Monsterspinne

KÖR 12 AGI 9 GEI 1
ST 3 BE 2 VE 0
2 GE 4 AU 0
LK 72 Abwehr 15 Initiative 11
Laufen 9 Schlagen 17 Schiessen 15
GH 11 GK gr EP 145
Bewaffnung
Spinnenbiss (WB+2, GA-2), Netzflüssigkeit (WB+2)
Panzerung
Dicke Spinnenhaut (PA+1)

Kletterläufer: Kann mit normaler Laufen- Geschwindigkeit an Wänden und Decken aktionsfrei klettern.

Lähmungseffekt: Netzflüssigkeit (nur alle 10 Kampfrunden einsetzbar) macht Ziel für Probenergebnis in Kamprunden bewegungsunfähig, sofern ihm nicht KÖR+ST gelingt.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.