Narrländer Alchemist

KÖR 5 AGI 7 GEI 8
ST 0 BE 0 VE 3
0 GE 4 AU 4
LK 15 Abwehr 6 Initiative 7
Laufen 4.5 Schlagen 6 Schiessen
Zaubern 13 Zielzauber
GH 1 GK kl EP 49
Bewaffnung
Kampfstab (2h) (WB+1, Zielzauber +1)
Panzerung
Robe (runenbestickt) (Aura +1)

Alchemie I: Tränke identifizieren und herstellen +1 pro Talentrang.

Glückspilz I: Einmal pro Tag und Talentrang Patzer ignorieren und Wurf wiederholen.

Runenkunde I: Schriftrollen identifizieren und herstellen +1 pro Talentrang.

Wahrnehmung I: Bemerken, Spuren lesen, Suchen, Inschrift entziffern +2 pro Talentrang.

Wissensgebiet I: +3 pro Talentrang auf ausgewähltes Wissensgebiet.

Zauber: Magie entdecken

Zielzauber: