Vampirfledermaus

KÖR 5 AGI 4 GEI 1
ST 3 BE 0 VE 0
2 GE 0 AU 0
LK 4 Abwehr 7 Initiative 4
Laufen 3 Schlagen 9 Schiessen
GH 2 GK wi EP 55
Bewaffnung
Krallen (WB+1)
Panzerung

Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.

Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.

Sonar: ‘Sieht’ per Sonar.

Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 ‘rennend’ geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.