Golem, Lehm-

KÖR 10 AGI 6 GEI 4
ST 3 BE 2 VE 0
3 GE 0 AU 0
LK 46 Abwehr 13 Initiative 8
Laufen 4.5 Schlagen 16 Schiessen
GH 8 GK gr EP 114
Bewaffnung
Lehmpranke (WB+3)
Panzerung

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Geistesimmun: Immun gegen geistesbeeinflussende Effekte (Bezauberungen, Einschläferung, Hypnose usw.) und Zauber, die mit [!] gekennzeichnet sind.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.