Kampfdämon
- Gruppe: Magische Wesen
KÖR | 9 | AGI | 8 | GEI | 8 |
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ST | 4 | BE | 4 | VE | 4 |
HÄ | 4 | GE | 4 | AU | 4 |
LK | 46 | Abwehr | 15 | Initiative | 12 |
Laufen | 5.5 | Schlagen | 16 | Schiessen | |
GH | 8 | GK | gr | EP | 152 |
Bewaffnung |
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Pranke (WB+3, GA-3) |
Panzerung |
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Dämonenhaut (PA+2) |
Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.
Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.