Tonkriegergolem

KÖR 11 AGI 6 GEI 3
ST 4 BE 0 VE 2
5 GE 3 AU 0
LK 26 Abwehr 16 Initiative 6
Laufen 4 Schlagen 18 Schiessen
GH 10 GK no EP 100
Bewaffnung
Pranke (WB+3)
Panzerung

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.