Hoher Dämon

KÖR 7 AGI 7 GEI 6
ST 3 BE 3 VE 3
3 GE 3 AU 3
LK 20 Abwehr 12 Initiative 10
Laufen 4.5 Schlagen 12 Schiessen
GH 4 GK no EP 104
Bewaffnung
Pranke (WB+2, GA-2)
Panzerung
Dämonenhaut (PA+2)

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.