Geist

KÖR 1 AGI 11 GEI 10
ST 16 BE 0 VE 3
16 GE 2 AU 6
LK 27 Abwehr 25 Initiative 11
Laufen 6.5 Schlagen 19 Schiessen
Zaubern 16 Zielzauber
GH 24 GK no EP 279
Bewaffnung
Geisterklaue (WB+2, GA-2)
Panzerung
Körperlos (PA+8)

Alterung: Bei einem Treffer altert das Ziel pro erlittenen Schadenspunkt um 1 Jahr.

Angst: Kann einmal pro Kampf auf Sicht aktionsfrei Angst erzeugen. Wer GEI+VE+Stufe nicht schafft, ist eingeschüchert und erhält bis zum Ende des Kampfes -2 auf alle Proben. Bei einem Patzer ergreift man die Flucht.

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Körperlos: Die Kreatur kann bspw. durch Magie, geweihte oder magische Waffen, Elementarschaden, Gifte oder Umwelteinflüsse verletzt werden. Angriffe mit normalen Waffen sind wirkungslos.

Nur durch Magie verletzbar: Nur Angriffe mit magischen Waffen oder durch Zauber richten Schaden an. Ausgenommen sind eventuelle Anfälligkeiten, durch die ebenfalls Schaden erlitten wird.

Totenkraft: Erhält GEI+AU als Bonus auf Stärke und Härte.

Wesen der Dunkelheit / Wesen des Lichts (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit bzw. des Lichts. Angewendete Regeln für Wesen des Lichts gelten für diese Kreatur.

Zauber: Terror [!] (-(GEI+VE)/2)

Zielzauber: