Kerberos
- Gruppe: Magische Wesen
KÖR | 14 | AGI | 8 | GEI | 0 |
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ST | 6 | BE | 2 | VE | 1 |
HÄ | 2 | GE | 2 | AU | 2 |
LK | 78 | Abwehr | 20 | Initiative | 10 |
Laufen | 8 | Schlagen | 23 | Schiessen | |
GH | 19 | GK | gr | EP | 180 |
Bewaffnung |
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Biss (WB+3) |
Panzerung |
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Wolfspelz (PA+4) |
Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -1 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Gift: Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine ‘Gift trotzen’-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.
Mehrere Angriffe (+2): Kann 2 zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.