Golem, Knochen-

KÖR 10 AGI 12 GEI 0
ST 5 BE 6 VE 0
0 GE 0 AU 0
LK 40 Abwehr 10 Initiative 18
Laufen 7.5 Schlagen 17 Schiessen
GH 12 GK gr EP 148
Bewaffnung
Knochenpranke (WB+2)
Panzerung

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Mehrere Angriffe (+3): Kann mit seinen insgesamt vier Armen 3 zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

Mehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt vier Armen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffszahl sinkt.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.