Heiler/Schütze 12
- Gruppe: Humanoide
- Volk: Mensch
- Klasse: Heiler 12
- Volksfähigkeiten: Talentiert
KÖR | 5 | AGI | 7 | GEI | 8 |
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ST | 0 | BE | 0 | VE | 5 |
HÄ | 4 | GE | 5 | AU | 8 |
LK | 25 | Abwehr | 13 | Initiative | 10 |
Laufen | 4.5 | Schlagen | 5 | Schiessen | 21 |
Zaubern | 17 | Zielzauber | 19 | ||
GH | 4 | GK | no | EP | 104 |
Bewaffnung |
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Elfenbogen (2h) (WB+3, INI+1) |
Panzerung |
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Lederschienen (Arm & Bein) (PA+1, Schütze +III), Robe (runenbestickt) (Aura +1) |
Ausrüstung: Ring (Abwehr +3), Ring (Wechsler +V), Vertrauter (Zaubern +1)
Abklingen II: Abklingzeit aller Zauber -1 Runde
Einstecker II: Lebenskraft +3 pro Talentrang. Krankheit und Gift trotzen +1 pro Talentrang.
Fürsorger III: Heil- und Schutzzauber +1 pro Talentrang.
Rüstzauberer I: PA-Malus -2 pro Talentrang ignorieren.
Scharfschütze I: GA-1 bei Fernkampfangriff
Schnelle Reflexe I: Initiative +2 pro Talentrang. Pro Kampf und Talentrang einmal zusätzliche freie Aktion.
Schütze III: Schiessen, Zielzauber +1 pro Talentrang.
Vertrauter I: ein Vertrauter mit VE+1, Bonus +1 auf speziellen Kampfwert
Wissensgebiet I: +3 pro Talentrang auf ausgewähltes Wissensgebiet.
Zauber: Flackern (+1), Glühender Glaube (-2), Heilbeeren (+3), Heilende Hand (+4), Magische Rüstung (+3), Magische Waffe, Schutzschild (+3), Segen
Zielzauber: Heilende Strahlen (+3), Heilendes Licht (+5)