Kampfdämon

KÖR 9 AGI 8 GEI 8
ST 4 BE 4 VE 4
4 GE 4 AU 4
LK 46 Abwehr 15 Initiative 12
Laufen 5.5 Schlagen 16 Schiessen
GH 8 GK gr EP 152
Bewaffnung
Pranke (WB+3, GA-3)
Panzerung
Dämonenhaut (PA+2)

Dunkelsicht: Kann selbst in völliger Dunkelheit noch sehen.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Sturmangriff: Wird mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen gerannt, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen.

Wesen der Dunkelheit (Settingoption): Gilt in den meisten Settings als ein Wesen der Dunkelheit. Angewendete Regeln für Wesen der Dunkelheit gelten für diese Kreatur.