Harpyie

KÖR 8 AGI 6 GEI 6
ST 2 BE 2 VE 1
2 GE 1 AU 2
LK 20 Abwehr 11 Initiative 8
Laufen 4 Schlagen 12 Schiessen
Zaubern 8 Zielzauber
GH 5 GK no EP 108
Bewaffnung
Krallenklaue (WB+2)
Panzerung
Federkleid (PA+1)

Bezaubern: Kann Gegner mit ihrem ‘Lockruf’ (siehe Zauber) bezaubern.

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.

Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie am helllichten Tag.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 ‘rennend’ geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.

Zauber: Lockruf (funktioniert wie der Zauberspruch Gehorche; Abklingzeit des Lockrufs: 10 Kampfrunden)

Zielzauber: