K 50GM
Zwergenarbeit (SW: 12) G 250GM
SW = Schloss-Wert (siehe Schlösser öffnen)
MAGISCHE DIENSTE PREIS
Mag. Ggst. identifizieren 5GM
Mag. Trank identifizieren 5SM
Zauberdienst (z.B. Teleport) Spruchkosten/2
DIVERSES ORT PREIS
Brechstange (WB +1) D 15SM
Dietrich K 1GM
Handschellen¹ K 8GM
Holzwürfel (sechsseitig) D 2KM
Kartenspiel K 1GM
Werkzeugset K 5GM

¹: Preis für beide Schlösser extra ermitteln

TIERE ORT PREIS
Esel D 8GM
Huhn D 2KM
Hund D 1GM
Jagdfalke K 500GM
Katze D 1SM
Kuh D 10GM
Ochse D 15GM
Schaf D 2GM
Schwein D 3GM
Singvogel (mit Käfig) K 5GM
UNTERKUNFT ERRICHTEN PREIS
1m Holzpalisade (3m hoch) 5GM
1m Holzzaun (1m hoch) 2GM
1m Steinmauer (3m hoch) 15GM
Glasfenster 25GM
1m² Land (sofern käuflich) 25GM
Festung (1 Etage; Stein) 250GM/m²
Haus (1 Etage; Fachwerk) 20GM/m²
Haus (1 Etage; Holz) 25GM/m²
Haus (1 Etage; Stein) 50GM/m²
Tor 60GM
Tür, einfach 5GM
Tür, verstärkt 20GM
RÜSTUNGEN PA BESONDERES ORT PREIS
Kettenpanzer +2 Laufen -0,5m K 10GM
Lederschienen¹ +1 an Arm & Bein D 4GM
Lederpanzer² +1 D 4GM
Metallhelm +1 Initiative -1 D 6GM
Plattenarmschienen +1 Laufen -0,5m K 7GM
Plattenbeinschienen +1 Laufen -0,5m K 8GM
Plattenpanzer² +3 Laufen -1m K 50GM
Robe +0 D 1GM
Robe (runenbestickt) +0 Aura +1 K 8GM
Schild, Holz-³ +1 D 1GM
Schild, Metall- +1 Laufen -0,5m D 8GM
Schild, Turm- +2 Laufen -1m K 15GM

¹: hierbei handelt es sich um Arm- und Beinschienen

²: Für Reittier Preis x 3

³: zerbricht bei einem Abwehr-Patzer

WAFFEN WB BESONDERES ORT PREIS
Axt +1 D 6GM
Armbrust, leicht (2h) +2 Initiative -2 D 8GM
Armbrust, schwer (2h) +3 Initiative -4, Gegnerabwehr -2 K 15GM
Bihänder (2h)¹ +3 Initiative -2, Gegnerabwehr -4 D 10GM
Bogen, Elfen- (2h)¹ +3 Initiative +1 E 75GM
Bogen, Kurz- (2h) +1 Initiative +1 D 6GM
Bogen, Lang- (2h)¹ +2 Initiative +1 K 10GM
Dolch +0 Initiative +1 D 2GM
Flegel +2 Initiative -2 D 8GM
Hammer +1 Gegnerabwehr -1 D 7GM
Hellebarde (2h)² +2 Initiative -2; typische Stadtwachenwaffe K 4GM
Kampfstab (2h)² +1 Zielzauber +1 D 5SM
Keule² +1 D 2SM
Lanze² +1/+4 Nur im Trab (WB+1) oder Galopp (WB+4) K 2GM
Schlachtbeil (2h)¹ +4 Initiative -6, Gegnerabwehr -4 G 20GM
Schlachtgeißel³ +3 Initiative -4, Gegnerabwehr -4 K 16GM
Schlagring +0 wie waffenlos, Gegner aber kein Abwehr-Bonus K 1GM
Schleuder +0 Distanzmalus -1 pro 2m D 1SM
Schwert, Breit- +1 Gegnerabwehr -2 D 8GM
Schwert, Kurz- +1 Werte gelten auch für Krummsäbel D 6GM
Schwert, Lang- +2 Werte gelten auch für Krummschwerter D 7GM
Speer⁴ +1 sowohl für Nah- als auch Fernkampf D 1GM
Streitaxt (2h) +3 Initiative -2 D 7GM
Streithammer (2h) +3 Initiative -4 D 6GM
Streitkolben/Morgenstern +1 Gegnerabwehr -1 D 7GM
Waffenlos +0 Gegnerabwehr +5 - -
Wurfmesser +0 Distanzmalus -1 pro 2m; auch Nahkampf geeignet D 2GM
Zwergenaxt (2h) +3 Initiative -1, Gegnerabwehr -2 Z 60GM

¹: Für Zwerge auf Grund der Größe zu unhandlich

²: zerbricht bei Schlagen-Patzer

³: Bei Schlagen-Patzer trifft Angreifer sich selbst (Patzer ausgeschlossen)

⁴: zerbricht bei Schießen-Patzer