Blasaminator

KÖR 18 AGI 4 GEI 4
ST 4 BE 0 VE 0
5 GE 2 AU 0
LK 66 Abwehr 28 Initiative 4
Laufen 3.5 Schlagen 26 Schiessen
GH 26 GK gr EP 191
Bewaffnung
Werkzeug (WB+4)
Panzerung
Steinwesen (PA+5)

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Mehrere Angriffe (+3): Kann 3 zusätzliche Angriffe pro Runde aktionsfrei ausführen.

Mehrere Angriffsglieder (+3): Greift mit 3 zusätzlichen Angriffsgliedern an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen / zertrümmern, wodurch die Angriffszahl letztendlich sinkt.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.