Kleiner Knochengolem

KÖR 8 AGI 9 GEI 0
ST 5 BE 4 VE 0
0 GE 0 AU 0
LK 36 Abwehr 8 Initiative 13
Laufen 6 Schlagen 15 Schiessen
GH 7 GK gr EP 101
Bewaffnung
Kochenklauen (WB+2)
Panzerung

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.