Vampirfledermaus
- Gruppe: Tiere
KÖR | 5 | AGI | 4 | GEI | 1 |
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ST | 3 | BE | 0 | VE | 0 |
HÄ | 2 | GE | 0 | AU | 0 |
LK | 4 | Abwehr | 7 | Initiative | 4 |
Laufen | 3 | Schlagen | 9 | Schiessen | |
GH | 2 | GK | wi | EP | 55 |
Bewaffnung |
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Krallen (WB+1) |
Panzerung |
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Fliegen: Kann, statt zu laufen, mit doppelten Laufen-Wert fliegen. Wird die Aktion ‘Rennen’ im Flug ausgeführt, erhöht sich die Geschwindigkeit somit auf Laufen x 4.
Natürliche Waffen: Bei einem Schlagen-Patzer gegen einen Bewaffneten wird dessen Waffe getroffen. Der Angegriffene würfelt augenblicklich & aktionsfrei einen Angriff mit seiner Waffe gegen die patzende Kreatur.
Sonar: ‘Sieht’ per Sonar.
Sturzangriff: Wird fliegend mindestens eine Distanz in Höhe von Laufen x 2 ‘rennend’ geflogen, kann in der Runde noch ein Angriff mit Schlagen + KÖR erfolgen, während der Bewegung, also nicht nur davor oder danach.