Hydra
- Gruppe: Magische Wesen
KÖR | 14 | AGI | 10 | GEI | 1 |
---|---|---|---|---|---|
ST | 5 | BE | 2 | VE | 0 |
HÄ | 6 | GE | 0 | AU | 0 |
LK | 90 | Abwehr | 22 | Initiative | 12 |
Laufen | 9.5 | Schlagen | 21 | Schiessen | |
GH | 23 | GK | gr | EP | 246 |
Bewaffnung |
---|
Großer Biss (WB+2, GA-2) |
Panzerung |
---|
Schuppenpanzer (PA+2) |
Mehrere Angriffe (+5): Kann mit seinen insgesamt sechs Köpfen 5 zusätzliche Angriffe in jeder Runde aktionsfrei ausführen.
Mehrere Angriffsglieder: Greift mit insgesamt 6 Köpfen an, die Gegner bei einem erfolgreichen Schlagen-Immersieg abtrennen/zertrümmern, wodurch die Angriffszahl sinkt.
Nachtsicht: Kann bei einem Mindestmaß an Licht noch sehen wie am helllichten Tag.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Regeneration: Regeneriert jede Kampfrunde aktionsfrei LK in Höhe des Probenergebnisses der Regenerations- Probe (PW: KÖR). Ein Immersieg lässt einen bereits abgeschlagenen Kopf vollständig nachwachsen. Durch Feuer oder Säure verlorene LK können nicht regeneriert werden.
Schleudern: Schlagen-Immersieg schleudert das Ziel (sofern 1+ Größenkategorie kleiner) Schaden/3 m fort. Das Ziel erleidet für die Distanz Sturzschaden, gegen den es normal Abwehr würfelt, und liegt am Boden.
Schwimmen: Kann, statt zu laufen, schwimmen. Wird die Aktion ‘Rennen’ schwimmend ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit ganz normal auf Laufen x 2.