Hydra

KÖR 14 AGI 10 GEI 1
ST 5 BE 2 VE 0
6 GE 0 AU 0
LK 90 Abwehr 22 Initiative 12
Laufen 9.5 Schlagen 21 Schiessen
GH 23 GK gr EP 246
Bewaffnung
Großer Biss (WB+2, GA-2)
Panzerung
Schuppenpanzer (PA+2)

Mehrere Angriffe (+5): Kann mit seinen insgesamt sechs Köpfen 5 zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.

Mehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt 6 Köpfen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffszahl sinkt.

Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie am helllichten Tag.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Regeneration: Regeneriert jede Kampfrunde aktionsfrei LK in Höhe des Probenergebnisses der Regenerations- Probe (PW: KÖR). Ein Immersieg lässt einen bereits abgeschlagenen Kopf vollständig nachwachsen. Durch Feuer oder Säure verlorene LK können nicht regeneriert werden.

Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.

Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion ‘Rennen’ schwimmend ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.