Wilder Rattling

KÖR 7 AGI 10 GEI 3
ST 3 BE 5 VE 0
4 GE 3 AU 0
LK 21 Abwehr 12 Initiative 15
Laufen 6 Schlagen 12 Schiessen
GH 4 GK no EP 86
Bewaffnung
Krallen (WB+2), Biss (WB+2)
Panzerung
Fell (PA+1)

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Gift: Wird Schaden verursacht, würfelt das Ziel eine ‘Gift trotzen’-Probe, ansonsten erhält es W20 Kampfrunden lang 1 nicht abwehrbaren Schadenspunkt pro Runde.

Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.