Zombiekeiler

KÖR 11 AGI 7 GEI 0
ST 4 BE 2 VE 0
5 GE 0 AU 0
LK 39 Abwehr 18 Initiative 9
Laufen 7 Schlagen 17 Schiessen
GH 10 GK no EP 107
Bewaffnung
Hauer (WB+2, GA-1)
Panzerung
Dicke Borstenhaut (PA+2)

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.